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附带文档:东方永夜抄体验版/Omake

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日文版
汉化版


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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

あとがき 上海アリス通信 vol.3
 

上海アリス幻樂団長 ZUN
2004/04/18
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○东方永夜抄 ~ Imperishable Night

后记 上海爱丽丝通信 vol.3
 

上海爱丽丝幻乐团长 ZUN
2004/04/18
-------------------------------------------------------------------
■1.あとがき風

○弾幕はプログラマに残された稀少な楽園である。

zun(プログラマ人格)
■1.后记风

○弹幕是留给程序员的稀少的乐园。

zun(程序员人格)
ゲームという作品は誰の物であるか考えてみたことがあるだろうか。


と言っても、会社の物だとか、著作権だとか権利所有者の話や、ましてや「
ゲームはみんなの物だ」とかゲーム全体の話ではない。ゲームを作品としてみ
た場合、その作品の世界は誰の世界が現れた物か、また、その人はゲームとど
ういう関係あるのか、それを明確にすることにどういう意味があるのか、とい
う話である。


ここに一枚の絵画がある。この絵画には画家の名前が付いている。すぐにこ
の絵はその画家の物である事がわかる。
だが、絵は必ずしもその画家一人で作ったとは限らない。例えば絵の具など
の画材を作る職人もいる。もしかしたらその絵画は、ある職人の作った絵の具
だからこそ出来た作品なのかもしれない。また、他の作品に強く影響されて創
ったのかもしれないし、その時の時代背景が生んだ表現かもしれない。今の時
代なら良くある事かも知れないが、色を塗った人は別の人という事もあるかも
しれない。
それでも、絵画はその画家の物である。絵画がどう動こうと、常に作品名に
画家の名前が付いてまわる事からも明らかだ。画家を支えた職人みんな物でも、
現在の所有者の物でも、ましてや展示会の物でもない。

映画もそうだ。スポンサーも役者も音響等の裏方も、映画にとって必要不可
欠である。だが映画を作っているが創っているわけではない。映画は映画監督
の物である。

言うまでも無く、創作は創作者が持つ世界、思想、哲学、経験の表現である。
環境が変わったとしても創作者さえあれば作品を生み出すが、便利な道具、腕
の立つ職人、高い演技力を持つ役者だけでは作品になりえない。必要と十分の
境界が創作結界である。すなわち、創作者と職人の境界だ。


とまぁ、ここまでは当たり前の話。だが、創作物にはまだまだ結界が不明瞭
なものもある。特にゲームは創作物が色々混ざって見えるため、創作者と職人
の境界が曖昧な物も多い。

主にゲーム創作はプログラム(システム)、絵、音楽、シナリオからなる。
こう考えるのは間違いだ。特にゲームを創作した事の無い人から見るとそう見
えるのかもしれない。あくまでこれらは道具であって、ゲーム創作本体ではな
い。
ではゲームは何で出来ているかというと、ゲームはゲームデザインで出来て
いる。それ以外のプログラム(システム)、絵、音楽、シナリオは、全てゲー
ムデザインを忠実に表現するための道具である。道具だけではゲームにはなり
得ない。必要だが決して十分ではないのだ。
逆に、ゲームデザインだけしかない場合は、ゲームになり得るのかどうか。
言うまでも無く、なる可能性がある。しかも、ジャンルもプラットフォームも
選ばないだろう。その時利用できる中で最も適した「道具」を使い、表現すれ
ばよいだけなのだ。これは十分といえるだろう。

プログラマも絵描きも音屋もシナリオライターも、道具を作る職人であって
創作者ではない。創作者の持つ世界、思想、哲学、経験の表現を可能な限りの
技術で再現する事だけを考えないといけない。のぼせ上がって勝手に職人個人
の世界をぶつける事はあってはならない。それをやると、ゲームは主体を失い、
創作物は迷走を始める。職人はあくまでも裏方、そう職人自体も道具なのだ。



だがここに、(厄介な事に)ゲーム創作を諦めないプログラマ人格が居る。
勿論私の事だが。

私の様に「自分がゲームを創っていると感じたい」、もしくは「自分達がゲ
ームを創っているんだ」と思っている職人も居る。そういう人たちはしばしば
創作者に意見を言うだろう。

自分のゲームに対する仮説の正当性を主張し、それを採用してもらう事でゲ
ーム創作に「参加させてもらっている」のである。だが、創作者が優秀な(*1)
程、参加できる機会は少なくなっていくだろう。この言われた事を忠実に遂行
するだけの製作は、ゲームの完成度とは裏腹に、大きなモチベーション低下に
繋がる事に気が付いていない。


プログラマはこうした危機を感じ「やってみなければ判らない」というはっ
たりと行動力で実際に創ってみせ、創作者(人格)を上手くだまくらかす事で、
ゲームの創作部分を乗っ取ってしまう。創作部分、つまり一番面白い部分をプ
ログラマが乗っ取る、あわよくば、ゲームをプログラマのものにしてしまおう
と考える。

実はSTG(特に弾幕)は「やってみなければ判らない」(というはったり
が効く)部分が実に多い。大量に出る弾やアイテムが引き起こす予想外の結果。
常人には計算しようが無いカオス。記号的で抽象的なゲーム性。言葉では説明
し難い本能的な快感……。つまり弾幕は、プログラマがゲーム創作を乗っ取り
やすいゲームの一つだと思っている。

同人創作は創作を楽しまないで一体何を楽しむのだろうと考え、我々プログ
ラマは、創作の麻薬を求めてSTGに手を出す。ここには熟成されたデザイン
の中にも、プログラマのアート的な部分が、ゲーム性として表現できる余地が
あるのではないかと感じているのかもしれない。同人の弾幕には、ユーザー(
特にシューター)に受け入れて貰う為のゲームだけでなく、プログラマ個人が
持つ世界を表現したゲーム、つまり『プログラマの物である創作ゲーム』が創
れる可能性があると信じている。

ゲームはゲーム創作者(ゲームデザイナー)の物である。
だが、弾幕は違う。
弾幕は我々プログラマに残された稀少な楽園。
最後の楽園だ。
有没有想过游戏这种作品到底属于谁呢。


尽管这么说,我想谈的也不是属于公司,或者是著作权或权利所有者之类的话题,或者说「游戏属于所有人」这种游戏整体的话题。我想说的是,如果把游戏当成作品来看,那么作品中的世界是谁的世界的体现,或者是,那个人和游戏有着什么样的关系,这样的话题。

在这里有一幅画。在这幅画上标着画家的名字。很快就能知道这幅画是属于那个画家的东西。
但是,画也未必是那个画家一个人创作出来的。比如说也有制造颜料之类的画具的工匠。说不定这幅画正是因为某个工匠制出的颜料才能变得如此生动。另外,也说不定是受到其他作品的强烈影响而创作的,也有可能是那时的时代背景孕育出来的表现。现在这个时代倒是经常能看到了,上色的也有可能是别人。
尽管如此,这幅画依然属于那位画家。很显然无论画怎么被移动,画家的名字会被标注在作品名的旁边。它不属于支撑着画家的全体工匠,也不属于现在的所有者,更不属于展览会。

电影也是如此。赞助人还是演员还是音响效果等幕后工作者,对于电影都是必不可缺的。但是他们虽然形成了电影,但没有创作出电影。电影是属于电影导演的东西。

不用说,创作是创作者所拥有的世界、思想、哲学、经验的体现。即使环境发生变化只要有创作者就能生出作品,但是只有便利的道具、技术高超的工匠、具有高超的表演力的演员是无法成为作品的。必要与充分的境界就是创作结界。也就是说,创作者与工匠的境界。


总之,到此为止都算是理所当然的话题。但是,在创作物中还有着结界不是很明确的地方。尤其游戏看起来是各种创作物的混合,创作者与工匠的境界很暧昧的事情也很多。

游戏的创作主要是由程序(系统)、画、音乐、剧本构成的。这么想是错误的。特别是没创作过游戏的人会看起来是这样的。这些仅仅都是道具,不是游戏创作的本体。
那么要说游戏是由什么构成的,游戏是由游戏设计构成的。除此之外的程序(系统)、画、音乐、剧本,全都是为了忠实地表现游戏设计的道具。只有道具无法构成游戏。虽然是必要的但绝不充分。
反而,如果只有游戏设计,游戏会成为什么样子呢。不用说,是有成为游戏的可能性的。而且,也不用选择类型或者平台吧。到时候只要从可以利用的事物中选出最合适的「道具」,表现出来就好。这样可以说是充分的。

无论是程序员还是画师还是乐师还是剧本家,都只是制作道具的工匠而不是创作者。他们只能想着用一切可用的技术来再现创作者所拥有的世界、思想、哲学、经验的表现。不应该存在因为一时冲动恣意地把工匠个人的世界投入进去。这样一来,游戏就会失去主体,创作物开始迷路。工匠终究只是幕后人员,没错,工匠本身也是道具。



但是在这里,(非常麻烦地)有一位不放弃游戏创作的程序员人格。当然说的是我。

也有和我一样想着「想要感受到自己在创作游戏」,或者是「我们在创作游戏」的工匠。这样的人会频繁地向创作者提意见吧。

主张自己对于游戏的假说的正当性,通过让那些意见被采用来「让自己参加」游戏创作。但是,创作者越是优秀(*1),他们可以参加的机会也就越少。这种忠实地执行命令的制作方式,在提高游戏的完成度的另一方面,很少会有人注意到这联系到大幅度的兴致低下。


程序员察觉到这样的危机,就用「不试试怎么知道」这种大胆与行动力实际地进行创作,通过漂亮地欺骗创作者(人格)来夺取游戏的创作部分。创作部分,也就是最有趣的部分被程序员夺走了,如果顺利,游戏就会成为属于程序员的事物。

实际上在STG(尤其是弹幕)中「不试试怎么知道」(这种大胆会起作用)的部分实在是很多。大量出现的子弹与道具引起的意外的结果。常人难以计算的混乱。标志性而又抽象的游戏性。用语言难以说明的本能的快感……。也就是说弹幕是程序员易于夺取游戏创作的游戏之一。

考虑到同人创作如果不享受创作的乐趣那么还能享受什么,我们程序员寻求着创作的毒品将手伸向STG。可能是认为在这成熟的设计之中,依然有着将程序员艺术性的部分作为游戏性表现出来的余地吧。相信在同人的弹幕之中,有着可以创作不仅是让用户(特别是射击爱好者)可以接受的游戏,还是表现了程序员个人拥有的世界的游戏,也就是『属于程序员的创作游戏』的可能性。

游戏是属于游戏创作者(游戏设计师)的事物。
但是,弹幕不同。
弹幕是留给我们程序员的稀少的乐园。
最后的乐园。
――東方の楽園を、みすみす創作人格に渡してなる物か!

……
……
……


ゲームからマシン性能の制約が減り、段々と目新しい技術も少なくなっていく。
優れた技術力だけで新しい表現と呼ばれていた時代は、終わりを告げた。
リアルな3D空間だろうがモデルがリアルに動こうが、それを誰も創作とは認めない。
優れた技術やよく出来た職人技ではなく、作品としての魅力が必要なのだ。

職人人格はその事を判っていない。私の言われたとおり作れば良い。
職人人格達の我侭が私の世界に介入されたら、ゲームは肉離れを起こすじゃないか。
東方は職人人格の手を離れて、ゆくゆくは私の物になっていくだろう。
ゲーム創作はあくまで創作者の表現だ、決して職人技術発表会では無い。
東方も、創作者である私のものである。


だが、最近またプログラマ人格が私のゲーム創作に文句を付けている。
良いゲームを創りたければ私に任せれば良いと言うのに、それが判らんのか?
プログラマは私の言う事を無視して過去の経験を用いて自分を通す事がある。
そんな自分をしっかりとした考えを持った人と言うが、勘違いも甚だしい。
それは頭が硬いんだ。硬すぎて、冷えた鉄が重石にしかならないことにすら、
気が付かない。


とはいえ、私がプログラマ人格と共に東方を創ってきたのは事実だし……、
永夜抄ではもう少しだけ夢を見させてやってもいいか。
プログラマがゲームを創っていた時代の、過去の夢を。

弾幕は……、東方は、いつでも華胥の国だ。
夢を見せるのも悪くは無い。
ZUN
----
*1 我侭な、独善主義的な、の別名
——怎么可能把东方的乐园,眼睁睁地交给创作人格!

……
……
……

机器性能对于游戏的限制越来越少,新颖的技术也日趋减少。
只凭优秀的技术力就能被称为新的表现的时代已经宣告了终结。
无论是真实的3D空间还是可以真实地移动的模型,没有人再承认它们是创作。
必要的并非优秀的技术或是出色的工匠技巧,而是作为作品的魅力。

工匠人格并不知道这种事。只要根据我说的制作就好。
如果工匠人格们的人性介入到了我的世界中来,那么游戏不就会分崩离析了吗。
东方会逐渐脱离工匠人格的掌心,成为属于我的东西吧。
游戏创作终究是创作者的表现,绝不是工匠技术发表会。
东方,也属于作为创作者的我。


但是,最近程序员人格又在对我的游戏创作抱怨。
想要创作一个好游戏交给我就好了,难道不懂吗?
程序员有时会无视我说的话使用过去的经验来贯彻自己的想法。
那样的自己可以说是持有清醒的想法的人,但他的误会也是莫大的。
那只能说是他的头脑很顽固。过于坚硬、冷却的铁块只是一个笨重的石头,这点他都不明白。


尽管如此,我和程序员人格一直以来一同创作东方也是事实……,在永夜抄还是继续让他做做梦吧。
还是程序员在创作游戏的那个时代的,过去的梦。

弹幕……,东方,无论何时都是华胥之国。
让他做做梦也不错。
ZUN
----
*1 人性的、独善主义的,的别名
---------

さてさて、プログラマの戯言は放っておくとして、漸く本題に入ります。
タイトルに騙されてコラムだと思って読むと面喰いますよ(笑)


永夜抄、ちょっと変わってる風ではありますが、結局普通の東方です。二人
一組で敵を攻撃するなんて卑怯じゃないか!、と言いたくもなりますが、よく
見ると同時に二人で攻撃する事はありません。やはり常に1対1で戦っていま
す。(プリズムリバー達は卑怯だったのか?(笑))

一人が負けても、二人とも大人しく引き下がるし。その辺はちゃんとルール
に則っていますね。

その辺に彼女達の余裕というか遊びが含まれています。ちなみに前作の様に
1キャラでプレイする事も可能ですが、初期段階と体験版ではプレイできませ
ん。通常とシステムが若干異なりますので、別の遊び方も可能という感じにな
っています。ただ専用ストーリーはありません。流石に4+8=12キャラのストー
リーなんか用意できるはずも無く。


難易度は微妙な所で、人間、妖怪の選択を誤ると、ちょっと難易度が上がり
ます。基本的には人間を使って使い魔を倒していればいれば楽になる按配では
ありますが、逆の場合もありますのでその辺は色々試してみてください。

それにしても体験版の存在はあり難いもので^^; といっても体験版の感想を
見て調整し直すと言うよりは、体験版で予め新しいシステムに慣れて頂き、製
品版では0からではなく最初からフルで楽しんで頂こう、という卑怯なノリが
可能だからです。(酷い……^^;)
市販のゲームみたいにチュートリアルを用意したりするのが面倒だし。

でもこれって、実はPCゲームならではの展開方法だと思いませんか?
東方の場合、体験版でかなり長く遊ばせています。(全体の1/3位?)これを
もったいないと見るか、それとも太っ腹とみるか、はたまた卑怯と見るか……。
卑怯ですよね(笑)盛り上がってきた所で一旦CMです、見たいな。


ただ、どうしても3面だけだと盛り上がりに欠けるんですよ。市販のゲーム
(特にアーケード)は、1、2面あたりに派手なステージを用意して人目を
引こうと考えているものが多いのですが、東方は序盤は地味です。本当に。

結局、東方のステージはボスの事なので、派手にすると強いボスを出さない
と釣り合いが取れない。でもストーリー上序盤に強敵は出ない。したがって、
序盤はあくまで前座扱いという。妖々夢も4面以降から急に演出が変化してい
たし。永夜抄の後半の盛り上がりは凄いですよ、私の頭の中では。

まぁ、竜頭蛇尾よりはましだと思って前半は目をつぶって下さい^^;
(オープニングとか1面とか導入部だけが凄いゲームって、悲しいものが。
ましてや完成してなかったりすると目も当てられない……)
---------

那么那么,程序员的戏言先放在一边,逐渐进入正题。如果被标题骗到当成专栏来读会不知所措的哦(笑)


永夜抄,虽然风格有些独特,最终还是普通的东方。虽然想说两人一组攻击敌人太卑鄙了!之类的话,但仔细看看其实不会两个人同时攻击。果然还是一直以1对1战斗的。({{虹川}}她们很卑鄙吗?(笑))

如果其中一个人输了,两个人会一起乖乖地撤退。从这一点来看还是遵守规则的呢。

在这里面包含着她们的与其说是从容不如说是游戏。顺便像前作一样用1个角色玩也是可以的,但在初期阶段和体验版中做不到。与通常的系统有若干差异,给人一种可以进行另外一种玩法的感觉。只不过没有专用故事。4+8=12个角色的故事实在是没法准备啊。


难易度比较微妙,如果人类、妖怪的选择错误,难易度稍稍有所上升。
基本上是使用人类打倒使魔会比较轻松,但也有相反的地方所以请各位多多尝试。

话说回来体验版的存在真是令人感激^^; 尽管这么说与其说是可以通过对体验版的感想来重新进行调整,不如说是让大家在体验版中能够事先适应新系统,到正式版的时候不是从零开始而是能够充分地享受游戏,使这种卑鄙的手段成为可能。(太过分了……^^;)
而且像市面上的那些游戏一样准备新手教程很麻烦。

不过这个,大家不觉得这是PC游戏独有的展开方式吗?拿东方来说,体验版可以玩很长时间。(整体的1/3左右?)这应该是浪费呢,还是宽容大量呢,还是卑鄙呢……。还是卑鄙吧(笑)大概就像是在正到高潮的地方突然插播广告之类的。

但是,只有3面无论如何都会缺少高潮的。很多市面上的游戏(尤其是街机)都会在1、2面左右准备一个华丽的场景来吸引人们的眼球,但是东方初期阶段都是很朴素的。真的。

最终,东方的场景就是指BOSS,如果弄得过于华丽,没有一个强力的BOSS会很不协调。但是从故事上初期阶段不会出现强敌。因此,初期阶段就像是一个垫场戏。妖妖梦也是从4面以后画面效果才突然发生变化的。永夜抄后半部分的热烈程度可是很厉害的。在我的脑海中是这样。

总之,大家就想着至少比虎头蛇尾强来睁一只眼闭一只眼吧^^;
(只有OP或者1面或者开场很厉害的游戏真是令人悲伤。
如果游戏根本没有完成就更加无法令人直视了……)
---------

幻の見える人間と飲みに行く。

今回、人間と妖怪の二人を切り替える事で敵が変化するわけですが、こうい
った自機のタイプを使い分けるシステムって昔から良くあって、それでもなか
なか簡単には活かしきれないんですよね。世に出ているSTGは上手く活かし
ている物も多く、そこはやはりプロである事が判ります。

紅魔郷、妖々夢と勘のいい人は気が付いていたかも知れませんが、二つのゲ
ーム、人間と妖怪二人一組というキーワードを幾つか入れてたんですよね。人
間妖怪の二人一組のゲームを作りたい、でも突然新キャラで自キャラを用意さ
れても愛着がわかない。だからまず敵キャラとして登場させるゲームを創る、
っていう訳です。それで三部作予定、気の長い話だ。

咲夜と妖夢の相手役妖怪を違和感無く出すのは簡単でしたが、霊夢と魔理沙
の相手を出すのが難しい。妖怪版魔理沙と称するアリスはその為の布石だった
んですが、妖々夢の時はかなり唐突過ぎて不自然に感じられた人もいたかも。
あと紫は、霊夢と能力を被らせて、性格も浮世離れしている所を似させました。
霊夢と釣り合いが取れる様にこんな形に。胡散臭いのはその為。

システムは前作までを遊んでる方が違和感あるとそれも何ですので、色々試
した結果、高速と低速で違うキャラになるという無難な物にしました。これっ
て、実は遊んだ感覚は妖々夢と何にも変わんないですよね。妖々夢の時も両者
でショットが異なっていた訳だし。まぁ、制限付きやトグルだと、嫌がる人も
出てくるだろうなぁと思ったまでなんですが^^;
(トグル制はオプションで用意しても良いんですけど、要りますかね?)



さてそんな中で、永夜抄のこのシステムの最も特徴的なところは、システム
が先に生まれていないという事です。初めからこういったシステムを作りたい
から、って思って作った後に理由付けする。つまりシステムが生まれた経緯を
無理やり世界にこじつけてしまうという事を出来るだけ避けました。なんとな
く、綱渡りゲームになる事が予想出来るからです。

永夜抄、このタイプが妖怪と人間それに使い魔(幻)ってところがポイント
です。妖怪は、人間が使い魔に翻弄されて本体を倒せないのを「所詮、人間ね」
といった思いで見てます。逆に人間は、妖怪は短絡的で目的しか見ていないな、
と思っています。なんせ妖怪は、日光を嫌うために全てを妖霧で包んだり、桜
が見たいだけで春を集める様な奴等ですから。そりゃ、弾を撃つ幻なんか倒し
ている暇があったら、全部避けてでも本体を狙いますよ(笑)

システム的なキャラの切り替えにゲーム的にも設定的にも意味があり、その
事が双方の面白さを盛り上げる。私が考えるゲームの理想でもあります。設定
とシステムを分ける必要は無い、むしろ分けてはいけない、と思うのです。
(その辺の考えが、プログラマ人格には欠けている(笑))


ちなみに、使い魔というシステムは、判りやすく言えば大型ボスの砲台みた
いな感じだと思ってください。しかもかなりフレキシブルです。ボス本体はボ
スの弱点です。ただ、普通と異なるのは、砲台は倒さない方が得点が高くなる、
ということ位でしょうか。

このゲームの得点って芸術点なんでしょうかね(笑)


あ、勿論使い魔にも自我があるものと無い物がありますよ。
---------

与看得见幻想的人类一起去喝酒。

这次,通过在人类与妖怪两个人之间进行切换敌人会发生变化,但是这种区分自机模式的系统很久以前就有了,不过即便如此也无法简简单单地利用呢。世上有不少STG都能完美地活用,可见它们果然是专业的。

感觉敏锐的人可能已经在红魔乡、妖妖梦中注意到了,在这两个游戏中有好几个人类与妖怪两人一组的关键词呢。想做一个人类妖怪两人一组的游戏,但突然准备新角色来当自机又很难让人感受到喜爱。因此就需要先创作一个让她们作为敌对角色登场的游戏,就是这样子。所以才预定制作三部曲,还真是一个慢性子的决定。

毫无违和感地让咲夜和妖梦的搭档妖怪登场是很简单的,但是让灵梦和魔理沙的搭档登场却很难。人称妖怪版魔理沙的爱丽丝就是因为这种理由登场的,不过在妖妖梦那里可能过于唐突导致很多人都感到不自然。然后紫也是,让她的能力与灵梦的能力重合,性格上不食人间烟火这点也和灵梦很相似。为了能让灵梦搭配才设计了这样一个角色。会感觉她十分可疑就是这个原因。

如果系统让玩过前作的玩家有违和感也不好,所以在各种尝试之后,弄成了高速和低速的角色不同这种简单的形式。实际上这玩起来的感觉和妖妖梦没什么变化呢。毕竟妖妖梦的时候两者的射击也不同。不过,我想如果是具有限制和切换也会让一些人讨厌吧^^;
(我可以作为可选选项增加切换制,需要吗?)



那么其中,永夜抄的这个系统最有特点的地方是,系统并不是先诞生的。一开始就想制作这样的系统,这么想着制作了系统之后再找一个理由。
也就是说避免了将系统诞生的起因经过强加于世界观之上。因为总感觉那样就会变成一个走钢丝游戏。

永夜抄,其种类是妖怪、人类还有使魔(幻)这点是要点。妖怪看着人类被使魔愚弄而无法打倒本体会想「人类不过如此」。反而人类会认为妖怪只想着走捷径。毕竟妖怪都是一群会因为讨厌日光而把所有东西用妖雾包起来,只是为了看樱花会去收集春度的家伙。所以,她们有空打倒射击子弹的幻象的话,还不如避开这些直接攻击本体(笑)

系统性的角色切换在游戏中也有设定层次上的意义,这一点会一起提高二者的有趣程度。这也是我所思考的游戏的理想。没有必要区分设定与系统,或者说根本不能区分,我是这么认为的。
(这种想法,是程序员人格所缺少的(笑))


顺便,使魔这个系统,简单地说可以想象成类似大型BOSS的炮台之类的东西。而且还是比较灵活的。BOSS本体是BOSS的弱点。但是,与平常不同的是,不打倒炮台得分会更高这点吧。

这个游戏的得分难道说是艺术分数吗(笑)


啊,当然使魔也分为有自我意识的和没有自我的两种。
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ああ、悲しき序盤のボス。

今回、ラスボスクラスのキャラ達が自キャラ(とはいえ、霊夢達はそのラス
ボスクラスより強いのだが)なので、序盤から敵の能力が強大です。多分。

まぁ、1面ボスは本当にただのやられ役なので、会話でも誰からも相手にさ
れずちょっと可哀相ですが……。それでも、今までの序盤ボスに比べたら、き
っと能力が高いです。やられ役だし虫けらだけど。

それにしても、やっぱり一面ボスの弾幕って小さな蟲なんでしょうねぇ。
想像すると大変素敵な事に。
---------

啊啊,悲哀的游戏初始阶段的BOSS。

这次,由于最终BOSS等级的角色们成为了自机(尽管这么说,灵梦她们比那些最终BOSS还要强),所以从初始阶段开始敌人的能力就会很强大。
大概。

不过,1面BOSS真的只是个挨揍的角色,也没有人会跟她认真地进行对话,有点可怜……。尽管如此,和迄今为止的初始BOSS比起来,能力肯定会强一些。虽然既是一个挨揍角色又是一只小虫子。

尽管如此,果然一面BOSS的弹幕都是小虫子吗。
这么一想感觉很棒。
---------

ゲームの自主規制と浮動少数

気を付けないと、東方って、道徳的に不味い表現がそこかしこにありますよ
ねぇ。ただ最近ゲームって、妙に自主規制が多いと思いません?

ただ規制って言うと、すぐに暴力的か性的なものを想像しちゃいますが、そ
れはただ単に興味を引かせる為だけの無意味な過激表現も少なくないので、適
度に自主規制して頂きたいと思います。というか、そういう客寄せ過激表現の
人に限って「表現の自由だ」とか主張するのは何とかならないかと。


それとは関係無しで、ちょっとでもまずそうな物を自主的に規制する作品っ
て増えましたよね。でも、これは道徳的に許せないとかじゃなくて、大半は自
分を守る為の自主規制なんですよ。訴えられたら被害をこうむるから予め避け
ておこうと。君子は危うきに近寄らず、です。プロデューサーとしては優秀で
すが表現者としては失格かも。まぁ、表現者は君子ではないという話では無い
ですが……。

卍がカギ十字を彷彿させるから削除したとか、宗教的なものに敏感なのも海
外での売上を気にしての事ですね。日本では地図記号としても馴染み深い卍は、
何処にでもあります。東方は人間を食べる妖怪が、人間にしか見えないので危
険です、食人種を彷彿させます。ましてや卍を回転させる攻撃なんて持っての
他で、斜めにしたらカギ十字に見えるかもしれない。大体、鳥目だって不味い
表現かもしれない。

やはり、そういった自主規制をしていないので、東方は海外では遊べません。
幽霊と亡霊の概念がゲーム内で一切説明が無いので、これも大多数が区別でき
ないでしょう(日本人でも難しいかも知れない)。そもそも西行法師を知って
いるはずも無い。なんで幽霊たちが陽気なのかもわかりにくい。永夜抄にいた
っては何言ってるのか全く不明かも知れない。説明がゲーム中に一切無い、ぼ
んやりとした概念が多すぎるのです。

規制したり難しい説明が必要な場面を取り除く事で、表現の場を世界に広げ
る事が出来る。また、逐一説明してやる事も必要かもしれない。逆に、狭い同
人の世界に留まる事で深い表現の場を手に入れる事も出来る。言葉に出してし
まう事で失われる、概念の曖昧さを保つ事が出来る。どちらも当然の事かも知
れませんね。


単精度でも浮動少数は、100兆といった天文学的な大きな値も、100兆分の1
といった物凄く小さな表現する事が出来ます。でも100兆+100兆分の1は表現
出来ません。
整数(Integer)と比べると、キャパシティは格段に違えど、瞬間的には同じ
量しか表現出来ないんですよね。

コンピュータゲームは、結局は数値の集まりです。その所為か関係無いのか
ゲームと言う表現の器自体も、数字に似ている気がしてなりません。
これを表現力は同じだからといって固定少数として見るか、それとも浮動少
数として見るか……。そんな所にも表現者の器が見えるかも知れませんね。
---------

游戏的自主控制和浮点小数

如果不小心一点的话,在东方里面四处都会有在道德层面上很不妙的表现吧。只是最近的游戏,不感觉自主规制特别多吗?

单说规制,大家可能会立刻想到暴力或性之类的东西,但是其中也有不少是单纯地为了吸引人们的兴趣的无意义的过激表现,适度的自主规制是应该的。不如说,对那些使用吸引客人的过激表现的人主张「这是表现的自由」能不能想想办法呢。


与那个没太大的关系,现在也增加了一些自主地去规制稍微有一点点糟糕的东西的作品。但是,这不是因为在道德上无法容忍之类的,大半都是为了自我保护的自主规制。如果被起诉了会蒙受损失所以预先回避。所谓君子不近险地。作为策划人来说可能是优秀的,但是作为表现者可能是失职的。不过,我也不是说表现者不是君子……。

因为卍会让人想起钩十字所以将其删除,对宗教的事物敏感也是因为考虑到了在海外的销量。在日本作为地图符号而非常熟悉的卍,在什么地方都能见到。在东方里面吃人的妖怪看起来完全是个人类所以很危险,让人想起食人族。夸张一点,如果我设计一个回旋的卍的攻击,一斜过来看起来就是一个钩十字了。大体上,夜盲本身可能就是不合适的表现。

果然,因为我没有进行这些自主规制,所以东方在海外是玩不了的。因为游戏中完全没有说明幽灵和亡灵的概念,所以大多数人都无法区分吧(虽然对日本人来说可能也很难)。而且外国人也不可能知道西行法师是谁。为什么幽灵很活泼可能也难以理解。永夜抄说的是什么可能都不知道。
在游戏中完全没有讲解,模糊的概念实在是太多了。

通过进行规制和去除需要进行复杂的说明的场面,就可以将表现的场所扩张到整个世界。或者,逐一进行说明可能也是必要的。相反,将表现的场所局限在狭小的同人的世界也能获得更深刻的表现的机会。可以保持用语言表达出来就会消失的概念的暧昧性。可能两者都是理所当然的吧。


即使在单精度下,浮点数也能表现像100兆这样的天文学的大数值,也能表现100兆分之1这样的极小的数值。但是却无法表现100兆+100兆分之1。
和整数(Integer)相比,虽然容量有着极大的差异,但是在一瞬间只能表现相同的数量。

电脑游戏,最终也只是数值的集合。因此虽然可能毫无关系,总感觉所谓游戏的这种表现的容器本身,也和数字十分相似。
因为表现力相同所以把它当成定点小数看待,还是把它当成浮点小数看待……。总感觉通过这种方式也能看出表现者的器量。
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妙に永いあとがきになってしまいました。内容は特に無いただの駄文です。
ある意味、私の自己が出せる部分はここしかないので(笑)


それでは、永夜抄製品版まで会いましょう。
それまでは、夜を明かせてはいけませんよ。
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后记变得有点长了。都是些没什么内容的拙文。
某种意义上,能表现我的自我的地方只有这里了(笑)


那么,在永夜抄正式版再会吧。
在此之前,可不要让天亮起来哦。

角色设定

■2.キャラ設定簡易版

体験版の登場するキャラの簡単な紹介です。
ちゃんとした紹介は製品版で。
■2.角色设定简易版

在体验版中登场的角色的简单介绍。
正式的介绍在正式版。

莉格露·奈特巴格

○リグル・ナイトバグ
○莉格露·奈特巴格
一面ボス。妖怪蛍。
蟲を操る程度の能力を持つ。

蟲の中には毒をもつ蟲もいる。
恙虫なんか大量に操られたら、人間は手も足も出ない。実は強いかも。
一面BOSS。妖怪萤。
拥有操纵虫子程度的能力。

虫群之中也有有毒的昆虫。
如果大量操纵恙虫之类的,人们就会毫无还手之力。实际上或许很强。

米斯蒂娅·萝蕾拉

○ミスティア・ローレライ
○米斯蒂娅·萝蕾拉
二面ボス。夜雀。
歌で人を狂わす程度の能力を持つ。

人間は、鳴き声しか聞いたことが無く、その正体は不明。
鳴き声から雀と呼んでいるが、本当に雀かどうかはよく分からない。
人間は姿が判らない事から彼女を恐れるが、姿を見たらどう思うか不明。

人間を鳥目(暗いところでは視力が極端に落ちる病)にして、自分の姿を
隠す事もある。
二面BOSS。夜雀。
拥有以歌唱使人发狂程度的能力。

人类只听过她的鸣叫声,不曾见过其真实面目。
通过叫声人们称之为雀,但并不清楚是否真的是雀。
人类恐惧样貌不明的她,但不知看到了样貌之后他们会怎样想。

有时也通过把人类变成鸟目(在黑暗的地方视力会极端下降的一种病)来隐藏自己的样貌。

上白泽慧音

○上白沢 慧音(かみしらさわ けいね)
○上白泽 慧音(かみしらさわ けいね)
三面ボス。半人半獣。
歴史を食べる(隠す)程度の能力と、歴史を創る程度の能力を持つ。

前者は人間の時で、後者は獣の時の能力である。
普段は人間の姿だがその正体は、満月の時にあらゆる知識を持つといわれる
ハクタクに変身するワーハクタクであるが、満月が無くなって消化不良気味。

常に人間の味方で、幻想郷を妖怪達の手から守っている。
彼女に幻想郷の歴史で判らない事は一つも無い。
三面BOSS。半人半兽。
拥有吞噬历史程度的能力和创造历史程度的能力。

前者是人类时,后者是兽时的能力。
虽然平时都是人类的姿态,但其真实身份是在满月时分能变身成拥有一切知识的白泽,但是由于满月消失所以有点消化不良的感觉。

一直都是人类的伙伴,从妖怪们的手中保护着幻想乡。
幻想乡的历史没有她所不知道的。