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ZUN/上海高校2024游戏与文化座谈会

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< ZUN
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  • 本文为2024年2月3日下午博丽神主ZUN上海高校2024游戏与文化座谈会的文字记录。
  • 摄影:鱼丸KingFish
  • 文字整理:星期六上线


场前

竹水
尊敬的各位来宾,亲爱的同学们,各位创作者们,大家下午好!

(观众热烈鼓掌)

竹水
欢迎来到《博丽神主ZUN上海高校2024游戏与文化座谈会》,我是主持人竹水。感谢《东方弹幕神乐 失落幻想》、日本国驻上海总领事馆、上海东方高校联合同好会、上海高中生东方爱好者联盟对本次活动的大力支持!

(观众热烈鼓掌)

竹水
本次活动由魅知幻想之旅、繁荣火会展策划组织。本次座谈会的开始时间为:下午3点钟,结束时间是:下午18点钟。下面请允许我介绍本次座谈会的游客须知:
一、请在会议期间将手机调至静音模式,避免在会议室内使用手机;
二、请勿在会场内摄影、摄像、录音;
三、请保持会场整洁,不得在会场内吸烟或饮酒;

(观众笑)

竹水
四、不要随意更改或移动会场内的设备和座椅。
竹水
好的,话不多说,下面进行座谈会第一项:由上海东方高校联合同好会、来自复旦大学的“冴月麟”同学进行开场致辞,谢谢大家。

开场致辞

复旦大学「冴月麟」致辞
冴月麟
大家还认识我吗?
冴月麟
各位从全国各地远道而来的观众朋友们,以及前来参加本次座谈会的嘉宾们和博丽神主ZUN先生,大家下午好!我是来自复旦大学的冴月麟,江苏“东方Project”社群联合体的创始人之一,也是上海高校联合同好会的高校代表之一。很荣幸本次作为高校学生代表参与了一小部分的活动策划,比如给大家发邀请函,为本场活动也做出了一点力所能及的一些微薄贡献。
冴月麟
在座的各位“东方众”朋友应该不少都了解过2018年的“北大东方讲座”。
冴月麟
有去过的人吗?大家去过的可以举个手。

(部分观众举手)

冴月麟
人不太多哦。没事,大家知道有过这样一场活动就行。
冴月麟
作为本场活动的致敬对象之一,“北大讲座”我们邀请到ZUN先生给我们分享了有关“东方”创作和他个人心路历程的一些趣闻。那么六年过后,在烟雨飘渺的江南,我们又一次迎来了这属于高校“东方众”和创作者们的盛会。
冴月麟
这次的人数还是非常多的,那么我们就进入正题了。
冴月麟
四年以来,伴随着全球经济的下行趋势,文化领域普遍陷入发展低谷期。但总体来说,中国“东方”社群虽时有曲折,却仍在不断向前发展着。我们欣喜地看到,中国“东方”同人领域仍在持续产出高质量的新作品,比如说大家非常熟悉的同人游戏:《夜雀食堂》等游戏在国内与国际上均取得了极大好评;越来越多的地区出现了线下即卖会和小型聚会活动,让更多的东方众有了与同好交流的机会,沉寂了数年的“上海THO”也终于重新步入舞台。
冴月麟
在座其实也是有不少的社团主催,包括活动主办。能不能请各位活动主办举个手看一看?

(观众部分举手)

冴月麟
哇,活动主办都比去过“北大讲座”的人多哦,好的好的好的。
冴月麟
地区联合互助的趋势越发明显,提升了“东方”线下活动的抗风险性和总体质量;中国“东方”社群与国际“东方”社群的深入合作与交流逐渐建立,寒松社等国际社团的建立和活跃,为这个古老的IP注入了新的活力……类似的新突破、新成就太多太多,不胜枚举。自“北大讲座”以来的六年里,中国“东方”创作者们以无上的热情和无私的奉献,谱写着同人精神的赞歌,展现着“东方Project”顽强的生命力。因此,我要向各位受邀前来座谈会的社团创作者们说一句,感谢你们!

(观众热烈鼓掌)

冴月麟
接下来让我们把目光投回高校“东方众”们,我们今天的主角们。虽然很遗憾由于过于临近春节,我们最终没有争取到复旦大学的场地,但我相信场地并非决定因素,有各位的参与已足够称之为高校座谈会。多年来,纵观各大活动和“人气投票”的统计数据——大家有没有看一下每年的“东方人气投票”会有一个问卷,大家如果认为重要的话可以补充一下——高校学生一直是“东方Project”爱好者的主体和创作领域的最大有生力量,并且不断涌现出一批一批的生力军。作为新时代青年的我们,在各个领域贡献着自己的青春活力的我们,正以自己的方式参与到这新时代的文艺工作中,诠释着新青年的本色,为文化转型发展提供着创新动力。
冴月麟
当然,高校“东方”社群的发展也非一帆风顺,在座的高校东方社群的大家想必也比较清楚。已经过去的六年里,我们应该已经注意到——许多拥有老牌“东方”社群的高校发生了断代的问题,还有不少高校的“东方众”尚未互相组织起来,缺乏交流沟通的平台。为此,我们中的许多“东方众”也正进行着多方面的努力,从建设高校联合体以交流经验、整合宣传资源,比如咱们刚刚介绍过的“上高联”,以及大家可能不太清楚的“南高联”,到为高校例会提供经验乃至资金的帮助,如徐州高校例会和即将举办的南京高校例会,其最终目的还是为了给希望参加活动、在社群内进行交流的高校“东方众”提供机会和平台。本次高校座谈会邀请到了来自全国各地的“东方众”朋友,也是出于这一考量。无论如何,我想,最终的原则只有一条——那就是让所有的高校“东方众”能感受到“东方”社群的温暖和善意,并给他们以真正想要的方式去体验“东方Project”及其社群的魅力的可能性。所谓的社群建设,如果能做到这一点,便已经是莫大的成功了。
冴月麟
有关高校社群乃至中国“东方”社群的历史、现状和方法论,我还有许多想说的,奈何时间有限,不容我一一分享给大家。不过,相信今天的座谈会的各位嘉宾和神主ZUN能给大家带来有关“东方”的更丰富、更深刻的思考。在这江南古韵、魔都新风与外邦文化交融贯通之地——上海,我们又会收获哪些感悟和启示呢?让我们拭目以待吧!
冴月麟
最后的最后,在这年味渐浓的气氛中,我想以祝福来为我的致辞作结。愿本次座谈会圆满成功,愿高校“东方”社群得到长足发展,愿中国“东方”同人社群与创作更上一层楼,更愿各位热爱着“东方Project”的朋友们能在幻想乡内外找到属于你的那一份意义和价值,活出属于你的精彩!
冴月麟
谢谢大家。

(观众热烈鼓掌)

小沼龙太致辞

竹水
好的,感谢冴月麟同学的精彩发言,那么下面我们有请UnknownX的制作人小沼龙太先生进行致辞。

(观众热烈鼓掌)

小沼龙太致辞
小沼龙太
大家好。

(观众热烈鼓掌)

小沼龙太
我稍微会一点点中文,所以请允许我用中文跟大家打个招呼。
小沼龙太
我是本次活动的官方UnknownX的制作人小沼龙太。

(观众热烈鼓掌)

小沼龙太
我常年投身于日本游戏业界……(我还是用日语发言吧)。

(观众笑、鼓掌)

小沼龙太
我常年投身于日本游戏行业,也参与过很多游戏项目。但今天,站在这里的我与大家一样,仅仅是一个“东方”人。

(观众热烈鼓掌)

【切换幻灯片】

小沼龙太
今天我演讲的题目是《东方Project与日本游戏史》。
小沼龙太
我和ZUN先生初次相识其实也是在上海,那是在2019年的时候。
小沼龙太
我和ZUN先生认识已经四年多,时间也算比较长了。但是大家想必也知道,“东方Project”的历史是我们相识时间的七倍。

【切换幻灯片】

小沼龙太介绍「东方Project与日本游戏史」
小沼龙太
在28年前的1996年,“东方Project”诞生了。
小沼龙太
20世纪90年代的日本,泡沫经济崩溃,那个时代甚至被日本人称为是“黑暗时代”。
小沼龙太
但与此同时,这也是一个,随着Windows95的全世界热销以及互联网的普及,世界开始融为一体的时代。
小沼龙太
虽然陷于衰退,但是日本的游戏行业却在高速发展。
小沼龙太
不知道为什么,游戏业界受经济衰退的影响比较弱。
小沼龙太
比如Gameboy、任天堂64,还有PlayStation等流于后世的传说级的游戏机,以及《宝可梦 红·绿》《最终幻想7》等知名游戏,也是在这一时期发售的。
小沼龙太
在这一时期,“同人游戏”这个概念开始流传开来。
小沼龙太
当然,神主ZUN创作的“东方Project”就是最为明显的一例。
小沼龙太
互联网这样的主题,也可以说为此加了一把火。
小沼龙太
在座的各位可能也有人知道,1996年11月3日,当时还是大学生的ZUN在大学二年级的文化祭:鸠山祭上发布了“东方Project”的第一作《东方灵异传》,“东方”的历史就此开始。
小沼龙太
一直到后来的第五部作品《东方怪绮谈》为止,每次都参加ComicMarket,也获得了大家的一致好评。
小沼龙太
在座的大家,想必大学生比较多。据说当时的神主,其实没有怎么去大学,差点就没毕业。

(观众笑)

【切换幻灯片】

小沼龙太
之后的“东方Project”也和日本游戏行业一起发展。
小沼龙太
从20世纪头十年来看,PS2还有GBA等机器相继问世,同时游戏大厂世嘉退出了家用机市场。
小沼龙太
游戏机市场竞争进入了白热化,这一切都表示整个日本游戏行业进入了巨大的变革期。
小沼龙太
在这个时期,自《东方怪绮谈》发布后,停止活动三年多的ZUN开始进行《东方红魔乡》的开发。
小沼龙太
他成立了“上海爱丽丝幻乐团”,他是以这个身份参加ComicMarket。
小沼龙太
之后,于2002年发售的《东方红魔乡》就是Windows平台上的第一作。
小沼龙太
在此之后,“东方Project”也在持续不断地进化,神主也在致力于创造新的角色,提出新的挑战。
小沼龙太
神主和黄昏边境合作开发了《东方萃梦想》这样的对战型格斗游戏,以及《东方文花帖》这样的弹幕摄影游戏,都不仅仅拘泥于弹幕射击这个分类,而是不断拓展自己的边界。
小沼龙太
至于此时的日本游戏市场,2004年任天堂DS和PSP发售,2006年PS3问世。
小沼龙太
任天堂DS获得了巨大的成功,是日本和美国卖的最好的游戏机。
小沼龙太
任天堂DS上的游戏,开发成本相对比较低。当时日本的游戏厂商大都苦于游戏开发费用高昂,所以他们一口气全都挤进了任天堂DS以及PSP这样的掌机游戏市场。
小沼龙太
PS3虽然也是非常好的硬件,非常好的游戏机,但是他的游戏开发费用太高,这也成为了许多日本游戏开发公司面临的难题。
小沼龙太
这一点也体现在任天堂DS的大卖上。大家都去买DS的游戏,当时就是处于这样的一个状态。

【切换幻灯片】

小沼龙太
2010年左右是日本家用游戏机行业的寒冬。
小沼龙太
问题所在就是游戏开发成本太高了。
小沼龙太
以及日本的人口数量基本没有变化。
小沼龙太
此时让这个行业发生巨大变化的,就是手机游戏的出现。
小沼龙太
手游市场借了智能手机普及的这股东风,实现了高速发展,最终成为了非常巨大的市场。
小沼龙太
2013年智能手机已经相当普及,智能手机游戏市场规模也超过了家用机市场。
小沼龙太
《碧蓝幻想》以及《Fate/Grand Order》等大家可能也非常熟悉的手机游戏也是在这一时期逐渐陆续问世并且大获成功。
小沼龙太
家用机市场这个状况持续了一段时间,但是从2015年左右开始,日本游戏市场迎来了变化。
小沼龙太
要说什么变化,就是全球化。
小沼龙太
日本游戏全球化的尝试取得成功的例子之一,就是大家想必很熟悉的《女神异闻录》5。
小沼龙太
《女神异闻录》3和4在日本的评价非常非常高,但是它们在海外基本都没怎么卖得动。
小沼龙太
第5部发售之后,《女神异闻录》系列在日本国外的销量开始超过日本国内的销量。
小沼龙太
互联网的发展把全世界连接在了一起。
小沼龙太
用以日语公开的游戏画面和视频也出现了美国人的播放列表里。
小沼龙太
同一时期发售的《最终幻想15》也是全世界同时发售的。
小沼龙太
放到现在的话可能(很平常)。但是在当时,这是非常非常少见的。
小沼龙太
当时我是这两款游戏的宣传推广业务的负责人,这对我来说也是非常宝贵的经验。
小沼龙太
在那之前,我当然也知道,在日本之外世界上还有许许多多各种各样的国家,但是从那以后,我才第一次实感到日本之外的这个世界的广阔。
小沼龙太
顺便一提,也是在这个时期,日本的niconico动画迎来了它生涯中的高峰期。
小沼龙太
这与“东方Project”的用户群体急速扩大,大概是在同一时期发生的。

【切换幻灯片】

小沼龙太
我们来稍微转化一下话题,聊一聊独立游戏。
小沼龙太
现在,日本正处于独立游戏热潮当中。
小沼龙太
而这一热潮的契机就是任天堂Switch的推出。
小沼龙太
Switch不仅在日本国内,而且也在全世界大卖,特别是在它的生命周期之初,它成为了日本独立游戏的重要阵地。
小沼龙太
而近年,更加值得注目的现象则是Steam在日本市场的扩大。
小沼龙太
就在不久之前的日本,Steam还只是少数人才会去玩的电子平台。
小沼龙太
但是在新冠疫情之后,市场在日本开始高速扩大。
小沼龙太
独立游戏的数量也随此逐年不断增加。
小沼龙太
“东方Project”也有部分游戏作品是在Steam发售的。
小沼龙太
“东方”的作品基本上只有日语的版本,但是却受到全世界玩家的喜爱,我觉得这可以说是一个非常特殊的游戏。
小沼龙太
出自ZUN之手的“东方”原作游戏,以及基于原作游戏不断扩大的二次独立游戏创作圈。
小沼龙太
这些最后都促成了“东方Project”的手机游戏开发。
小沼龙太
在演讲开始,我说到,我和ZUN第一次相遇是在上海。
小沼龙太
当时在2020年,我为了准备手机游戏《东方弹幕神乐》的宣传活动来到上海,与亚洲(东亚)的“东方”创作社团的负责人相会。
小沼龙太
啊,不好意思,是2019年12月份。
小沼龙太
我在上海参加了非常巨大的、豪华的宴会。
小沼龙太
我虽然完全不会说中文,但是在和大家干杯的时候,我和中国人、韩国人都相谈甚欢。
小沼龙太
在2016年,《女神异闻录》和《最终幻想15》让我感受到的“世界”这个概念,在2019年12月,我再一次感受到了。
小沼龙太
当时我觉得,说不定通过游戏,我们能和全世界的人共享自己的感受,能和全世界的人都结下友谊。
小沼龙太
虽然可能只是因为我喝多了。

(观众大笑)

小沼龙太
然后,我就决定,我们要走向世界,我们要在全世界都交到朋友。
小沼龙太
我决定,我们要通过游戏,在全世界都结交到新的伙伴。
小沼龙太
但是就在那个时候,新冠疫情席卷全球,我们基本上出不了国。
小沼龙太
对我们来说,也是非常非常受打击的一件事。
小沼龙太
对此,我们采取的办法是,举办INDIE Live Expo。
小沼龙太
所谓INDIE Live Expo,就是从全世界募集优秀的独立游戏,然后面向全世界将它们发布出去的这样一个展会。

【切换幻灯片】

小沼龙太
我们将独立游戏精神称为独立不羁。
小沼龙太
所谓独立不羁,就是,并不是为了取悦别人,而是表达自己所想表达的东西。“东方Project”横跨了数十年,一直发展到现在,我觉得它就是这一精神的最佳体现。
小沼龙太
神主ZUN作为创作者,他当然也是这一精神的体现者和实践者。

【切换幻灯片】

小沼龙太
至今为止,INDIE Live Expo介绍了2500多部独立游戏。
小沼龙太
大家或许也知道,《主播女孩重度依赖》和《幻兽帕鲁》这样的独立游戏,最初也是在INDIE Live Expo发布过的。
小沼龙太
让我们也深感荣幸,虽然《幻兽帕鲁》让我们也吓了一跳。

(观众笑)

【切换幻灯片】

小沼龙太
刚才我说了,ZUN是独立游戏精神的最佳体现。
小沼龙太
那我再把话说得清楚一点,ZUN就是日本独立游戏的代表。
小沼龙太
所以我坚信,我们必须让ZUN出席INDIE Live Expo。
小沼龙太
我邀请了ZUN之后,他马上就同意了。至今为止开展了8次活动,ZUN全部都参加了。
小沼龙太
而且ZUN还为INDIE Live Expo创作了非常好听的主题曲独一无二的投影。这首歌在哔哩哔哩上可以听到,大家都可以去听。
小沼龙太
我接触独立游戏时间久了之后,我自己也想更加紧密地参与到独立游戏的创作当中去。
小沼龙太
我一开始说了,我是UnknownX的制作人,所谓的UnknownX其实也就是同人创作社团。
小沼龙太
我们UnknownX现在也在制作好几款“东方”独立游戏。
小沼龙太
请允许我在此向大家介绍。

【切换幻灯片】

小沼龙太
首先是在场的各位都非常熟悉的《东方弹幕神乐 失落幻想》。

(观众热烈鼓掌)

【播放《东方弹幕神乐 失落幻想》宣传视频】

(观众笑,热烈鼓掌)

【切换幻灯片】

小沼龙太
正如大家所见,很可惜的是,本作的前身,也就是手游《东方弹幕神乐》,因为收益过低不幸停服。
小沼龙太
另外,用户当中有一半是小学生。

(观众大笑)

小沼龙太
我们举行了众筹,众筹到了两亿日元左右的金额,里面有好多都是小学生的压岁钱。

(观众大笑,鼓掌)

小沼龙太
很多小学生的父母都打电话给我们公司说,“我们应该可以相信你们吧?你们不是什么搞诈骗的吧?”之类的。

(观众笑)

小沼龙太
既然被这么问到了,那我肯定就得在这澄清一下,我们众筹到的两亿日元真的都是用来进行游戏开发的,这点还请放心。
小沼龙太
在座的各位中国玩家说不定也有人为弹幕神乐的复活贡献了自己的一份力量。真的,非常感谢你们。

(观众热烈鼓掌)

小沼龙太
《东方弹幕神乐 失落幻想》计划于2024年2月8日发售,发售日近在眼前,还请大家多多关照。

(观众热烈鼓掌)

小沼龙太
除此之外,我还想发布一些重量级情报。

(观众惊叹)

小沼龙太
刚才好像已经打出来了,但是大家就当没看见吧。

【播放《<东方弹幕神乐 失落幻想>与<东方夜雀食堂>联动》宣传视频】

(观众极为惊叹,热烈鼓掌)

小沼龙太
如大家所见,《东方弹幕神乐 失落幻想》和《东方夜雀食堂》展开联动。具体联动内容,我们之后会进行发布,还请大家多多关注。

(观众热烈鼓掌)

小沼龙太
我们之后还有一些情报,请允许我在这里进行介绍。

【切换幻灯片】

(观众鼓掌)

小沼龙太
其中一款是《东方地牢建造者 心之迷城》。
小沼龙太
本作是“东方Project”和在日本大获成功的手游《地牢建造者》系列的官方联动作品。
小沼龙太
这是一款地下城经营游戏,玩家需要经营建造自己的地牢,同时抵御来犯的敌人。这里的敌人当然也就是各种“东方”角色了。

【切换幻灯片】

小沼龙太
另一款游戏是冒险RPG游戏《胡言山的魔理沙》。

(观众鼓掌)

小沼龙太
玩家将要扮演灵梦,为了找寻失踪的魔理沙的下落,而前往探索一座充满神秘和谎言的书山。
小沼龙太
这两款游戏都计划在2024年年内发售,请大家在关注《弹幕神乐》的同时也多多关注这两款游戏。

(观众热烈鼓掌)

【切换幻灯片】

小沼龙太
像这样,“东方Project”跨过大海来到各位中国玩家面前,对我们来说也是一件非常荣幸和开心的事情。
小沼龙太
游戏,还有“东方Project”,都是中国和日本的友好桥梁。
小沼龙太
今后我们也会努力,将“东方”的魅力传递到中国、传递到全世界。

(观众热烈鼓掌)

【切换幻灯片】

小沼龙太
谢谢大家!祝大家春节快乐!

(观众热烈鼓掌)

座谈会

ZUN登场
嘉宾落座
ZUN发言
幽紫kk发言

嘉宾介绍

竹水
好的,感谢小沼龙太先生的致辞。那么下面将进行本次座谈会的主体——座谈环节。请大家以最热烈的掌声,有请本次座谈会的嘉宾落座!

(嘉宾落座,左起分别是小沼龙太、ZUN、幽紫kk、囧仙,白神坐在ZUN身后。) (观众热烈鼓掌,欢呼)

竹水
好,接下来请允许我为各位观众介绍本次座谈会的各位嘉宾。
竹水
首先是我们本次座谈会的主讲人,来自日本的游戏设计师与作曲家、同人创作者、著名社团“上海爱丽丝幻乐团”的主催、被粉丝爱称为博丽神主的ZUN先生!

(观众热烈鼓掌,欢呼)

竹水
第二位是本次座谈会的日方嘉宾,Ryu's Office的社长、用户经营营销方案的专家、《东方弹幕神乐 失落幻想》的制作人,小沼龙太先生!

(观众热烈鼓掌)

竹水
然后是我们座谈会的国内嘉宾。首先是深圳独立游戏工作室“二色幽紫蝶”的负责人、代表作《东方夜雀食堂》、独立媒体人,幽紫kk先生!

(观众热烈鼓掌,欢呼)

竹水
然后是资深策展人、出版物编辑、同人从业者、本次系列活动策划兼座谈环节主持人,囧仙先生!

(观众热烈鼓掌)

竹水
最后一位是本次座谈会的首席翻译,北京大学本科、东京大学国际关系硕博、曾多次在大型活动中担任博丽神主的翻译、ZUN的酒友,白神先生!

(观众热烈鼓掌)

竹水
好的,以上就是本次座谈会的全部嘉宾,请把掌声再次献给他们!

(观众热烈鼓掌)

竹水
话不多说,我们现在开始座谈会的主体环节。接下来有请座谈会环节主持人囧仙开启座谈会的话题吧!

前半部分

囧仙
首先欢迎二位嘉宾远道而来。我们还是应该先让双方嘉宾互相介绍一下。应该说,ZUN先生就不用介绍了,那么小沼龙太先生还是可以再自我介绍一下。因为小沼龙太先生在(国内)这边还是(不太知名)。
小沼龙太
我和“东方”的关系的渊源,是手游《东方弹幕神乐》的宣发。在四年前我就是为了进行这一项业务而来到上海的。
囧仙
虽然大家肯定都很熟悉幽紫kk了,还是请幽紫kk也自我介绍一下吧。

(观众热烈鼓掌)

幽紫kk
坐在这吓了一跳,没想到是在这个位置,也算是追星成功。

(观众笑)

幽紫kk
今天和ZUN先生是最近的一次。以及……忘了说重要的事情,我就是《东方夜雀食堂》的制作人,在座应该有一些玩家玩过这个游戏,谢谢大家的支持。很快DLC就要来了,我们马上就要把这个故事讲完了。也谢谢大家一直以来的支持,是你们把这款游戏培养起来的,谢谢。

(观众热烈鼓掌)

囧仙
我们这个讲座是从下午三点开始的,为什么从下午三点开始呢?大家都知道,因为我们上午是有一个展会活动的,就是“魅知幻想博览会 博丽神主特别场”。那么也请三位嘉宾聊一聊在这次展会上的感想吧。ZUN先生先来。

(观众热烈鼓掌)

ZUN
你好!

(观众欢呼,热烈鼓掌)

ZUN
上午可把我给累坏了。
ZUN
大家的灵压太强了。
ZUN
这有多少上午也在的?

(场内大量观众举手示意)

ZUN
谢谢!

(观众热烈鼓掌)

ZUN
我很开心,谢谢大家。

(观众热烈鼓掌)

小沼龙太
上午的活动当中,最劳累的想必就是ZUN先生了。他签名一直都没有停下来过,真的是付出了非常辛苦的劳动,真的是非常感谢神主。

(观众热烈鼓掌)

囧仙
那kk你的感觉呢?
幽紫kk
我也很想去排队签名!不知道会后可不可以也帮我签一个!

(观众笑,鼓掌) (ZUN微笑着点头表示同意)

幽紫kk
谢谢!谢谢!
早上会比较忙嘛,我也很期待今天下午的这个座谈会,这是我这一回从深圳跑过来的核心目的。因为其实我们春节就要出DLC了嘛,其实这两天是非常非常忙,忙得我都没时间讲话。但是一定要抽时间过来,今天有机会坐在这个位置,非常的难得!是一定要来的。也希望能够和大家好好的交流一下,谢谢。

(观众热烈鼓掌)

囧仙
先问问小沼龙太先生。小沼龙太先生是第几次来大陆呢?
小沼龙太
我来大陆加上这次是第三次了,第一次是上海,第二次是上海,第三次还是上海。

(观众笑,鼓掌)

囧仙
小沼龙太先生感觉,疫情前和疫情后,来的这个人和环境,有没有什么变化之类的,以及这次是在春节期间过来的,有没有觉得春节期间有什么不同的地方?
小沼龙太
我从日本来上海之后,因为日程基本都排满了,我都没有怎么在上海的街上逛过。
囧仙
如果有机会的话,明天可以好好逛一逛。
囧仙
那小沼龙太先生和ZUN先生对于中国大陆的春节文化有没有什么了解呢?
ZUN
我要是说错了大家别笑话,但是是不是爆竹很有名啊?

(观众表示认同)

囧仙
不过爆竹可能也要“幻想入”了。

(观众笑)

囧仙
不知道在之后的“东方”作品里会不会看到。

(观众笑)

ZUN
好的,我也不知道呢。

(观众笑)

囧仙
寒暄就到此为止,我们开始聊起我们的第一个正题。小沼先生在《主播女孩》是负责宣发营销的,我觉得台下的各位可能都知道。在《弹幕神乐》手游里也是负责这一块的吗?您觉得在手游营销和电脑游戏有什么区别呢?不管是受众也好目标也好还是达成的方式也好。
小沼龙太
《弹幕神乐》是真的很成功,真的请大家相信我。

(观众笑)

小沼龙太
但是玩家氪的金太少了。

(观众笑)

小沼龙太
因为大部分都是小学生嘛。
囧仙
那您是如何思考为什么小学生会这么多的,这个原因是什么?
小沼龙太
虽然很复杂,但是我们有这样一个假说,就是:在日本,入“东方”这个坑的绝大多数人都是从“油库里”开始的。

(观众笑)

小沼龙太
其实我们之前,就是最近在日本搞了用户调查,然后这一假说竟然得到了证实,在日本入“东方”坑的绝大多数人就是通过“油库里”进来的。
小沼龙太
而喜欢“油库里”这个内容的,绝大部分都是小学生。
小沼龙太
所以如果你看“油库里”你也是小学生。

(观众大笑,鼓掌)

ZUN
大概是十年前,我第一次在例大祭上见到活的小学生“东方”粉。

(观众笑)

ZUN
我问他,你怎么知道“东方”的呢?他说,我看“油库里”直播《我的世界》。

(观众大笑,鼓掌)

幽紫kk
ZUN先生,那边还有一个小学生粉。

(幽紫kk指向台下,ZUN微笑着挥手致意)

ZUN
谢谢!
幽紫kk
那个是我的儿子。

(观众惊叹,鼓掌)

ZUN
最近在日本,“东方”的粉丝真的非常非常的年轻。
ZUN
我希望在不久的将来,中国也有这样的现象。
囧仙
中国可能也有一个自己的特色吧,就是有特别多的“东方二代”,就是如果父母是“东方爱好者”的话,那他们的孩子很有可能也是。
幽紫kk
我和我老婆都是“东方人”,我甚至跟我老婆是因为“东方”走在一起的。

(观众惊叹,鼓掌)

ZUN
祝你幸福。

(观众大笑,鼓掌)

囧仙
说回刚才的话题。小沼先生认为,《弹幕神乐》手游的失利原因,我这里问的很尖锐啊,失利的原因只是因为小学生很多吗?有别的原因吗?
小沼龙太
首先我有一点必须得说明的是,实际的开发不是我们搞的,我负责的只是宣发。

(观众笑)

小沼龙太
但是,在日本发布手游,也就意味着要通过抽卡来赚更多的钱。
小沼龙太
为什么呢?因为日本人口不多,要从这样有限的人口当中赚尽可能多的钱,那说的那什么一点,就是要尽可能地去“压榨”用户。

(观众笑)

小沼龙太
所以说,我们开发的是一个用户不怎么会为内容付费的手机游戏,这点我觉得是失败的原因之一。
小沼龙太
所以说,并不是因为“游戏内容不有趣”或者怎么样,玩家才不付费,而是因为玩家觉得“没有付费的必要”,所以没有付费。刚才说“小学生”其实也是半开玩笑,但是有一点可以确定的是,付费这方面的原因是失败的重要原因之一。
小沼龙太
所以我们开展众筹的时候,采用的口号才是“幻想乡是被你毁掉的”。

(观众笑)

囧仙
小沼先生的意思就是,这个游戏就是因为太良心所以“死掉”了。刚才神主一直在面带微笑,神主也玩过这款游戏,那他对这款游戏的“死亡”有什么真知灼见呢?
ZUN
我表示遗憾。

(观众大笑,鼓掌)

囧仙
我们刚才狠狠地“批判”了这款游戏,那现在出了PC版,那么PC版比起手游版又做出了怎样的改进呢?
小沼龙太
这个有点复杂,请容我一一道来。首先,我们一开始以为只要做一点微小的改动,就可以把它再发布出去了。
小沼龙太
但是我们后来发现我们搞错了,我们必须从零开始再做一遍。
小沼龙太
因为手游是通过触摸屏幕来玩的,这跟键盘的交互方式相差很大。
小沼龙太
剧情方面我们也采用了《勇者斗恶龙》的脚本来进行剧情的创作,不知不觉就写成了一个相当长的故事。
小沼龙太
所以让我们花费这么多代价重做整个游戏的原因主要有三个:第一个是我们采取了传统音游的交互方式,第二个是我们写了相当长、相当丰富的故事,第三个是我们采用了跟手机游戏完全不一样的音游的开发模式。
囧仙
刚才小沼先生也提到,这次重制的版本里面故事是完全重写,而且写的非常长。就有一个观点:很多人会认为,移动端的游戏是一种社交、一种消遣,而传统的PC、主机、掌机的游戏则更像一种阅读,是一种沉浸体验。三位是怎么看待这种观点的呢?
小沼龙太
这还真是一个相当难的问题。
小沼龙太
好难啊。

(观众鼓掌)

小沼龙太
我觉得手机游戏要再实现什么根本性的进化,我觉得是一件非常难的事情。
小沼龙太
要问为什么,我觉得大家应该也体验过,玩手游最开心的是什么时候呢?就是抽到自己想要的卡。
小沼龙太
能超越这个模式的游戏,我觉得现在人类还做不出来。仅限于手机游戏。
小沼龙太
虽然米哈游在这方面可以说是下足了心力。

(观众笑)

小沼龙太
这并不是在说米哈游的坏话什么的。
小沼龙太
因为米哈游也是我们的客户所以多的就不说了。

(观众笑)

囧仙
那神主是怎么看待手机游戏和电脑游戏的区别的呢?
ZUN
首先还是说我自己的游戏,原作因为射击游戏的原因,确实是在手机上会很难操作。
ZUN
另外手游最大的好处是随时随地都能玩,这个和射击游戏这个东西也不是很契合。
ZUN
所以不管PC将来多没落,至少目前这个问题解决不了的话,恐怕我也做不了手游。
ZUN
大家还是多买电脑吧。

(观众大笑,鼓掌)

囧仙
那kk作为国内的独立游戏制作人,对这个问题有什么看法?
幽紫kk
我曾经玩过一段时间的手游。最后我没有时间玩了,随着我自己做游戏的节奏越来越紧张,我就不太玩手游了。但是我是差不多玩了三十多年的游戏了……年龄暴露了!我是比较习惯手柄的,用十字键和实体按键的情况下去玩游戏的。哪怕用键盘,对我个人来说,也是比在手机上面去进行触屏的感觉好。
随着现在年龄越来越大,我偶尔还是会玩一些小型的手机游戏,但是是用一些碎片时间去玩。五分钟玩一下十分钟玩一下,我感觉其实是蛮难沉浸下去的。但是,以前我玩的单机,我会经常晚上把灯关掉以后,我去享受一个很完整的故事。
我小的时候玩过一款PS上的游戏叫《格兰蒂亚》,我不知道在场有没有人玩过,可能是博物馆里面的东西了。那款游戏在我玩完了以后,它的结局让我既振奋又感动,又很难受。我觉得那个是我玩单机游戏,就是TV Game或者掌机游戏的一种初心,所以我自己制作的话我也是想要制作这样的游戏。它温情,有很好的叙事,它可以让我用很大一块时间沉浸进去。我想这可能是传统TV Game或者掌机Game和手机上的游戏的一个区别。这仅仅是在我的出发点和立场上表达的一个看法,就是这些。

(观众鼓掌)

囧仙
刚才ZUN先生说到,希望大家多买电脑。但是,在中国,现在很多年轻人其实已经完全不接触PC了,就没有电脑。很多人甚至在上大学之前就没有入过自己的电脑,尤其是年轻人,因为完全依靠手机也可以融入社交网络。中国现在有十亿的网民,但是PC用户只有三亿,相当于大部分的网民其实是不用电脑的。这个情况,日本有没有呢?尤其是有一个情况,就是在(中国)国内现在,大部分情况应该说主流社会里,说到游戏,更多时候甚至会开始指手机游戏。日本有没有这个情况呢?
ZUN
我不是很懂日本社会,我只说我自己的例子。
ZUN
日本最近经过教育改革,每个小学生都会被发一台电脑,所以可能反而日本今后有反转的趋向。

(观众惊讶)

ZUN
虽然根据日本教育系统的规定,小学生的电脑是不能装游戏的,但是据我所知大家都玩的挺开心的。

(观众大笑,鼓掌)

ZUN
所以说还是,好吧。
小沼龙太
《我的世界》这款游戏,直到现在销量还是相当高。
小沼龙太
虽然我没有进行过严密的调查,但是我觉得在全世界,或许都和日本一样,人们从小学生的阶段就开始拥有电脑,然后去接受编程方面的教育。
小沼龙太
所以在这些人还能悄悄地玩游戏的时候,我觉得电脑游戏应该不会有特别大的问题。
囧仙
看来三位嘉宾都非常支持PC游戏。那么,神主会一直继续坚持PC游戏的开发吗?

(ZUN点头表示肯定)

囧仙
那肯定是的。那么对您而言,坚持PC开发除了功能和技术方面的原因,有没有对于自己的独特的意义呢?刚才提到的是一些技术上和功能上的原因,比如触屏的原因,那有没有自己独特的意义呢。
ZUN
对我来说,电脑最大的好处就是它能做游戏。
ZUN
比如说你要开发主机游戏,你是不能用主机开发的。
ZUN
所以我拿了一台电脑,我可以先做后玩,这个是最好的。

(观众鼓掌)

囧仙
kk现在也一直在做PC游戏,那么PC游戏对kk有没有什么特别的意义?你刚才提到的很怀念的是主机游戏。
幽紫kk
说件好玩的事情,我中学的时候第一次接触到PC游戏,是在我们学校门口的一个开的黑电脑厅,老板是卖碟的,有一台PC,在下午到晚上的时候,如果愿意花钱会租给我们玩。我在那台电脑上面玩了当年的《红警》啊《仙剑奇侠传》啊(之类的),《暗黑》也玩。后来,我在那台电脑上玩到没有心思上课。后来直到,我们下午第四节课是活动课,我逃了活动课去玩这个游戏,我们班主任在外面踹卷帘门把我拽出去。

(观众笑)

幽紫kk
那个时候PC游戏对我来说实在是太新鲜了。那个时候我还在玩FC和SFC,就是“任天堂”和“超任”。PC游戏原来有这么好的画面表现力,有这么好的游戏性。当时我就真的是没日没夜在那边玩,直到老师把我的家长叫来揍我。

(观众笑)

幽紫kk
所以我其实算是PC、TV,还有掌机三修,这方面的游戏我都玩的很多,玩了很多年。
囧仙
小沼龙太先生现在正在进行把手机游戏重新开发成PC游戏的工作,那么在这个工作过程中有没有什么值得一提的有意思的事情呢?
小沼龙太
“从手游重新做PC游戏”当中,我们遇到最大的挑战,应该可以说是,刚才也说过的,把触屏的交互方式改成了通过键盘的交互方式。这个过程当中我们遇到一个问题,就是大家肯定也知道,手机在触摸的时候是没有声音的,但是键盘你在按键的时候是会发出一定的声音的。如果我们谱面完全不修改的话,这个声音会影响到谱面,影响到游玩的过程。所以我们被迫重写了所有曲子的谱面,把谱面重写成了适合用键盘操作、用键盘游玩的形式。所以,在这方面,我们可以说是被迫提高了游戏开发的对自己的要求。
小沼龙太
今天上午的活动当中,其实我们在舞台背后,我们邀请到了触手猴,来游玩我们整个游戏当中最难的一首曲子《Re:UnknownX》的最高难度。看着他按键盘的样子,听着他的键盘声,我们竟然可以只通过键盘声就可以想象出那首曲子。
囧仙
现在既然说到了音乐游戏,我想问一下在座的各位,有多少人自认是音游玩家呢?

(多数观众举手示意)

囧仙
相当的不少啊。三位嘉宾……刚才我看见kk也举手了,那小沼龙太先生和ZUN先生是怎么看的呢?
ZUN
《Beat Mania》是1990年的游戏,我玩的是第二代,大概是1999年。所以简单地说,最近是没玩过的。
囧仙
那么在台下的观众里,刚才自认音游玩家的人,有多少人平时其实主要是在玩街机的音游?

(部分观众举手示意)

小沼龙太
我想反而打听一下,中国的街机音游都有哪些?

(观众说出一些音游的名字)

囧仙
在国内的每一个比较人气多的商场里面都有。
ZUN
也能玩“东方”曲吗?

(观众表示肯定)

囧仙
版本肯定是稍微落后一点的。
囧仙
台下有多少观众平时经常去maimai打“东方”曲的?

(部分观众举手示意)

囧仙
其实也有很多人认为,音游在街机上其实更正宗一点,更加显得正统一些。三位嘉宾是怎么看待这个观念的?
小沼龙太
虽然说在日本音游玩家的主流可能现在还是街机,但是因为现在街机市场确实在没落,所以我觉得,可能会逐渐转变到手游吧。
囧仙
那么台下有多少观众会去玩手机上的音游?

(大量观众举手示意)

囧仙
刚才有一个问题一直没有问,有多少人玩过手机版的《弹幕神乐》?

(部分观众举手示意)

囧仙
小沼龙太先生要不要问问大家有什么感受?
白神
首先我们想知道一下,玩过“东方”原作的有多少?

(大量观众举手示意)

囧仙
我不得不说,这个问题在“上次北大”的时候,也把神主吓了一跳。
小沼龙太
《弹幕神乐》对我来说真的具有非常非常重要的意义。刚才我也说过了,《弹幕神乐》是我和ZUN认识的契机。这款游戏我们在开发过程当中,刚才也说了,遇到了氪金方面的问题,导致它最后不得不停服。总之,关于这款游戏我想说的有太多太多,所以现在,我们在做的事情是把它移植到电脑版。我真的非常希望这款游戏能够开发成功,然后也非常希望,哪怕能够有多一个人通过《弹幕神乐》进入到“东方Project”这个大坑中,那对我们来说也是非常值得高兴的、非常荣幸的一件事情。

(观众热烈鼓掌)

囧仙
说到这个话题,我想请问一下ZUN先生。ZUN先生认为,游戏的音乐,也就是在游戏中作为BGM的音乐,和用于音游中的音乐,有什么区别和不同呢?
ZUN
如果考虑游戏性质的话,我觉得射击和音游好像也差不了太多。
ZUN
区别是你想挨打还是不想。

(观众大笑,鼓掌)

ZUN
所以我觉得射击游戏的BGM和音游的曲子,其实性质上可能是很像的。
囧仙
大家其实都知道,ZUN先生在创作作品的时候,有时候音乐会先于角色创作出来,那么ZUN在创作音乐,尤其是游戏音乐的时候,一般会有什么创作理念,或者说先思考哪些东西呢?
ZUN
先于音乐有的东西,对我来说就是角色。
ZUN
所以我会设想她的背景,设想她的设定,然后去创作曲目,然后才去创作游戏。
囧仙
ZUN先生在最近自己创作的曲目当中认为最满意的是哪个曲子呢?
ZUN
孙美天。

(观众惊叹,热烈鼓掌)

囧仙
刚才已经聊了这么久了,我们现在休息五分钟,大家想上厕所的可以去上个厕所。

后半部分

囧仙
上半场咱们提了很多很有压力的问题,让各位嘉宾都非常燥热,那么我们在下半场就提一些简单的,我们直接开始进入今天的话题。
现在最时兴的东西其实是AI技术,但是ZUN在2017年PoriPori特刊里说过,“无论是多么有个性的创作者所拥有的创造力,都一定会有机械能完全相似地替代他进行创作”1。那么现在六年过去了,AI技术的发展其实是非常符合当时ZUN的判断。三位觉得AI技术对于游戏创作会有怎么样的影响呢?
ZUN
确实是热点。
ZUN
不管是现在看到的“画好看的画”,还是将来我们说“画有灵魂的画”,甚至是“做好玩的游戏”,这些事情我想最终AI都会超过人类的。
ZUN
这些东西,凡是人类能够通过技巧积累实现的东西,AI想必都会超越我们。
ZUN
我想我也会在这个前提下去想我应该怎么做游戏。
ZUN
那AI有什么东西做不到呢?就是AI不能做“自己想做的事情”。
ZUN
玩有玩游戏的好玩,但是做有做游戏的快乐。我是做游戏的人,这个快乐是AI不能从我手中夺去的。
ZUN
所以AI和创作者,最终是创作者胜利,因为你创作了就是胜利。

(观众热烈鼓掌)

幽紫kk
刚刚我也在想这个话题应该怎么回答,ZUN先生说的这个“自己做游戏的快乐是AI是没有办法夺走的”我觉得不能更同意了。大家都知道我经常出没于Steam的评论区,会经常去回复,也会蹲在大家的动态下面。这种快乐是很难想的,我经常深夜两三点在里边看大家的反馈,去给你们回复,很多人可能应该也有被我回复过的吧,对我来说是一种难以形容的快乐。我很喜欢跟大家交流,也很喜欢看大家怎么夸我的游戏。

(观众笑)

幽紫kk
这是一种正常的虚荣心啦,都有的,我觉得这个快乐非常的重要。可能玩家之间的这种交流已经快把这个游戏……玩家的期待其实就是我们的期待,玩家想要什么东西(我们)就尽力去实现玩家想要的东西,这样的一种交互,作为制作人来说,是一个独有的快乐,别的人真的是体验不到的,这个是我觉得AI代替不了的,AI夺不去的。
但是反过来说AI本身。我们团队里面有很多年轻人,有“00后”的,我们有好几个“00后”,“00后”对于新的技术是非常非常关注并且会去试用的。我当时也尝试去用ChatGPT看看它对我有什么帮助,实际上对我们也真的是有帮助的。比如说我们会有一些符卡的设计,会先输入进去跟它交流一下,看看它有什么想法,然后它会给我们一个超长超长的小作文,我们在这个小作文里面看,“噢它是这样想的、它是那样想的,为什么”,这个东西可以参考。
我觉得AI对我现在来说是一种辅助工具,当然我们现在没有把任何AI做到我们的游戏里面,因为AI有一个我认为是比较重要的问题,就是它的边界还不够清晰,什么东西可以用什么东西不可以用,它是不够清晰的。再一者就是监管,哪些是版权的,哪些是不可以使用。我觉得它在未来的时间里应该会越来越清晰,越来越重要,但是对我们现在来说,它是一个辅助工具。通过它和我们打开搜索引擎搜索一些数据、资料、故事,有异曲同工之妙,而且其实更好玩。对我们工作室来说,现在AI是这样的一个定位,这样的一个存在。这就是我想说的。

(观众热烈鼓掌)

囧仙
刚才kk说到自己对于AI的使用的感悟,那么ZUN和小沼龙太先生有没有使用过AI来进行自己的制作呢?有什么感想感受吗?
ZUN
尝试是有很多尝试的。
ZUN
果然还是ChatGPT最常用。
ZUN
我问它“什么是东方Project”。

(观众笑)

ZUN
它给我写了很长的小作文。

(观众笑)

ZUN
所以我请它更加有热情地给我介绍“东方Project”。

(观众笑)

ZUN
就变成了一个非常好的粉丝。

(观众笑)

ZUN
非常好玩。
幽紫kk
我也是啊!我会在上面搜“夜雀食堂是什么”,然后我会看到一篇小作文,然后我QQ上的朋友也会给我贴过来,“你看现在ChatGPT上是这样评价的”,我跟他说“我早看过了”。

(观众笑)

小沼龙太
我在日常生活当中就经常使用ChatGPT,主要的用途是在我使用外语的时候,我使用ChatGPT来帮助我确认语法或者表达上有没有什么问题。虽然最后当然也会找人类来帮我确认,但是ChatGPT在这方面确实给了我不少的帮助。
囧仙
那么三位嘉宾认不认可,AI创作的普及反而会让传统的“自己开发”这个行为反而变得更加有价值了。
ZUN
物以稀为贵,如果将来“手搓”的人越来越少,当然它会显得更有价值。
ZUN
但是,这也会导致我们的评价基准发生转变。以前是“好和不好”,画的“好看不好看”,现在是“你努力了没有”,还是“用了AI偷懒”。
ZUN
作为结果,也许看起来越努力的作品,越会被夸奖,这个可能是一种方向。
囧仙
AI的话题先聊到这里了。现在幽紫kk和小沼龙太两位负责人都在台上,我们可不可以让他们两位聊一聊这次联动?因为刚才的PV里面也曝光出两个作品联动的事情,那到底是怎样的联动?
小沼龙太
虽然说要联动了,但是其实这个联动对我们来说也是非常仓促,我本来还准备之后我们一块去喝喝酒聊一聊,仔细地商量一下这个事情。
小沼龙太
这次虽然决定了要联动,但是之前两位远隔重洋还没有见过,今天第一次见,非常想和您道歉,一直没有能够当面打招呼。今天晚上听说您要过来,我们一定好好的喝一杯。
小沼龙太
我们从一开始就希望更多人知道我们的《弹幕神乐》这么好的游戏,其实从之前的游戏的时代就一直能想在中国能够找到合作伙伴,在那个时候,幽紫kk答应了跟我们来做联动,所以我们也非常的感谢。
幽紫kk
我也蛮高兴的,因为客观地说,我所收到的这些评价和大家的反馈里面,大家对《夜雀食堂》的音乐的评价还是比较高的。我很高兴,我们的一些作曲也很高兴。我自己不是也搞了个DLC 2.5嘛,一般不太理想。也是因为我自己也喜欢音游,也是想要这样去做一做。那么如果说《夜雀食堂》里面的音乐,大家喜欢听音乐,可以在其他的游戏里面可以让大家体验到和去玩到的话,我个人是很高兴的。当然如果是好玩的、打击感好的、又脍炙人口的,那我就更高兴,那样就有更多人能玩到我们《夜雀食堂》的音乐了。我们的作曲还有我们开发《夜雀食堂》的人都与有荣焉。
小沼龙太
我们会争取不输给您的音游的。

(观众笑,鼓掌)

幽紫kk
输给我们反而是一件比较有难度的事情。
小沼龙太
我们现场交涉一句,您有没有兴趣在您的音游里也收录一些我们的曲子呢?
幽紫kk
那当然没问题了!

(观众惊叹,鼓掌)

小沼龙太
谢谢!
囧仙
小沼龙太先生的《弹幕神乐》现在正在中国是在推广,而kk的《夜雀食堂》之前也在登陆日本。两位制作人都分别先在自己的国家里销售游戏,然后又到对方的国家里销售游戏。那么两位对这两者之间的区别或者感受有什么值得一提的事情吗?
小沼龙太
虽然是一个不太清晰的结论,但是我一直觉得“日本人和中国人”在很多事情上的思维方式其实是非常相似的。如果把距离放远一些,到欧洲的话,“日本人和欧洲人”又怎么样呢?我觉得可能就会比“日本人和中国人”会有更大的不同。再把眼光更放远一些,放到“日本和美国”,那我基本就完全不明白“日本人和美国人”思维方式会有什么样的差异了,完全不明白了。所以作为结论,我们就试着去按日本人的喜好,去尝试开发面向中国市场的游戏。
幽紫kk
我这边所比较在意的一个问题就其实还是“中和日”两方面本国的一些文化上面的问题。我们自己关起门来讲一些“中国式”的这些段子,比如说,大家可能有些人一听马上就会笑出来的,就是那个“群英荟萃,我看就是萝卜开会”。这个是很著名的一个春晚的段子,大家很多人是知道的,后来又衍生出“十四夜清酒,四百四一杯”什么的。(编者注:此为游戏《东方夜雀食堂》中出现的食品及价格。)
其实我最大的问题就是在于,我有很多精心设计的这种我们自己能够看得懂的这种段子,到了日本文化的前提下,如何可以让对方也感受到快乐,而不是“啊,你在讲什么”。
我为这个事情其实头疼了蛮久的,这种就真的是有赖于两方面的一个沟通,或者是在日本的语境下面用日本比较熟悉的方式去翻译成他们本地的段子,但是能不能翻译、能不能接得上又存在一个问题。
所以我觉得,在一个本国文化下,本国文化烙印比较重的一个东西,到了海外其实是挺大的一个挑战。我还在蹚这个水,可能很多前辈已经蹚过了,我才刚刚开始蹚,它是一个有难度的事情。它能够在日本有什么样的表现我还不知道,但是我会尽量努力。
ZUN
我其实从我的原作来讲也有跟你一样的担心。
ZUN
那里面有很多日本的传统元素,我想也有很多中国人,包括海内外的欧洲人美国人,他们真的能够捕捉到这些细微的小心思吗?可能有时候也是没有的。
ZUN
所以我没做本地化,我也做不了本地化。

(观众笑,鼓掌)

囧仙
虽然ZUN先生自己没有做本地化,但是其实国内有人帮他做本地化。ZUN先生也来国内很多次了,中国的“东方爱好者”在ZUN先生看来与日本“东方爱好者”最大的区别是什么呢?以及自己最意外的地方是什么呢?
ZUN
没什么区别呀?

(观众笑)

ZUN
非要说的话,喝酒喝的有点多。

(观众笑)

囧仙
那今天晚上ZUN先生还要不要多喝点?

(观众笑)

ZUN
……你想杀人嘛?

(观众笑)

高校收集提问环节

囧仙
那么我们话题性的聊天就先聊到这里。我们其实还收到了很多人的提问,尤其是高校学生的提问,毕竟是高校活动嘛。虽然在场的有将近四百位高校的学生,但是更多人来不了。所以我们收集到了很多大家的提问,这里抛出来,由ZUN先生和全场的嘉宾来讨论一下。
囧仙
我来看一看第一个提问。第一个问题(来自中国人民大学的“逸明”同学)问的是比较概括比较宽泛的,他问的是ZUN先生。他说:ZUN先生的东西结合、和洋折衷这个想法是怎么来的,这个灵感的来源是什么?
ZUN
所以接下来一个小时都是这种是吧?

(观众笑)

囧仙
接下来大概也就只有四五个这样的问题。
ZUN
我不记得了。

(观众大笑,热烈鼓掌)

囧仙
我相信这一定是提问的同学想要的回答。

(观众笑)

囧仙
我们来问下一个问题。这是来自上海大学的“Flandre”同学的一个提问:ZUN先生的曲子中经常加入小号,ZUN先生希望它在曲子中发挥出怎样的色彩与魅力?为什么这么喜欢它呢?
ZUN
因为首先我中学的时候是吹小号的。
ZUN
因为它是整个乐队中最显眼的。
ZUN
小号除了显眼也没什么优点了。

(观众笑)

ZUN
所以我也用得很多。

(观众鼓掌)

囧仙
那么接下来是来自九江学院“小叶子”同学的提问:三位嘉宾最喜欢的原作STG是哪一部呢?对于ZUN先生来说就是,最得意的是哪一部呢?
幽紫kk
我可以多说一点吗?我最喜欢的是《永夜抄》,我是《永夜抄》入的坑,不是因为《永夜抄》的话我也不会进入“东方”,但是最开始给我印象最深的还是《永夜抄》的音乐。自从《永夜抄》之后,我又从我的朋友、拉我入坑的那个人要来了《妖妖梦》。
《永夜抄》给我的感觉,它是另一种感觉,很干脆很利落,很舒服的射击游戏。可是《妖妖梦》给了我一种浪漫的文化感。我玩游戏更注重的就是剧情、文化氛围和这个本身,像我刚刚举的很多这种例子,就是很多时候,我很容易在游戏里面感动,而《妖妖梦》给了我一个非常浪漫的一个故事。尤其是你玩完EX、玩完八云紫,知道了这整个一个事件是怎么一回事的时候,我非常的感动,它的音乐也非常的好。我认为它们两个在我心里是并列第一的。
囧仙
小沼龙太先生最喜欢的“东方”原作STG是哪一部呢?
小沼龙太
这个很“送命题”啊。
小沼龙太
虽然我非常喜欢ZUN先生的原作,但是我现在其实还没有任何一部作品能够通关。

(观众笑)

小沼龙太
他的原作我打了大概有五六部,现在一直很遗憾仍然在这种通关的尝试当中。
小沼龙太
我这边很不擅长玩这种需要对反射神经要求比较高的游戏。
囧仙
ZUN先生最得意的是哪一部?
ZUN
这个问题原作者不能回答。
ZUN
但是最近有小学生问我:“哎呀,我现在开始玩‘东方’,玩哪个好呢?”
ZUN
我十分烦恼。
ZUN
说句实话哪个游戏给小学生玩估计都玩不了。

(观众大笑)

ZUN
那个时候我就说:“虽然很难回答,但是也有我喜欢的角色,也有我喜欢的故事,我觉得那你就先玩《天空璋》吧。”

(观众惊叹)

ZUN
希望他不会因此开始讨厌“东方”。

(观众笑)

幽紫kk
如果是我的话我会让我的儿子先从《风神录》开始。为什么呢?《风神录》也有一个很浪漫的故事,其次就是《风神录》的系统相对来说简单,它有非常直接和干脆的手感,还有无限播放的“妖恋谈”,哈哈哈。我想如果我真的给我的儿子安利《风神录》的话,他应该朗朗上口的就是1面。(编者注:《风神录》没有可以理解为“妖恋谈”的曲子,《风神录》1面道中曲是《眷爱众生之神 ~ Romantic Fall》。)
囧仙
这个问题是由很多个大学同学共同提的一个问题:三位嘉宾怎么看待“OOC现象”呢?所谓“OOC现象”就是指角色在某个二次创作中特别出戏。三位嘉宾都可以回答。
ZUN
首先有二次创作我是非常开心的一件事情。
ZUN
因为喜欢我的作品,然后走上了创作的道路,创作跟我的作品相关的作品,想象一下的话大家应该也能明白,对吧?如果你的二创有了“三创”,那也是很开心的一件事情。
ZUN
偶尔也有二创的设定吃掉一创设定的事情,对我来说这也是创作的一部分。
ZUN
如果有二创,比如说做了射击游戏,我的射击游戏就可以做的再难一点嘛。
ZUN
说到“OOC”的问题,基本上有二创都是很开心的一件事情,即使二创的角色不一样,甚至一部分成了主流,那么这个我想也是没有问题的。
ZUN
所以请大家多来做二创。

(观众热烈鼓掌)

囧仙
接下来这个问题是复旦大学的“早川汐月”同学的提问,他问的是有关历史民俗相关的问题,他说他是一个日本史专业的学生,他非常体会到“东方”原作中充满了非常详实的日本历史与文化,他想了解:ZUN先生在做创作的时候,除了阅读的相关的文献,是否会去进行田野调查?ZUN先生有没有推荐的去了解民俗文化的一些方式,或者ZUN先生喜欢怎么去了解或者说去熟悉民俗文化的。
ZUN
首先,除了读书、上网,确实也会去实地看一看。

(观众鼓掌)

ZUN
但是“东方”不是学术,所以它里面有很多亦是亦非的东西。
ZUN
所以我走到日本的各地,看到大家的记录,看到一些当地的传说,我也会觉得“啊,原来如此”,这个东西可能会成为我的一个创作灵感。
ZUN
如果大家要学习历史,请还是学习正经的历史,不要从“东方”来学。

(观众笑,鼓掌)

囧仙
这是另一个(来自东北大学秦皇岛分校的“CUI”同学)还是关于文化相关的问题:“东方”的早期作品,角色基本上在“被遗忘”这个属性,都会比较浓烈,在现在的作品里面,它的“社会属性”则会变得更加浓烈一些,那么为什么ZUN先生要在新的作品里面体现更多的“社会性”呢?
ZUN
虽然大家会觉得我现在的作品更加贴合时事,但是我自己做的时候在想,所谓“时事”其实也是会被马上忘记的东西。
ZUN
所以在我的角度来讲,可能并没有太多的变化。
囧仙
最后一个场外大学生的提问,很多很多大学生都在提这个问题:ZUN先生今年出不出秘封新作?

(观众大笑,热烈鼓掌)

ZUN
不知道呢。

(观众大笑,鼓掌)

囧仙
这个问题我们得到了标准的回答呢。

现场提问环节

囧仙
场外学生的提问有很多,但我们现场也这么多人呢对不对?我们现场也应该邀点人提点问题。那么有谁想提问的,请举手告诉我。
囧仙
从第一排的人先开始吧。
现场观众
ZUN先生您好,我想向您提的问题是:宇佐见堇子是日本的外面世界的女高中生,请问她所生活的那个世界里面有“东方Project”吗?

(观众大笑,热烈鼓掌)

ZUN
我不知道啊!

(观众大笑)

ZUN
问得好。
囧仙
希望下一个观众不要提这种只会得到“标准答案”的问题啊。

(观众笑)

囧仙
那么请想提问的同学举手。
现场观众
大家好,我作为一个独立游戏开发者,想问ZUN先生这么一个问题,就是ZUN先生对独立游戏精神是怎么看待的?谢谢。
ZUN
独立游戏包含了很多的大家的想象,我知道的是同人游戏。
ZUN
它的精神便是,你想做便去做,做你想做的东西。

(观众鼓掌)

囧仙
那么请举手。
现场观众
我是北京印刷学院的学生,因为我是印刷专业,想问一下ZUN先生以后未来会不会授权更多的设定集,或者会不会给自己写一本自传。然后顺便想问一个大家都很关心的问题,就是大家都说“稗田阿求到了三十岁就会死”,您打算怎么处理这个问题呢?

(观众大笑,鼓掌)

ZUN
关于东方书籍的问题请您垂询出版社。

(观众笑)

ZUN
阿求呢,我想这个幻想乡虽然有岁数的概念,但不一定有时间流逝的概念。

(观众笑,鼓掌)

ZUN
不知道啊,也可以说没有,也不见得有。
ZUN
我想反问,那你觉得灵梦今年几岁了呢?

(观众笑,鼓掌)

囧仙
有请下一位。
现场观众
我想问的是,ZUN先生您一开始的游戏元素主要在西方,从“TH7”开始逐渐往东方和日本的传统文化开始发展。您未来是会接着向日本文化吸收总结,还是有可能会回到从西方元素中来?您选择这样的未来道路的原因是为什么呢?
ZUN
我不能保证,如果我将来又去欧洲旅行了,没准就会再来一个欧洲元素、西方元素的作品。
ZUN
当然本作是《东方》,所以从基本上来说应该是,包括中国在内的,东亚的元素会多一些。
ZUN
作为原因的话,还是因为我更喜欢和风的东西。
囧仙
那么请下一位。应该给远处的观众一点机会。
现场观众
(打招呼)除了在日本和中国之外,“东方Project”在海外有很多粉丝社群,想问一下ZUN先生您对这些海外的粉丝社群是怎么看的,比如像欧洲的、美洲的,墨西哥的、以及韩国的这种海外的东方社群。谢谢。
ZUN
拜个早年!
ZUN
首先刚才已经跟大家表示过我对于“本地化”的一些担忧或者害怕,现在有这么多的外国人能够欣赏我的游戏,我非常惊讶,也表示开心。
ZUN
能有今天这一步我当然很开心,我想二次创作在这之中应该也起了非常大的作用,所以也非常感谢所有海外的二创的大家。
ZUN
谢谢!

(观众鼓掌)

囧仙
接下来的提问不要老是盯着神主一个人问啊,麻烦问一点三位嘉宾都可以回答的问题好不好……
现场观众
可能有点突兀,但是我想问一下ZUN先生,这么多官方的书籍,像设定集还有漫画这种,剧情肯定是ZUN先生指定的,那这是怎么和作画的作者去交流、更改的?然后还有一个出于我私心的问题,就是虽然蕾米莉亚很有人气,但是好像没有什么以蕾米莉亚为主角的作品,能不能……

(观众笑,鼓掌)

ZUN
先认真地回答你的第一个问题。我对漫画最大的贡献,就是写了一行“原作者:ZUN”。

(观众笑,鼓掌)

ZUN
所以这些漫画的剧情我也是都有相当细致地跟漫画家们商讨过、指定过。
ZUN
所以如果你觉得蕾米莉亚登场得少了那就怪我吧。

(观众笑,鼓掌)

囧仙
还是刚才那个要求啊,不要追着ZUN一个人问啊。
现场观众
ZUN先生您好,我是一位“东方”原作爱好者,我非常喜欢钻研您编出来的这一系列游戏。在《天空璋》之前的游戏,不同自机的判定点大小是不一样的,我非常喜欢这个设定。我非常喜欢在这些游戏中灵梦的判定点一般都是比魔理沙要瘦一些的,所以魔理沙也被大家戏称为“魔胖子”。

(观众笑)

现场观众
但是在《天空璋》之后的游戏,所有角色判定点的大小都统一为3.0像素,请问您这样做的原因,谢谢。

(观众鼓掌)

ZUN
因为我做了改良。

(观众惊叹,鼓掌)

囧仙
这不是BUG,这是特性。

(观众笑)

囧仙
那么接下来是最后一个场内问题。
现场观众
这个问题不仅是想问ZUN的,也是想问台上三位跟游戏相关的嘉宾的。
囧仙
太好了!

(观众笑)

现场观众
刚才也是提到,在日本的话,“东方”有很多小学生的受众,在年轻一代很受欢迎,而在今天中国的场合也可以看到,这边很多都是高校甚至有些中学的学生,可以看到我们“东方爱好者”有很多年轻面孔。我想问,对这样的“东方”以及“东方”来说,它们与年轻人的关系是怎么样的?包括游戏制作者是否会制作一些面向年轻人的内容。以及三位嘉宾都是感觉有些年龄,已经有些是父亲的角色,你们在自己在做游戏的时候可能还是年轻人,但是随着年龄增长,目前对现在年轻一辈的“东方众”之间的关系是怎么看待的,谢谢。

(观众鼓掌)

幽紫kk
那我先说吧,其实我很早以前讨论过这个问题。我从玩我游戏的人那收到的反馈当中,高中生和初中生还不少,我就思考我中学的时候我玩游戏是一个怎么样的状态。我很爱很多游戏,这些游戏在我过了十年二十年我还会去玩它们,我还会潜伏在贴吧跟他们讨论。
我觉得这个东西有一个标志性的意义是什么呢,那些游戏是我的童年,我对它感情非常深厚,如果我作为制作人的话,我的游戏会成为别人的童年,我觉得很幸福。这个可能就是,再过十年二十年,我可以跟别人吹牛的一件很重要的事情,我会往这方面努力。这个是我觉得是我的游戏跟年轻人之间的关系,毕竟在座可能很多人对我来说也算是年轻人,这个是我的感想。

(观众鼓掌)

小沼龙太
我觉得小学生时代玩的游戏,我们都是玩过来的,我们也都明白,会成为人一生的回忆。所以作为制作游戏的人,这个是责任非常重大的一件事情。这个责任不光是说对他的影响,更重要的是当他长大了,十年二十年后,他有时候会想起童年,回忆童年的快乐。在那个时候,帮他找回童年的快乐,该怎么办?如果那个时候,那个游戏那个IP还在、有续篇、它的故事还在往前走,那么这个对于每一个人来说可能都是无法替代的非常美妙的一件事情,目前当然这件事情在“东方”正在发生。而十年二十年后,你孩子会玩“东方”,你的孩子一起玩“东方”,这是多么美好的一件事情。我也非常希望这样的美好能够持续下去,现在的大家,十年二十年后还能有“东方”这样的IP,我们想一起守护这样的世界。

(观众鼓掌)

ZUN
我觉得人在长大以后,人生是否丰富,可能和你小的时候笑得多开心、活得多跳跃是很有关系的。
ZUN
这种感情,就是说你小的时候受到这种感情的波动,它不是说在你看到别人多生气的时候,比如你看了一个电影,“他很生气他很悲伤”,而是你自己感受到快乐、生气、悲伤、感动,这个对人的影响是很大的。
ZUN
所以,小时候的体验当然不止于游戏,你吃到很好吃的东西,你去了很远的地方看了很美的风景,这些也都会成为你人生的宝贵经历。
ZUN
而在现在这个世界有个缺点,就是你真正感受到那些美好之前,往往你在网上先看了攻略,你就有了剧透。
ZUN
我担心现在的孩子们,因为信息社会,反而会比起以前的小孩,少掉很多探索的乐趣。
ZUN
那我们游戏就来承担这个作用。

(观众鼓掌)

ZUN
我想“东方”的游戏,玩起来是非常“动感情”的。

(观众笑)

ZUN
希望每个从小玩“东方”玩到大的同学,将来的人生都能够丰富多彩。
ZUN
谢谢。

(观众热烈鼓掌)

幽紫kk
我插一个故事啊。刚刚ZUN先生说的一个事情我觉得非常的重要,就是因为现在信息化比较高,大家都可以搜到东西,在通过攻略去玩一个游戏的时候,我们会少很多乐趣。我想起来我小的时候,我初中的时候第一次接触FC上的《塞尔达传说》,我不知道有多少人玩过。《塞尔达传说》的第七关的迷宫口我始终都没找到,我为了找它我点着一次只能单发一次的蜡烛,烧遍了整个森林也烧不出来。两年我都卡在这个地方,那个时候也没有一些攻略。
后来我把这个卡借给了我一个同学,我的同学玩了大概七天,打电话给我,他说:“哎,我找到第七关门口了!”那种兴奋是什么兴奋呢?他们家离我家有十一公里,我骑着我奶奶的破自行车,一路沿着城墙“噌——”就冲过去了,电话里面就说:“你放着你先不要动,让我去看一下!”
这种事情在《重装机兵》的“再生丸”这个事情,以及在《最终幻想2》打“雪之船”这个事情都屡次发生,我都会卡好几次,还有《龙珠3》里面的大石头过不去,《龙珠1》里面的“拉蒂兹”过不去。就是语言不通嘛,也没有什么信息可查。但是一旦通过的时候,那个兴奋是我现在体会不到的。
就是这个信息化,我打《八方旅人》的时候是看着攻略过去的,我觉得就是没有那种刺激,缺乏那种刺激。所以我觉得刚刚ZUN先生说的那个,有一定的道理,我不知道大家有没有过这种感觉。

(观众鼓掌)

ZUN
没关系,反正原作你看了攻略你也“动感情”。

(观众大笑,热烈鼓掌)

幽紫kk
没错,就算是知道后面发生了什么也得拿手打。

高中收集提问环节

囧仙
刚才,最后这位观众他提的这个问题提到,国内“东方爱好者”还有很多是高中生,不仅仅有大学生。我们这次讲座虽然叫做“高校讲座”,但是其实我们的“协力团体”不仅仅有“上海高校联合会”,还有“上海高中联合会”。这个“上海高中联合会”他们也送来了一些场外问题,这些场外问题和高校学生提的场外问题完全不一样,是完全不同的风格。我们在这里也提那么一两个,作为我们这次讲座正文的最后结尾。
囧仙
首先是第一个问题,这个是进才中学的“寧”提的问题,这个问题其实对三位嘉宾都可以提出:假如您能和高中时代的自己对话,您会对高中时代的自己说些什么呢?
白神
我先说一句啊:反正都要入“东方”圈,还是趁早入了吧。
ZUN
我高中基本都用在去街机厅打格斗游戏了。

(观众笑)

ZUN
希望跟当时的我说,偶尔也玩玩射击游戏吧,好多你都错过了。

(观众笑,鼓掌)

小沼龙太
我高中时代就基本都没怎么学习,基本都在玩《文明2》了。

(观众笑,鼓掌)

小沼龙太
如果说有什么想对当时的自己说的话,那我想说,《文明2》其实“4对2”更好玩。

(观众笑,鼓掌)

幽紫kk
我刚刚非常认真地想了想该对高中时候的自己该说什么。我可能会对当时的自己说:“你喜欢游戏对不对?你也想做游戏对不对?早点做,想做就赶紧去做,不要时不我待。”就是这样。

(观众鼓掌)

囧仙
这个问题是另一个高中生,上海中学的“帕秋莉”提的,这个问题和“东方”没有任何关系。他说:上海高考是采用小三门的选科方式,会从物理、化学、生物、历史、政治、地理选择三门组成的,三位嘉宾在这些副科里都擅长什么科目呢?

(观众笑,鼓掌)

ZUN
好像没有特别擅长的学习科目啊。
ZUN
当时最惨的是物理,所以我现在也在补物理的课。
ZUN
我其实该劝高中的自己“多学点物理”。

(观众笑)

小沼龙太
我在数学考试当中拿过零分,以至于当时没法毕业。在考试前夕我的老师特意给我开了小灶,他对我很照顾,非常感谢那位老师。

(观众笑,鼓掌)

幽紫kk
首先我想说的是,成绩和喜欢应该是两回事吧?我是文科生,我最喜欢的还是历史,我非常喜欢我们国家的历史,我对汉朝,东西两汉以及明朝、唐朝的故事非常的熟悉。以及很多的个人传记,比如汉代的名士啊、名将啊,还有像唐玄奘啊,当然这是唐朝的了。我非常喜欢这些个人传记,它们也给我很多感动。
但是我考试考不好,因为当时有很多西方史,我不是非常喜欢看。近代史我也看得少,但是最近在看。所以我觉得喜欢和成绩可能是两回事,但是这不妨碍我喜欢历史。

(观众鼓掌)

囧仙
接下来是今天提问环节的最后一个问题了,是大同中学的“丁同学”提的。这是一个“东方”相关的也是问ZUN先生自己的:请问ZUN先生是如何去搜寻新的民俗点还有神话等等素材的,是用什么方式或者渠道去搜寻这些东西的,去发掘新的这些梗的?
ZUN
还是书比较多一点。
ZUN
去神社以及寺庙看那些写的告示,当然也是非常非常有意思的。
ZUN
同样的,在读书的时候也是特别容易发现新事物的时候。
ZUN
所以我基本上是窝在家里看书,但是在找新东西的时候也会出门逛逛。
ZUN
要是在上海也能找点什么就好了。

(观众鼓掌)

囧仙
那希望明天不要下大雨了。

(观众鼓掌)

结束致辞

囧仙
今天的讲座的正篇环节也就结束了,在这里我稍微说两句。
囧仙
谢谢各位观众前来参加博丽神主ZUN的讲座,也感谢我们诸位嘉宾刚刚精彩的讨论。
囧仙
昨天晚上有个突如其来的变故,险些就带走了今天的活动。但是困难又怎么能打倒“东方爱好者”呢?今天有很多安排也是不得已而为之的一些临时措施,希望这些措施不要因为太匆忙而让各位感到不便或者是有所遗憾。本来这次讲座其实是会在复旦内进行的,因为毕竟是高校文化讲座嘛,但是由于这个时间太临近过年了,复旦内没有可用的场地了,所以我们也不得不在校外举办这个活动。这次活动有很多的遗憾,但是我认为这次讲座还是非常的成功的,不知道大家感觉怎么样。希望我们这次的小小遗憾能够成为下次的一个起点。
囧仙
再次感谢各位观众,也感谢三位嘉宾,感谢各位工作人员,我们下次讲座再见。

(观众热烈鼓掌)

尾声

竹水
感谢囧仙的结束陈辞。在座谈会的最后,再次感谢《东方弹幕神乐 失落幻想》、日本国驻上海总领事馆、上海东方高校联合同好会、上海高中生东方爱好者联盟对本活动的大力支持!感谢博丽神主,感谢各位嘉宾的精彩讨论,也感谢各位到场聆听的观众朋友们!

(观众热烈鼓掌)

竹水
下面我宣布,本次座谈会,到此结束。谢谢大家!

(观众热烈鼓掌)

竹水
请各位观众朋友们带好随身物品,有序离场,谢谢各位。

注释