ZUN/妖精大战争采访

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  • 本次访谈刊载于Chara☆Mel Febri Vol.02(即东方茨歌仙第二话刊载杂志)
  • 翻译:京都人形
12.8th Touhou Project has released!

This is not a fairy tale story at all!!

INTRODUCTION
東方Projectの作品は、基本的に弾幕シューティングである。弾幕シューティングとは、敵弾が大量で高難度のゲームという意味ではなく、大量の弾が実は容易に避けられて爽快なゲームを指して言う。
当の作者であるZUN氏自身は、弾幕シューティングの事を“Curtain Fire Shooting Game”と表現している(※)あたり見た目の派手さを尊んでいることが見て取れるが、注目なのが“Fire”だ。
発射の意は元より、やはり弾には火のイメージが拭いがたく付きまとう。
しかし、ここにきて火と対をなす氷を操る主人公の登場、しかもそれが一連の作品中でもひと際いじられ役の印象が強いチルノ!
第12.8弾『妖精大戦争~東方三月精』は、東方の新たな魅力を教えてくれるに違いない。

INTRODUCTION
东方Project的作品,基本上都是弹幕射击。所谓弹幕射击,并非指敌弹很多游戏难度很高,而是指大量的子弹实际上都容易躲避而十分爽快的游戏。
该系列的作者ZUN氏本身,将弹幕射击写作“Curtain Fire Shooting Game”(※),可以看出他对表面上的华丽程度的重视,但值得注意的是“Fire”这个词。
除了本意发射,这个词也让子弹带上了火的印象。
然而,如今操纵与火相对的冰的主人公却登场了,而且那居然是在一系列作品中有着很强的被欺负角色的印象的琪露诺!
第12.8弹『妖精大战争~东方三月精』,一定可以为我们传授东方全新的魅力。

※『東方紅魔郷』から『東方花映塚』までのロード画面参照

※参照从『东方红魔乡』到『东方花映冢』的载入画面


本気になれば巫女より怖い
あたいの本気で凍り死ね!

认真起来的话,就被比巫女还可怕的
认真起来的偶冻死吧!

If became serious, more scary than shrine maidzh.
Frozzh to death in my serious ice!

『妖精大戦争』は、
実はゲーム化が前提だった?

『妖精大战争』,
实际上就是以游戏化为前提的?

 東方Projectファンにとって、今年は本当に豊作な年になっている。まず3月に、天狗の射命丸文を主人公とした『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』が頒布され、8月にはチルノが主人公の『妖精大戦争 ~ 東方三月精』が頒布されたのだから。『妖精大戦争』は、そもそもが漫画『東方三月精』(原作:ZUN/漫画:比良坂真琴/発行:角川書店)の単行本に掲載された同名の書き下ろし短編、その子実弾をゲームで描いたものと思われている。しかしZUN氏自身によるとそうでもないらしい。「ゲーム化したって言われることがあるけど、あれは間違いなんです。『三月精』っていう形じゃなくて『妖精大戦争』にしたのは、その短編をゲームにする気で、でもなんだかんだで上手くいかなかったっていうだけなんです。今そう思ったうえでコミックを読んだり、後書きを読んだりすると、ゲームにしようとしていた雰囲気が節々から伝わって来ると思います」と話している。また、タイトルについては「最近の方は知らないかもしれませんが、角川映画が制作の『妖怪大戦争』という映画がありまして、角川さんの単行本に載せるのだからタイトルもそれにちなんだパロディにしようと考えていました」とのこと。相変わらずユーモアたっぷりである。

 对于东方Project爱好者来说,今年真的是丰收的一年。因为首先在3月,以天狗射命丸文为主人公的『Double Spoiler ~ 东方文花帖』发布,在8月以琪露诺为主人公的『妖精大战争 ~ 东方三月精』发布了。『妖精大战争』,最初被认为是将漫画『东方三月精』(原作:ZUN/漫画:比良坂真琴/发行:角川书店)的单行本上刊载的同名新作短篇的后日谈改编为游戏的。然而根据ZUN氏本人所说,似乎并非如此。「有人说这是游戏化了,但那是错误的。我没用使用『三月精』的形式而是采用了『妖精大战争』,是想把那个短篇游戏化来着,但只是没有顺利完成。如果抱着这种想法再去读一遍漫画或者后记,就能从字里行间感受到当时我要将其改编为游戏的氛围。」ZUN这样说道。此外,关于标题他则说「最近的人可能不知道,有一部角川电影制作的名为『妖怪大战争』的电影,因为是要刊载于角川的单行本,所以就想让标题也改编自那个。」真是一如既往地充满幽默。

“バカ”の
愛称で親しまれる
アイツが
ついに大暴れ!

全てを凍結する力で
弾幕をねじ伏せろ!!

弾幕シューティング、一見すると派手で回避が難しそうな弾幕の中に通り道が用意されている。しかし本作では敵の弾幕を凍結・破壊して、その根本からひっくり返せるところが魅力。たまに凍結不能な弾もあるが、ボムを使えば大丈夫。

ルート分岐で何度も変化
もちろんエンディングも変わる


悪戯大好きな妖精たちも
戦争(バト)る時は徹底的に弾幕(バト)る!

Although fairy loves a trick,
they fight thoroughly whzh need.

妖精に大きな力は無いし、性格も戦い向きではない。
でもそこは、彼女たちも幻想郷の住人の端くれ。
一度暴れ始めたら、暴れ疲れるまでは止まらない!

氷の妖精
チルノ

冷気を操る力を持った、氷の妖精。湖付近を住処にしている。妖精にしては好戦的だが性格自体は極めて単純で、端的に言うとおバカ。留守中の家をサニー・ルナ・スターの三妖精に破壊されたことを恨み、彼女たちに宣戦を布告した。一人称は「あたい」。

これまでの作品中における
チルノの活躍っぷり

『東方紅魔郷』にて初登場のチルノ。ステージ2のボスだが、ZUN氏風に言うと「つまり大したことないキャラ」

『紅魔郷』に続いて『東方妖々夢』にも登場のチルノ。だがステージ1の中ボスに格下げされ、台詞すらない始末。

しかし『東方花映塚』では華麗にプレイヤーキャラに大幅ランクアップ! しかしこれがさらなるネタの始まりだった。


実質的な三妖精のリーダー
その実力もトップクラス

輝ける日の光
サニーミルク

ある意味この大戦争の発端
いつも陽気な3匹のリーダー

 そもそも三妖精がチルノの住処を襲ったのも、サニーミルクが妙な初夢を見て「他の妖精たちに自分たちの力を見せつけるぞ! そして妖精たちを一致団結させて巨大な戦争を起こすんだ!」という謎の妄想(?)が原因だ。ある意味、チルノに負けず劣らずのおバカキャラだと言えるだろう。能力としては光を屈折させることができる。

こんな台詞を言いきってしまう辺り、それなりに自負も実力もある。……と言っても妖精レベルでの話なのだが。

通常弾幕はとにかく放射状にばらまく事が多い。また、氷を砕くレーザーを出す事も。

スペルカードによる攻撃も、性質にちなんでか派手で小細工がない印象。

スペルカード名が「光の屈折」の意からか、サニーに近づいた弾も曲がる。

派手さと直球な形状の弾幕が多いだけに、こちらも力押しで対抗するのが吉か。


珍しく夜型の妖精
昼間の行動は苦手か?

静かなる月の光
ルナチャイルド

三妖精のジト目担当は
サニーとのコンビが強力

 ルナチャイルドの能力は、自分の周囲の音を消してしまうというもの。サニーが光の屈折を操って姿を見えなくできるので、ルナの音を消す能力と併せることで、隠密行動がしやすい。しかし「音を消せる能力」というのは戦いには向いていないことと、敢えて言うとゲームに反映しづらい能力でもあるので、ある意味今回は不遇なキャラだ。

宣戦布告の手紙が来たものの、それがいったい誰が出して来たのかは、3匹ともが全く理解していなかった様子。

通常攻撃は三妖精の中でも控えめな量。自機を追尾する弾には気をつけるべし。

スペルカード攻撃では、一瞬にして画面全体を覆う弾幕を展開する事も。

1匹で戦う時も、スペルカードの形状には名残が見られる。

3匹で共闘を挑まれた時は、それなりに苦戦を強いられることになるだろう。


積極的には戦わない
冷静沈着な参謀役

降り注ぐ星の光
スターサファイア

笑顔が絶えない三妖精の頭脳

 満天の星のように広い範囲を監視できるのが、スターサファイアだ。動く対象を敏感に察知して他の2匹と連携を取るのが常である。ルナ同様に能力が補助的なためか、普段は戦いに積極に参加せず、一歩引いている事が多い。弾幕はそれなりに派手でかつ逃げ難い印象のものが多いが、逃げ難いのはある意味能力にかなっているかも。

頭脳担当だけあって、何故「戦争」を起こすのか一応は理解している様子のルナ。笑顔でさらっと怖ろしい事を言う。

通常弾幕は弾速こそ遅いものの、複数の角度から弾が迫るのでかなり強力。

弾が周囲を包み込んで身動きがとりづらくなるのは、スペルカード攻撃も同様だ。

スペルカード攻撃は、名前の通り星をモチーフにしたものが多くみられる。

戦う意思が低いからといってその能力まで低いとは限らない。あなどることなかれ。


『妖精大戦争~東方三月精』インタビュー
幻創神主 ZUN

『妖精大战争~东方三月精』访谈
幻创神主 ZUN

Intervew with ZUN, the priest of dream creation.
“Destroy patterns!” directly expresses the game. It does not say “dodge”. You don't have to.

「パターンを破壊しろ」はゲームを端的に表している。
避けろってわけじゃない、よけなくていいぞ!って(笑)。

「破坏固定模式」直白地表现着这个游戏。
并不是让人去躲避,不躲避也可以哦!(笑)。

新システムへの到達は
苦難の道

到达新系统经过了
一条苦难的道路

――

弾を消していくのがメインとなるゲームデザインは、東方的には初ですか?

以消弹为主的游戏设计,在东方中是首次吗?

ZUN

 消すのがメインなのはありましたが、凍らせるっていうのが一番いい言葉かな? 氷に触れたらまた凍って、一気に破壊して、その破壊がダメージになる。僕の知ってる限りではそういうゲームはなかったので。やっぱりみんなシステムを最初に考えちゃうからね、僕の中では凍らせることが前提だったから、考え方が違うと新しい物が出せるっていう。

 以消除为主的过去也有,但这一部准确来说是让它们冻住吧?碰到冰就会冻住,一下全部破坏掉,这个破坏会成为伤害。据我所知过去没有这种游戏。毕竟大家都会先考虑系统,但在我的脑海当中是以冻住为前提的,思考的方式不同就会产生新的事物。

――

「凍らせる」に到るまでは結構かかったんですか?

到达「冻住」之前花了很长时间吗?

ZUN

 一口に「凍らせる」と言っても色々ありますからね。今のようになるには時間がかかりましたよ。連鎖したとしても、そのあとどうするかとか、色んな方法を考えます。遊んだものを見れば「こういうものだ」ってなっちゃいますけど、何もないところから作るのは大変です。沢山のシステムを試しましたからね。試した結果、これが一番面白かった。結果的に見たら当たり前のようにあるシステムを考えるのは大変なんですよ。

 毕竟光说是「冻住」也有各种形式。在变成现在这样之前确实花了很长时间。即使发生了连锁,之后又该怎么办等等,会考虑各种各样的方式。对于玩的人来说可能会觉得「也就这么回事」,但无中生有是很辛苦的。毕竟测试了很多系统。作为测试的结果,现在这个最为有趣。想要想出一个结果上来看很当然的系统是很麻烦的。

――

なるほど。

原来如此。

ZUN

 凍った後に消えるっていうのも最初はなかった。僕が最初に頭で考えていたのは、敵弾を自由に凍らせることはできるんだけど、凍ったあとに、ランダムで復活することを考えていたんです。パッって凍ったあとに、氷が解けると別の方にいってしまうとか…凍らせすぎるとランダムな弾が増えすぎておかしくなるっていう方向に持っていこうかとも思ったんだけど、やめちゃいました。僕の中ではあまり気持ちよくなかった。「凍らせたら簡単だよ」って思われたら微妙じゃないですか。まぁ今回は凍らせたら簡単っていう方向に持っていきましたが、結果だけ見るとこれは自然そうに見えるけど、実はそうでもない。本当に色んなのを試した結果です。最初からこのシステムで作っていたらもっと短い期間で完成しましたね(笑)。スタートのここだけつくるのに時間がかかるんですよ。

 冻上之后会消失这样的设计一开始也没有。我最初在脑海中想的是,可以将敌弹自由地冻住,但是冻上之后,又会随机复活。一瞬间冻上之后,冰一化又会朝着不同的方向飞走之类的…我也考虑过如果冻太多,随机弹就会越来越多从而变得非常可怕这个方向,但是放弃了。我觉得不是很舒服。要是被人觉得「冻上了就简单了」不就微妙了吗。不过这次确实走了冻上了就简单了的方向,虽然从结果来看是很自然的,但实际情况并非如此。这真的是尝试了很多事情后得出的结果。如果一开始就用这个系统制作的话短时间内就可以完成了(笑)。创造起始的这一部分是需要时间的。

――

今回、スペルカードをミスなく、かつ氷を貼らないことで「ノーアイス勝利」となるわけですが……。

这次,符卡中不MISS,而且不使用冰就能达成「NO ICE胜利」……。

ZUN

 あの意味のなさっぷりときたらないですよね。逆にそうしないと、ノーアイスで凄い点数を取れるようにしたら自分のシステムを自分で否定しちゃいますから。凍らせるっていうシステムを否定したら最高得点が取れるなんて、ゲームとしてはあり得ない話なです。ただ、ノーアイスを入れたかったのは、今のシステムに辿り着くまで、かたくなに弾を消せないようにしていたからなんです。このゲームにはどうしてもスペルカードが出てしまうから、悩んだ結果として、弾が消えるようなことがあったらミスになることにしたんですよ。今回はスペルカード周りの表記を変えているのも、そこをもっと良い方向に持っていこうという意思の表れです。

 再没有比这个更没有意义的了吧。但如果不这样做的话,NO ICE就能拿很高的分数相当于是自己对自己的系统的否定了。如果否定了冻住这个系统就能拿最高分,作为游戏是个荒诞的事情。但是,想要加入NO ICE,是因为在到达现在这个系统之前,我一直顽固地不想让子弹被消除。但这个游戏无论如何都会出现符卡,作为烦恼的结果,就设计成了消弹了就相当于是MISS了。这次改变了符卡周围的标记,也是我想把那方面向好的方向改进的想法的体现。

――

今までと違って3段階評価ですからね。

也和过去不同,是3级评价呢。

ZUN

 数字で表記する必要はないよね、そうなったら。数字にしたら、ノーアイス取らないと気が済まない人が出てくるじゃないですか。ちなみにあれ、試した人がいるかわかりませんけど、初プレイの時にノーアイス勝利すれば、メダルは全部点灯しますよ。普通にノーミスクリアにしても銀メダルと銅メダルが一緒に出ますから。そうじゃないと、ノーアイスは取ってるけど他は取れないなんておかしいですからね。ノーミスでは毎回クリアできるけど、わざわざ死んだりボムつかったりしないといけないっていうのはおかしいじゃないですか。かといって、ノーミス、ノーアイスの間にそれを入れるのはおかしいから、全部とらなきゃいけない。結構システムって考えられてるでしょう?

 如果这样的话,也没必要用数字表示了。如果用了数字,不就会有不拿到NO ICE就不满意的人了吗。顺便,不知道有没有人试过,初玩的时候如果NO ICE胜利,所有的奖牌都会被点亮。普通地NO MISS通关银牌和铜牌也会一起出现的。否则,拿到了NO ICE但是另外的奖牌都拿不到就太奇怪了。每次都可以NO MISS通关,但如果不故意死掉或者放B的话就不能拿到铜牌也太奇怪了。即便如此,在NO MISS和NO ICE之间加入那个也会很奇怪,所以会拿到所有奖牌。系统想得还是很周到的吧?

――

今回、曲についてはどうでしたか?

这次,曲子您觉得怎么样?

ZUN

 時間との戦いでしたね。今までとは違う感じを出したかったし、結果的には好きな曲なんですが。今までのようなラスボスを3面に出したら雰囲気が合わないことは作る前から想像がつくんです。この流れでどういう曲を作るべきかなって。違和感なく「ラストだろう」って思えるような曲にしないといけなかったから、結構難しかった。あとは『ダブルスポイラー』の音楽の雰囲気から出発して、違う方向性にしなければというのもありましたね。感覚的な話なので、どこをどう変えてみたって言いにくいんですけど。洗練させたっていったら良い言い方かもしれないけど、常に勉強中ですね。

 真是与时间赛跑。我想突出和迄今作品不同的感觉,结果上来看我也很喜欢这些曲子。把过去以来的那些最终BOSS放在3面气氛会不搭调这件事从制作之前就已经想象到了。在这种流程下该创作什么样的曲子呢。因为曲子必须毫无违和感而且会让人觉得「是最终BOSS了吧」,所以很难。另外就是想从『Double Spoiler』的音乐的气氛出发,同时需要换一种创作方向。这些都是凭感觉的事情,不太好说具体改变了什么地方。可以说是让其更精练了,但我一直都处于学习的过程。

――

お気に入りの曲は?

喜欢的曲子是?

ZUN

 今回は自分の中では3面道中が好きなんです。ただ、良い曲かって言うとそうではないかもしれないですけど。ジャズを作ったわけじゃないんですけど、そういう感じはもちろん大好きなんです。それをシューティングゲームのラストステージに持ってきたところも気に入っています。

 这次我比较喜欢3面道中。创作起来很愉快。只是,如果说是不是好的曲子也未必是。我虽然没有创作一首爵士乐,但我最喜欢的就是那种感觉。把这种感觉拿到了射击游戏的最后一关当中,也是我喜欢的地方。

ジャケット裏のパラダイス

封面背后的乐园

――

12.8弾とのことですが、次こそは13?

既然是12.8弹,下一作就是13了?

ZUN

 いや、12.9ですね(笑)。その次が12.91…(笑)。結構ジャケットの後ろを書いているときが楽しいんですよ。自分で書いて笑っちゃうんような、ゲームを売る気あるのかわかんないようなことを書きたくなるんですよね。「戦争だ」って言いたかっただけ(笑)。でも「パターンを破壊しろ」はゲームを端的に表している。避けろってわけじゃない、よけなくていいぞ!って(笑)。「これはメルヘンチックな妖精物語ではない」が僕の中で好きなフレーズなんですよ。そんなことわかってるってみんな思っているんだけど、そういうことを書くことが楽しかった。僕の中ではここすらギャグですね(笑)。

 不,是12.9(笑)。再接下来是12.91…(笑)。写封面的背面的时候是非常快乐的。我特别想写些写着写着自己都能笑出来,令人怀疑有没有卖这个游戏的打算的东西。我就是想说「这是战争」而已(笑)。但是,「破坏固定模式」直白地表现着这个游戏。并不是让人去躲避,不躲避也可以哦!(笑)。「这不是童话一般的妖精故事」是我比较喜欢的句子。我觉得大家都明白这回事,但写这些让我感到快乐。在我的心中就连这个部分也是个笑话(笑)。

チルノが“バカ”と呼ばれて親しまれる理由は
『東方花映塚』のマニュアルで「⑨バカ」と記載
したZUN氏の悪戯心が発端である

琪露诺被称作“笨蛋”而广受喜爱的理由,
是在『东方花映冢』的说明书中写着「⑨笨蛋」,
ZUN氏淘气的心理正是其开端。