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ZUN/TOM采访

来自THBWiki
< ZUN
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  • 本文是Tokyo Otaku Mode专题采访的翻译
  • 原文为英文,翻译无法保证还原采访时的准确度
  • 翻译:Panis,Sorpfenvier & Hysteria

Part 1

在过去的四天中,我们已经深入的探讨了东方Project为什么有如此大的吸引力。随后三天,本主题周将以对东方系列的创始人,被粉丝们尊称为“神主”的ZUN先生的三段采访收尾。

这次访谈在东京的2013年8月一个炎热的夏天中午进行。正如ZUN先生所愿,本次访谈在一所酒吧里举行。期间我们还互相换了换饮料尝,真是十分放松的氛围。

关于东方系列

TOM
现在东方Project已经发展的相当大了,你身边的人有没有问过你很多问题呢,比如说“我怎样才能做出一个像东方一样让人们喜爱的游戏”?
ZUN
事实上没有那么多同人界的人问我问题。我觉得可能因为他们认为东方Project很特别。
TOM
特别?
ZUN
是的。在我看来“特别”这个词经常被表述为“与其他的有所区别”,很多人都在想“如果我真的好好做的话,是可以做出像东方一样粉丝众多的游戏的,不过也可能不行吧。” 感觉东方Project经常被视为一种信仰呢。
TOM
那倒没什么好惊讶的,毕竟有这么多粉丝。
ZUN
就算是和朋友们谈天说地,我们也不会聊到东方,感觉就像东方Project从一开始就被排除在外。不过他们要真是来问的话,我还是会尽量好好回答的。
TOM
接下来可能是一个很底层的问题,你开始做东方Project的时候,有预料到它会像现在发展的这么壮大吗?或者,你那时想让它变成现在这样吗?
ZUN
实际上并没有想到过,这是当然的吧。我一开始就只是想“嗯,我要做个游戏!”这样。可能我开始做游戏的时候已经有网络了,但我一直没了解过,也不懂计算机底层逻辑,所以一切都是从头开始学在。终于有机会接触电脑的时候已经上大学了。在那之前,计算机方面的我一点都不懂。
TOM
感觉在你上大学的那个年代,没几个人会去从头学编程,是什么让你下决心去做的呢?
ZUN
因为我喜欢游戏啊。 我入学的时候就已经有要做游戏的模糊念头了,只是不知道如何去做,也不知道什么计算机。这是我的出发点。不过那时候,我的朋友里也没有擅长做这个的,所以我就买了一台PC-98机。听说C语言比较适合写游戏,我就装了,然后就打算开始做了。这就是我做游戏的第一步。
TOM
从头这么干难吗?
ZUN
嗯...现在回想的话,我觉得并不算太难吧。买了第一台计算机上手C 语言一周后鼓捣出了 Puyo Puyo1我Y意识到如果你是按一个既定的想法去做游戏的话,那就不会很难。我想,如果就是这么回事的话,我应该能做到我想做的事情。所以我就开始着手我真正的第一个游戏了。
TOM
那个时候的同人游戏产业是什么样的?
ZUN
其实到我真正要去CM上卖我做的游戏之前,我自己还不知道它的存在呢。我跟我大学的一个朋友说我做了个游戏,他就跟我说“你去CM上展示一下好了”。那是我第一次知道这个活动的存在,那时也几乎没有关于它的消息。所以我加入了一个那时的社团,亲身经历了它然后想:“哦,这就是Comic Market啊。”我能感受到会场里热情的气氛和人们的多样化,我单纯的认为它棒极了。
那个时候,同人产业并不像现在这样被人们广泛的认知, 参加的社团确实有很多, 不过很多都是做CG插画收集的. 那个时候我们用的媒介还是软盘呢 (现在可是有点历史感了。), 不过每张软盘上可以存很多张插图这点还是令我们高兴的。一个是,软盘很贵,还有就是,画那些插画并不容易,所以画的人比较少,画就比较稀有了。那时的同人软件有着这些制约,所以做一个游戏就算是脱颖而出了。所以那个时候参加CM的游戏制作者基本上都在互换他们的作品,差不多就是这样。那个时候的记忆我还是记得非常清楚的,非常有意思呢。
TOM
对比现在同人的蓬勃发展,这确实有点令人难以想象。
ZUN
是啊。之后我就一直参加CM,算是见证了同人的发展。不过我大概是那时候做同人的人中,唯一还在做同人的人吧。大部分制作者都是大学生,找到了工作也就淡出这个领域了。我也被游戏公司雇用过不过之后我就退出了,又回到了同人游戏的世界中来。因为我在做商业游戏的时候,我想做的和不想做的事情中间就出现了沟壑。当我再也不能忽视这一点时,我就觉得是时候回来了。
我在辞职之前就开始做自己的游戏了,所以那时我每天下班然后写代码到深夜,之后睡觉,第二天起来再接着上班。把平台换到Windows的时候,我也是自学的。那时候我主要做了我想表现的部分,其他的部分做得有些粗糙了。不过至少现在再看,它们还是比较像游戏的。这么做来,我就又回到了做我想做的东西的状态,因为我确信关于这些的理念是会让人喜欢的,所以我也相信把它做成游戏的话也是会让很多人接受的。这方面我做的一直都没什么太大改变。
TOM
这真是令人吃惊。另外,那时候你做游戏的时候,有没有做过市场调查之类的?
ZUN
不放出作品的时候我也会去CM,主要是我也很好奇那些卖得好的游戏是什么样子的说实话呢,我的游戏有时是会在立绘或者音乐上比别人的差一些,不过我相信在基本的理念上我的游戏们是不会输的。不过你要是问,我要是还在像原来的那种公司工作的话,能不能做出这种游戏来,那么,果然还是不行啊(笑)。
我也明白没有在那种公司工作的人会认同我觉得可以的做法。因为做商业游戏被视为是一种生意,所以就得去切实的考虑收入之类的。这个方面来看商业游戏是不可避免的要受到限制的。不过按我思考的方式,做游戏是不需要钱的。
要是需要很多钱来做游戏的话,那一般是在做一个很大的系列。不过我觉得玩家不一定需要这种他们还得再去花钱购买的游戏。看一下这些理念基本一致的游戏,新作一般都要比原来的更加酷炫,这也是他们开发花的多的原因。我想基本理念如果不变的话,这确实是挺正常的。所以我觉得必须要改变核心的东西并且仍保持其作为游戏的有趣性,将其作为一个崭新的游戏处理,这样才能逃掉这个下降的螺旋。

我希望游戏要有“成就感”

ZUN
我玩游戏的时候,看重的是一种“成就感”。只要有一个我能自己总结出来的标志着游戏结束的边界,那么游戏的结局也就不重要了。这就是我对一款游戏的期望。我知道有些人喜欢那种无尽地持续下去的游戏,比如MMORPG,我也不会否定他们。最大的问题在于,我们把它们都归结到同一个分类,都叫做“游戏”。我觉得如果带着不同的目的来玩,那么就应该区别的对待游戏。

在我看来,游戏是可以通关的,可以让你体会成就感。这可能是因为我玩游戏已经好久好久了。另一方面,对于那些新近开始玩游戏的人来说,通关的感觉可能会怪怪的。
TOM
对,就像是在NES和SNES的年代,把一款游戏通关的热情更加强烈。
ZUN
RPG也是这样,设计上就不考虑让所有人都能通关。以前的时候,通关是必须的,但是现在的游戏不一样了。打通不是任何人都能通关的东西是一种愉快的经历。而射击游戏带来的这种感觉更加强烈。
TOM
哦,我现在完全明白了。那类游戏在不断地测试你的技术是不是足够强大。
ZUN
没错。你玩得越多,你就越厉害。当然,根据设计的不同,结果也会不一样,我的游戏至少是做成了只要你十分努力就能通关的样子。那真是太棒了。
TOM
我个人而言,给我这种体验的游戏是黑暗之魂2
ZUN
对,这个游戏,你也会学到试炼和失误。我觉得黑暗之魂做的也像个传统游戏。然而,在它的系统里玩家们很松散的联系在一起。即使你是一个人在玩,你也能感受到周围有其他玩家的存在。我觉得它成功地吸纳了社交游戏的精华。我认为这是经过完全的深思熟虑的,这样认真做的游戏一定会获得成功。

Part 2

关于游戏的定义

ZUN
和其他的文化成见相比,我觉得最近御宅这个词多少有了一些积极的成分。以前,说“我是个宅”基本上是在自虐以及自我否定。现在,宅已经成为了一种可以自豪的状态了。我记得我第一次听到“轻宅”这个词的时候还在想,“呃?宅已经不再是个贬义词了吗?”
TOM
看起来宅文化的主体比如动画,漫画以及电视游戏仍然被当做“小孩子玩的东西”,这样的观念已经不如以前那么强烈了。
ZUN
然而那些在孩提时代接触了宅文化并且伴着宅文化长大的人现在作为成年人不得不忍痛割爱放弃这些活动。结果就是宅的人数在持续增加,并影响了之前的观念。相似的,现在这些伴着智能手机(对我们来说是新事物)长大的孩子们,会因为和这项科技之间的关系而建立他们自己的一套价值观。
TOM
一句话,你觉得这是一时的风潮吗?
ZUN
风潮或者时尚都给人一种局限在很短的一段时间内的感觉。而我说的是一种更持久的东西。我觉得“文化”可以精确的描述。
TOM
你那样想的时候,你是不是觉得现在的大人们的兴趣爱好都是他们小时候起就耳濡目染的。
ZUN
可能是吧。我想象自己二三十年后的情景,仍然在玩电视游戏。然而,那时候可能我们现在称作“游戏”的东西已经是过时的了。
TOM
顺便问一下,你在智能手机上玩游戏吗?
ZUN
当然。我会玩各种各样的东西。这样说可能听起来比较糙:手机游戏对我来说只是“游戏一样的手机应用”而已。它们不符合我对游戏的定义。
TOM
那你对游戏的定义是什么呢?
ZUN
个人而言,就电脑游戏来说,游戏必须包含玩家能在屏幕上控制的事物,必须具有娱乐性。动画和漫画,都是娱乐的形式,但是不能控制。区分游戏和其他东西的元素是移动和控制的自由度。我并不是要批评手机游戏,只是其中移动的部分极大地缺乏或者不足。还有,触屏设备在设计上就不适合这类控制以及角色移动
TOM
即使这样,你也说了自己经常玩(手机游戏)
ZUN
确切的说,从去年开始我就在玩包括智龙迷城在内的一些游戏。这一年间,游戏的品质变得更好了。然而,我在游戏里追求的东西仍然有本质的不同,这也是为什么我觉得电脑游戏永远最合我意。
TOM
您收到过做东方手游的请求吗
ZUN
当然有(笑)。但是我没空,所以我拒绝了。老实说,即使做出来了,那也不是真正的东方。有那么多的手机应用以不可置信的速度诞生。游戏制作的成本也在快速增加,电视上也出现了很多游戏广告。我注意到这一点就觉得,这很眼熟:就像日本游戏产业以前的样子。区别在于节奏。手游的资金流明显的快过以前的游戏热。我觉得这很浪费。如果企业们能多花时间制作游戏内容,那将能发展出全新的游戏方式。
TOM
如果你要做手游,你会选择如何切入?
ZUN
我想我会先制作续篇。
TOM
续篇?
ZUN
这就关系到我之前说的“成就感”了。手游和社交游戏倾向于永无止境。那是因为他们的商业模式,迫切需要用户花更长的时间来玩以便用户购买付费内容的时候可以盈利。个人而言,我更喜欢有结局的游戏而不是一直玩下去。
对我来说重要的是成就感,通关一个游戏的时候会有一种满足的感觉。如果游戏公司制作续作或者系列游戏,也会有别的好处。他们可以同时从主观上和客观上分析优点和缺点,然后在制作续作的时候加以考虑。甚至只要想,他们可以完全改变续作的游戏系统。而那种持续不断的游戏,就很难这样做。
TOM
那么既然你持有这样的观点,是什么使你继续玩手游的呢?
ZUN
我要声明,我不讨厌手游。事实上,我比一般人玩的还多。还有,我觉得玩手游使我重新认识到我到底喜欢电脑游戏的什么地方。
TOM
开发游戏的时候,你是否着重考虑你自己觉得电脑游戏有趣的方面?
ZUN
当然我总是那样想的。但是如果你想得太多,就会反而受阻碍。所以当我要做游戏的时候,我一定已经想好了我要做什么。在考虑如何把游戏做得更有趣以及付诸制作之间要来来回回,然后还要再想多点。而且我觉得身为游戏制作者使我可以权衡比较我玩的游戏里的灵感和创意。
TOM
这很有意思,因为我只从玩家的角度体验游戏。
ZUN
从开发者的角度来说,玩家的体验只是游戏的一小部分。还有很多东西只有和其他开发者才能交流。我觉得只有当你也是一个游戏作者,你才能理解一个游戏的流行背后重要的东西。这也是为什么我总是乐于和其他开发者一起出去喝酒。我们对事物会强烈的认同或否定,但是我们有永远说不完的话题。
TOM
我能感到对你来说制作游戏是多么的有趣!
ZUN
真的很有趣!然而,当要靠制作游戏为生的时候,就不一样了。最美好的还是享受制作游戏的过程。
TOM
如果玩的开心又恰好能挣到钱呢?
ZUN
那不就是我们最想要的嘛!

同人游戏与商业游戏

TOM
既然您持续把东方当做同人(独立)游戏,它作为一款同人游戏有什么令你特别在意的特性吗?
ZUN
我不会说我特别关注哪一点。而是一个人相对于商业游戏,想要开发同人游戏必须付出的全部令我在意。一款商业游戏必须取得商业成功并且可以盈利。我今天来之前,在玩龙之皇冠3……我很喜欢这个游戏。这个游戏是为享受以前那些传统卷轴动作街机游戏的人准备的,是吧?
TOM
个人来说,我听说它有三十万销量时很吃惊。(截止到八月末本采访发生的时候)
ZUN
龙之皇冠的有点在于你控制自己的角色很开心。你按下按钮,屏幕上就会出现相应的动作。你消灭敌人,屏幕也随之改变,然后场景又发生了变化。这出奇的简单,但是也是如此快乐的源泉。当我考虑我为什么这么喜欢这个游戏的时候,我意识到可能是因为我很久没有玩到操控与角色的动作如此贴合的游戏了。我又一次意识到这就是我喜欢的游戏类型。
TOM
你对PS4和Xbox One一类的次世代平台有什么期望呢?
ZUN
我觉得游戏的将来不会由硬件决定。平台不会继续主导游戏的发展。有趣的游戏会跨越硬件的边界,为更多的人所体验。因为我们现在过多的使用手机,手游玩家就在快速的增长。但是如我之前所说,手机还是不适合当游戏控制器。如果这个问题可以解决,我相信会是一个令人激动的发展方向。
TOM
确实啊!最近,我在思考为什么我这么喜欢玩舰队Colletion4,然后我发现是因为电脑是我用得最多的设备。
ZUN
我意识到这一点的时候很吃惊。舰队Colletion火起来的时候,我认识到很多人整天都坐在电脑前工作。我觉得很多画师和漫画家也在玩,所以每个人都在频繁的使用电脑。
另一方面,我没觉得同人产业内有很多人在玩舰队Colletion。只要你思考一下龙之皇冠的流行,就会发现对于游戏不同的价值观。我不确定那是不是好事。开发者和玩家之间可能会因此产生脱节。
TOM
你不觉得游戏流程越来越短,是因为我们在改变我们的游戏方式来贴合我们的生活方式吗?
ZUN
我认为那种你可以在几分钟的时间内经历一个时代的游戏有一定的好处,但是如果所有的游戏都成了这样,我们就剩下迷你游戏玩啦。我要继续为那些买他们的主机的玩家制作游戏,坐在屏幕前,玩起来意识不到时间的流逝,每次打开电源都雀跃欢欣。在这方面,我认为这证明了仍有人买来新的硬件并把它拆开,所以这也可以是好的消息吧。

Part 3

电脑游戏是赌博吗?

ZUN
我不认为玩游戏是赌博。赌博是你一开始碰一下,然后屏幕上就会随机出现结果。我觉得这并不是游戏。比如,就说社交卡牌游戏吧。玩家不确定自己的强力卡牌会输会赢的时候会有焦虑的感觉。但是,玩家真的有这必要吗?
我觉得游戏就是你的快乐来自你的操作的很简单的东西。在第一代任天堂的时代,有很多游戏难得不可置信。但是人们的快乐正是来自这份难度,玩的比上一次好的时候会得到满足,还有最后击败什么东西的时候的成就感。那份努力是游戏的快乐的核心。
TOM
能够实现你之前做不到的事情的感觉很单纯,也很重要。
ZUN
对,因此,你要让玩家升级,而不是角色升级。
TOM
动作游戏和格斗游戏很大程度上贯彻了这个想法。然而,另一方面,擅长格斗游戏的人都擅长得不得了,所以我怀疑并没有某人开始觉得自己不可能打赢的情况出现。
ZUN
网络时代也是一个很大的因素。直到不久之前,在当地机厅里成为王者都是件大事,但是现在你能知道世界顶级玩家的水平。这对游戏产业是个挑战,因为这样的环境里,你给不出全新的东西来体验,你没法拓宽自己的基础。因此,新发售的jojo的奇妙冒险:全明星大乱斗5就卖得很好。
TOM
之前在另一个活动里,我觉得这款游戏受到巨大的关注,是因为开发方,尤其是公司的总裁是个JOJO厨。我相信玩家能够看到那些关注的成果。
ZUN
我觉得那就是真的粉丝作品。虽然他们有制作游戏的官方许可,但是因为是由原作者以外的人制作的,所以可以称作同人创作。当你考虑如何把一个既存作品改编成有趣的游戏的时候,如果你根本不喜欢原作,粉丝们看了自然会说:“这什么鬼”。
即使你有一个能够大卖的点子,只要你完全不爱原作,那么你不管怎么做也做不出好游戏的。我能理解那些站在商业角度的想法,觉得“这个作品有这么多粉丝,那么改编成游戏肯定会大卖”。但是如今的在线社会里做不成这种生意。我知道商业游戏开发的时候,上头会荒谬的下令“把这个也加进去!”。但是粉丝们不会管这种内部消息。而原作者也没为游戏改编提出任何的想法或者内容,所以游戏改编完全的取决于制作游戏的人的想法。我觉得游戏好不好玩归结于内部人员思考自己喜欢的游戏类型的程度以及实现他们的想法的能力。
TOM
我觉得游戏永远会有卖得好的和卖得不好的。但是作为一个玩家来说,如果开发者能重新关注游戏开发中最基本的最重要的部分,那将是一件好事。
ZUN
现在,jojo的奇妙冒险:全明星大乱斗事实上还没有发售(截止到八月末采访的时候),所以这游戏卖得好并不是因为游戏有趣。jojo游戏的这种情况,厂家能够在游戏不符合玩家期望的时候仍然吸引玩家来玩。人人都想玩这个游戏然后互相讨论“这个地方我会这样打”或者“游戏的制作者根本不懂梗”。

在Steam平台发行东方

TOM
换个话题,你想过在Steam平台上发行东方吗?
ZUN
我想过。不需要运输盒子会极大地降低成本,但是想要上steam我还有很多努力得做。一个基本的问题是,我没有早期的游戏的原始数据了,而重做新的版本将是一个挑战。而且,最重要的是,如果我开始使用steam,我就不得不重点关注国际用户。最近很多其他国家的人来我这儿打听。
TOM
通过插图和贸易,确实其他国家的人有更多的机会接触到东方。
ZUN
CEDEC6上的报告表明,东方在美国玩家中流行度排第19。虽然官方贩售根本没达到这种程度。由于这是个射击游戏,所以语言是日文不会对玩家产生多少障碍。但游戏中的场景有十足的日式风格。我所说的“日式”,并不是指其他地方的人对日本的种种联想,而是说,这个游戏是由日本人制作,面向日本人的。我觉得那样的游戏对其他的国家的人来说肯定很奇特。
TOM
我懂了
ZUN
这个游戏的语法没有专门为外国用户调整过。我觉得这是好事。美漫和日漫完全的不是一个套路,日漫不是也一样被接受了。举例来说,我觉得日本漫画家并没有吸纳美漫的元素然后去美国贩卖。但是到了游戏上,你可以看到他们为了到其他国家发售都在开发过程中做了些啥。终极原因可能是,商业游戏还是得卖得出去才行啊。
同人游戏在这方面就有些自由的余地。因此游戏内容会有所不同。你想做啥就可以做啥。当然,能卖的好是很厉害,但是不是所有人都为了这个而做游戏。能做自己想做的事情要优先于牟利。这就是为什么同人游戏很有意思。当然,我也不是说钱不重要。声称自己不需要钱很风雅,但是同人业要求,既然你喜欢你得付钱。同人游戏站在商业游戏的对立面,立场就是你没钱也能做出有趣的游戏。
TOM
这种关联很有艺术性,你有没有想过办个东方展览。
ZUN
噢,那肯定很有意思。
TOM
你可以汇集目前为止所有的东方游戏。
ZUN
呃,那更像是实践博物馆而不是艺术博物馆。我们现在就能办博物馆,但这不是一种新的体验。对于展览来说,不能让粉丝们一看到就激动兴奋,就没有意义了。
TOM
我懂了。听起来至少你已经考虑过怎么去做了。
ZUN
那是因为我就是会想这些事(笑)。就是,我想不想要去做,如果我做了,那就得是这样的。我觉得如果我做了,我会这样做,如果计划顺利进行,然后我就会想接受采访的时候该怎么回答,我很懂这个。
TOM
您很有动力呢,不是吗?(笑)

他喜欢啤酒!

TOM
我们喝了不少了。我听说您喜欢啤酒,但是我不知道有多喜欢(笑)。您经常喝啤酒吗?
ZUN
我天天喝。如果我很忙,我就在家喝。天天喝的缺点就是,我得成箱的买啤酒。
TOM
您是在亚马逊上订购吗?
ZUN
我觉得如果我那样做了,意味着我喝多了。也会有很多啤酒会送到办公室,然后回家就会很痛苦。
TOM
所以你不在办公室喝酒咯?
ZUN
不喝。因为毕竟办公室里没有酒肴。
TOM
就因为这啊(笑)
ZUN
这很重要!(笑)
TOM
你会自己做下酒菜吗?
ZUN
我做了很多。我喜欢下厨。我很忙的时候,我就在家里下厨。我一般做些手抓食物来下酒。我正在学习如何快速地做更多东西。我能在下厨的时候转换思路,然后回去工作,就能揪出很多bug(笑)。
TOM
你工作的时候也会做下酒菜吗?
ZUN
我得喝酒呀!啤酒就是我的燃料。据我所知的同人软件开发者中,大部分都喜欢喝酒。“我不喝酒就没法干活!”(笑)
TOM
你一般喝哪种啤酒呢?
ZUN
麒麟或者朝日吧。我基本都是喝日本品牌。我觉得喜欢啤酒有着不同的阶段。一旦你喜欢上喝啤酒,接下来你就会开始喝各种外国啤酒。也会开始去酒吧。你经历不同的阶段,最后会回到你所钟情的啤酒。对我来说,就是日本啤酒。我觉得喜欢啤酒不意味着你就得一直尝试各种不同的啤酒。
TOM
你不去外面喝啤酒吗?
ZUN
我不会随便闲逛到什么地方然后开始喝。开始我会喝一点,然后觉得在外面喝酒不符合我的各种理念。
TOM
在niconico会议上,好像你都开始自己酿酒了。
ZUN
噢,我确实有所尝试!
TOM
五年十年后你会不会开办了一家酿酒厂呢?
ZUN
认真说,我会试试的。(笑)

注释

  1. 三消游戏
  2. From Software为PlayStation 3和Xbox 360平台开发的一个角色扮演游戏,整体难度非常高,玩家在通关过程中往往要多次经历死亡。因为这个原因,游戏有一群忠实的爱好者。
  3. Atlus在PlayStation 3和PlayStation Vita平台上发行的横向卷轴动作游戏。玩家选择扮演战士、魔女等角色攻打地下城。本游戏以油画般的美丽画面而著名。
  4. 角川游戏(Kadokawa Games)开发的网页游戏。玩家控制女性拟人化的二战时期的旧日本海军战舰去战胜敌人。发行于2013年4月,现在已有超过一百二十万用户。(译注:2013年8月的数据。)
  5. 一款万代南梦宫发行的基于漫画jojo的奇妙冒险的PlayStation 3游戏。这款游戏是为了庆祝jojo的奇妙冒险二十五周年,为了取悦原作的粉丝在细节上下了很大的功夫,包括按照漫画逐帧制作角色动作。
  6. 指的是日本最大的面向游戏开发者的专业大会是Computer Entertainment Developers Conference的首字母缩写。