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东方外来韦编/肆/天空璋访谈
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__DIALOGUE__ * 该内容于杂志中页数:012-017 * 翻译:玄鸟 ja 東方天空璋 ZUNインタビュー Strange Creators Interview 01 zh 东方天空璋 ZUN Interview Strange Creators Interview 01 xx ja 例年以上に多忙な中での制作となった「天空璋」。 全体はもちろん、各部分も振り返ってもらいその細部に宿る意図に迫ってみた。 zh 在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。 游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。 char —— ja 前作にあたる「紺珠伝」がそうでしたが、タイトルにキャラ名が入らないシリーズに突入したのでしょうか? zh 是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢? char ZUN ja もともと入らないシリーズでしたからね。 zh 东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。 char —— ja ええー。 zh 欸——。 char ZUN ja それはともかく、タイトルに入っている「璋」の字は、本来は「障碍神」としての「障」だったんです。ロゴも作ってみたんですが、どうにも微妙だったので王編の字を使って現在のタイトルにしました。 zh 说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。 char —— ja 変更した「璋」も天の柄杓、北斗七星を指すわけですから、いずれにしても隠岐奈を表す字だったわけですね。 zh 更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。 char ZUN ja 体験版のところどころに、FIX前のタイトルであるところの「天星璋」がまぎれちゃってるんだけど、まあ意味としては同じですよね。ただサブタイトルに「Hidden Stars」って星が入っているのにメインタイトルでも星が入ってるのはなんだかなってことで、語感的なところも含めて「天空璋」になったんです。 zh 发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。 char —— ja サブタイトルは意味ありげですけど、じつはあまり無いですよね? zh 副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧? char ZUN ja たしかに、あんまり無いよね。一応隠岐奈のことを指してるって言えばそう、くらい。 zh 确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。 char —— ja ああ、「秘神」だから、四季を通じて隠れている。今回、4種類の装備を4キャラに自由に付け替えられるっていうシステムは、ありそうでなかったですね。 zh 是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。 ja 本編をもう一周しないと<br />Extraに行けないようにするつもりだった zh 需要用这个再通关一次本篇<br />才能解锁Extra的 char ZUN ja 最初のアイデアはもっと複雑だったんです。当初の予定では、Extraで解放される5つ目の季節「土用」は本編で解放して、本編をもう一周しないとExtraに行けないようにするつもりだったんですよ。そうしたら真のエンディングを見られるようになる、っていう構成で、でも制作の手間が増えることはもちろん、ゲームとして単純にダルくなると想ってね。「永夜抄」みたいなものをイメージして貰えばいいと思うんだけど。 zh 原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。 char —— ja なるほど。 zh 原来如此。 char ZUN ja 一周目の最終ステージでは装備が全部奪われることになるんだけど、二周目は奪われずに倒す、という展開にしたかったんだよね。でも、真のエンディングをExtraに持ってきた方がストーリーもわかりやすくなったし、ダルさも回避できたのでゲームとしては良くなったと思ってます。 zh 我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。 char —— ja ちなみにその展開だった場合は、誰がExtraのボスになっていたんでしょうか。 zh 顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。 char ZUN ja また別のキャラが登場していたでしょうね。まあでも、初期アイデアだとExtraまでが長い! と思ってね。「永夜抄」のときはそこがタルかったのが反省でさ。あまりむやみにボリュームを増やしても仕方ないと思ったの。簡単にゲームのボリュームを増やせるやり方ではあるんですよね。二周しなきゃいけなくさせるのは。 zh 就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。 char —— ja やらなきゃいけないことが増えますからね。 zh 毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。 char ZUN ja もっと言うと、5個目の装備を出すためにはすべての季節装備でクリアしないといけない、くらいのことを考えていました。それぞれの装備の進行度を用意してさ、それを管理しながらプレイしていくみたいな感じで。進行度も最後までクリアしなくても貯まるように、みたいなことを考えていたんだけど、面倒くさいな、そんなのユーザーが楽しむのかなって思って。 zh 以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。 char —— ja もう別のゲームですよね(笑)。 zh 已经算是另一种游戏了呢(笑)。 char ZUN ja 説明も面倒だしね。あとはもう今の状態とは別に、特定のキャラと装備の組み合わせだとラスボスに会えなくてもいいかな、とかも考えました。でも、それで他のキャラに変えたら一からやり直しになっちゃうからやっぱりタルいなって。Extraも5個目の季節じゃなくて、すべての季節装備を装備することも考えたりしたんだけど、単純に攻撃がバラバラになるだけで面白くはなかった。そんなこんなで結果的にできあがったものから見れば、今みたいなゲームを最初から構想していたんだろうなっていうことに見える(笑)。 zh 就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。 char —— ja (笑)。 zh (笑)。 char ZUN ja 普通にクリアするんだけど、どれをそうしてもバッドエンドっぽいエンディングになっちゃうのは最初の構想の名残ですね。本当はもう一周して倒すことを考えていたわけだから。 zh 现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。 char —— ja 同じキャラと二回戦うのはちょっと懐かしい感じがしました。 zh 用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。 char ZUN ja 6面とExtraに分けて戦うようにして良かったと思う。6面までクリアしたら、Extraで誰がボスとして出てくるかみんなわかると思うんだけど、今までにないパターンで良かったですね。 zh 我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。 char —— ja 季節解放は「妖々夢」の森羅結界に近いプレイ感でした。それ以外にもボムを使ってねって感じる部分もいっぱいありましたし。夏とか土用が使いやすいですね。 zh 季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。 char ZUN ja 本編のストーリーから考えると季節解放は敵の力だから、あまり使わないほうがいいんですよ、本来はノーショットノーボムが理想(笑)。 zh 从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。 char —— ja それもうシューティングゲームじゃなくて避けげーですよね?(笑) zh 那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑) char ZUN ja 自前のショットはいいんですよ。あれは我慢しなくてもいいの。 zh 主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。 ja なぜこのキャラをプレイヤーに選んだのか、<br />という部分がこれまでの作品には不足していた zh 为什么要将这些角色设置成可控,<br />关于这点是因为之前的作品都存在不足 char —— ja キャラごとにストーリーに対してしっかり役割があります。 zh 每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。 char ZUN ja 「なぜこのキャラをプレイヤーキャラに選んだのか」っていう部分が、これまでは不足していましたからね。以前のものは「同じストーリーに対して、選んだキャラによって見え方が違う」くらいでしかなかったので、今回はそれぞれ違うストーリーにしてみようと。だから惰性で選ぶキャラをあまり出さないように心がけました。強いて言えば霊夢と魔理沙は必ずついてくるので、その二人はどうしても似たような話になる。だからあの二人に関しては今まで通りのやり方で、他のキャラのストーリーの作り方を変えていけばいいのかなって考えています。 zh 关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。 char —— ja 霊夢は本編らしいストーリーでしたよね。幻想郷とは、みたいな話を絡めつつ、なぜ隠岐奈が異変を起こしたかが一番わかりやすい。それに対して魔理沙は魔理沙というキャラにフォーカスしつつも、隠岐奈のキャラを掘り下げていくじゃないですか。魔理沙をスカウトしてみたりとか。 zh 灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。 char ZUN ja 今回ストーリーの理解を深めるためにはクリアする順番がけっこう重要ですからね。オススメは霊夢→魔理沙→チルノ→文の順番で、いきなり文からクリアしても意味がわからない人が多いかもしれない。 zh 如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。 ja エタニティラルバ zh {{爱塔}} char —— ja ネタが豊富な1面ボスでした。 zh 1面BOSS的梗很丰富呢。 char ZUN ja 今回はどのキャラも役割を持った立ち位置にしているんです。まずチルノが一人だけ浮かないように対のキャラとしての役割があります。妖精が暴走しているのが異変の本体なので、チルノとラルバが戦っているシーンが異変の一番のクライマックスです。表象的な部分では、あのキャラがいないとチルノはExtraに行けないですしね。チルノだけ4面クリア後に自分の背中でラスボスに挑むじゃないですか。 zh 这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。 char —— ja 隠岐奈のキャラ性の補強というか、常世神と敵対した者といえば、というところと「普段は目立たない奴らが表に出てきている」というのは物語のヒントだったんですよね。 zh 隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。 char ZUN ja まあ犯人探しがゲームの目的ではないですからね。全体のちぐはぐ感がない感じにしたかった。 zh 寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。 char —— ja ボス曲は名前がシェイクスピアというかメンデルスゾーンというか。鱗粉のキラキラ感がありました。 zh BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢<ref>指《仲夏夜之梦》</ref>。有种鳞粉的闪亮感。 char ZUN ja 夜ではないんだけどね。妖精と夏ときたら、どうしてもそのへんが引っかかっちゃうから。これに関してはなんのひねりも無い(笑)。曲名は結局ステージまで作りきった後から考えるから、特に1面とかは悩むんですよね。道中局の「希望の星」はプレイヤーのことで、ステージ最中に森の上空に飛び上がる感じをそのまま採用します。 zh 不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。 char —— ja キャラのデザインについてなんですが。 zh 关于角色的设计有什么想说的吗? char ZUN ja 正直に、複雑にしてしまったので描いてて後悔する(笑)。僕はともかく、ほかのヒトが漫画で描くときにアゲハの模様とかが大変そう。 zh 老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。 char —— ja 成虫・さなぎ・幼虫の全部がデザインに取り入れられているのは「三位一体=完全=神=常世神」ということなんでしょうか。 zh 将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。 char ZUN ja 成虫の妖精というよりは、昆虫として完全変態する妖精、というイメージなんです。さなぎをどこに入れたらいいんだ? ってところが特に困りました。無理矢理入ってますけど。 zh 比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。 char —— ja セリフとか見た目とか、弱そうなポジションだけどアレ? って思うくらいに盛りだくさんですよね。 zh 从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。 char ZUN ja でしょう? だから強そうな名前にしたんです。最初に名前を見たときにFFの隠しボスでも出てきたのかな? って感じがしましたよ。当初は「ラルバ」じゃなくて「ラーヴァ」だったんですが、もっと強そうになっちゃって。完全に洞窟の奥とかに構えてそうなヤバイやつ臭が出てきて、「あ、これ世界観が違うやつだ」って思ってラルバになりました。 zh 是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」<ref>“菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“[http://ff9.ffsky.cn/cmon_l.htm 拉尔瓦幼体]”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。</ref>,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。 ja 坂田 ネムノ zh 坂田合欢 char ZUN ja 1面にネタを詰めたおかげで2面は普通です。 zh 梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。 char —— ja 妖怪としては大定番ですよね。 zh 作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。 char ZUN ja 有名だけどゲームではほとんど出無いよね。今だったらもう「ヤマンバギャル」くらいしか知られて無いかと思って。 zh 虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆<ref>ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。</ref>」的词儿。 char —— ja 今……かなあ。 zh 诶……不过现在。 char ZUN ja 最初は見た目をヤマンバギャル風にしようと思ってすごく悩んだんですよ。化粧の濃いメイクにしようかって想像してみたんだけど、なんか悲しくなってきて。 zh 虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。 char —— ja 渋谷の街に大量にいたヤマンバギャルも幻想入りした、みたいな? zh 就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么? char ZUN ja 絶対面白いのはわかるんだけど、そういうことじゃないなって。出落ち感が強すぎてね。そうする勇気がなかったのかもしれない。 zh 这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。 char —— ja オタクの中にギャルブームはきててもヤマンバはきてないですしね……。あとは山姥+金太郎ネタが多かったです。 zh 在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。 char ZUN ja 山姥の扱いも微妙に難しくてね。存在自体は有名だけど基本的に怖い役や敵役、悲しい話になっちゃうから、いい話があるとしたら金太郎くらいになっちゃう。今回は、それぞれすべてのステージにプレイヤーキャラクターと対応したボスが配置されているので、2面に関してはステージが秋ということで、情報化社会の天狗と、情報を断ち切っている山姥を対比させているわけです。天狗と山姥とが友好的にいるためには不可侵条約を結ぶ、お互い関わらないことにするしかないという。 zh 山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。 char —— ja デザイン的にはかなり古典的イメージに近いです。 zh 从设计上来说是非常古典的形象呢。 char ZUN ja 秋っぽい格好にしたかったけど、結構寒そうな感じになっちゃった。イメージから考えると原始人ルック的なものしか難しいけど、シンプルにまとめられたとは思います。ボロボロな感じにしてみすぼらしさを出したくはなかったから。適当に作るとぼろきれを纏うのが正解なんだけど……。 zh 我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。 char —— ja 振り返って思ったのは「風神録」2面にも「秘神」は出てたなと。 zh 回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。 char ZUN ja 今回の山姥に関しては、ゲームが普段からでてこないキャラが表に出てくるというのがあったので、こういうのもいたんだよというのを見せられたらと思っています。有名なわりにあまりゲーム作品には登場しないけど、今回キャラを作って山姥がゲームに登場しない理由がよくわかりましたよ。微妙に扱いづらいんです、華やかなわけでもないし、おばあさんのイメージが強いから。 zh 这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。 ja 高麗野 あうん zh 高丽野阿吽 char —— ja この手のキャラはこれまで出なかったですよね、3面4面と。 zh 说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。 char ZUN ja 狛犬にそんなネタないしねえ。有名になったのは「妖怪ウォッチ」の「コマさん」くらいかなあ。というかそこしか知らないかもしれない。「ジバニャン」は猫の地縛霊っていうのはわかるんだけど、コマさんは何なの? zh 因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢? char —— ja 普通の、田舎の狛犬です。 zh 是普通的,乡村的石狮子。 char ZUN ja あうんが狛犬であることに深い理由はないんですが、その顛末は「茨歌仙」で語られていますので、そちらをご覧いただければと。他のキャラの話も、いろいろなところで出てくるかもですよ。あ、でも名前は結構悩みました。結果、あうんという……、どうにもキャラ感が出ちゃってるのが今でも気になってます。あれでよかったのかなあと。 zh 把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙<ref>[[东方茨歌仙/第四十话|茨歌仙40话]]</ref>」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。 char —— ja でも狛犬って結構不思議な存在じゃありません? zh 但是石狮子是非常不可思议的存在吧? char ZUN ja 由来もなんだかんだでよくわからないしね。どこまでさかのぼったらいいんだろう、スフィンクス? それに、なんのためにいるのかとか、そういう風習がなんで広がったのかとか、バリエーションがすごい多いとかいろいろ興味深い。なのであうんの服は「かりゆし」チックにしています。 zh 石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。 ja 矢田寺 成美 zh 矢田寺成美 char —— ja 他のキャラもそうですが、あうんと成美が特に表情がすごく豊かですよね。 zh 虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。 char ZUN ja 危機感もないけど敵意も基本無いからね。そういえば名前の表記の件なんだけど、自分でもちょっと混乱してて。 zh 她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。 char —— ja 会話時の名前がポップする際には「成美」表記で、戦いになった時の体力ゲージ横に書いてあるのが「Naruko」、そして魔理沙だけが「成子」呼びです。 zh 对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。 char ZUN ja となると「成美」が正しいような気がする。当初は「成子」だったんですが、後に修正されて「成美」になって、それが修正しきってないんですね。 zh 这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。 char —— ja 魔理沙がつけたニックネームかと。 zh 有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。 char ZUN ja まあ、両方に意味があってどちらでも大丈夫っちゃ大丈夫なんだけど「◯◯子」っていう名前が多いから微妙かなえ。ポップアップの部分が最初に直す部分だから、そっちが正しいはずです。最初は多分成子こけしのイメージがって名付けてたはず。 zh 这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃<ref>日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人</ref>为印象起的这个名字的。 char —— ja 矢田寺は有名なお地蔵さんの一つがある場所ですが、有名なお地蔵さんってなんだかひどい目にあってるのが多いですよね。ぐるぐる巻きとか。 zh 矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。 char ZUN ja 多いよね。お化粧してたり川に投げ込まれたり、引きずり回されたり。それくらい民衆に近い場所にいる、ということなのかもしれないけどさ。なにやっても許してくれるのかな。 zh 是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。 char —— ja デザイン的には直球で笠地蔵です。 zh 设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。 char ZUN ja ステージが冬だからね。誰かが被せてるんだよ。 zh 关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。 char —— ja 「永夜抄」で魔理沙が「お地蔵さんに笠をかぶせて回ったのも、全てはアリスがやった」って言ってましたが。 zh 「永夜抄」里魔理沙倒是[[游戏对话:东方永夜抄/禁咒的咏唱组#Stage_4_Uncanny|有这么一句台词]]「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。 char ZUN ja ようやくその伏線が回収されたよね(笑)。成美ももうお地蔵さんではなくて、存在としては魔法使いになっています。魔法の森に住んでいて、魔力の影響を受けたよくわからない存在です。あまり地蔵感はなくなってるの。 zh 竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。 char —— ja ステージ曲はイントロからかなり冬の旅感が出てます。 zh 道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。 char ZUN ja もうちょっとキラキラした音とか静かな音とかのほうが冬っぽさは出るのかもしれないけれど、爽やかな冬っていう感じにしたかったので今の格好に落ち着きました。 zh 那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。 char —— ja そしてボス曲では爽やかさから一転してヘヴィな感じに。 zh 然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。 char ZUN ja いきなり重低音感がね。地蔵だから仕方ないよね。ドッスンドッスンくるイメージを狙っています。吹雪に流されずにどっしりしてるとしたら地蔵だよな。そしたらこういう曲だよなって。そして冬の地蔵だったら笠地蔵だよねって。 zh 因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。 ja 爾子田 里乃&丁礼田 舞 zh 尔子田里乃&丁礼田舞 char —— ja 5面ボスの名前は初見だとまず読めないですよね。 zh 5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。 char ZUN ja 爾子田も最初は「西田」にしようかと思ったんだけど、あまりにも普通の名前すぎてやめました(笑)。西田敏行のイメージが強いし。かといって元のままの名前にしておくのもダサいから、「田」にしたほうが見た目的には苗字っぽくなるかなと思って。 zh 尔子田的话起先是想起作「西田<ref>“尔子田”与“西田”读音一样</ref>」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。 char —— ja 操られているとはいえ大変そうではありますが、あの二人は元の性格も軽い感じなんでしょうか? zh 被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧? char ZUN ja たぶんね。そういう人しか選ばれない。 zh 也许吧。也只有这种人才会被选上。 char —— ja 見た目もモチーフにかなり忠実な感じですが、スペルカード名に「茗荷」が来るとインパクトがあるというか、笑わせられますよね。 zh 外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。 char ZUN ja 茗荷はいいよね、いろいろ伝説があって。元だと二人がそれぞれ竹と茗荷を持ってるんだけど、竹担当と茗荷担当に分けました。そっちのほうがキャラとしては絶対に面白くなるじゃないですか。結果、竹のようにスパッとした性格と、茗荷のように訳のわからない、おっとり系の性格に。 zh 茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。 char —— ja あの二人にまったく悲壮感がないのが逆に怖いなと。 zh 那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。 char ZUN ja ゾッとしちゃうよね。音楽も怖いんだけど、軽いし、リズム的にも気持ちいいよね。ノリノリでダンスしてるというかさせられてるというか。 zh 会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。 char —— ja これまでの作品でも5面ボスの曲は、特徴的なものが多い気がします。 zh 觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。 char ZUN ja 唯一、ゲーム全体を通しての「中ボス感」を出すのがそこなんだよね。ラスボスではないけど、絶対にボス感を出す必要があるから。ひととおりいろいろな曲を聴いてくると5面のボスが気になってくる人がいるかもしれないけど、それも通り過ぎると元の普通にかっこいい曲がよく聴こえてきたり、もしくはすべてを通り越してもう全然音楽とは呼びづらいものがよく思えてきたりするかもしれない。王道側に戻りたいよね。 zh 毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。 char —— ja 道中も厳しくかつ不気味な感じです。 zh 道中也充满了严苛且诡异的感觉。 char ZUN ja 完成したゲーム版ではそこそこだけど、制作途中に音楽とステージの背景だけがある状態のときが相当不気味でしたよ。なんだろうこれ、本当にこれでいいのかなって感じは出てた。 zh 完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。 ja 摩多羅 隠岐奈 zh 摩多罗隐岐奈 char —— ja 6面道中はボーナスステージといつもおっしゃってますが。 zh 6面道中算是刷分地段吗? char ZUN ja 激しいですけど、すぐ終わっちゃいますよね。この道中を、奥へ奥へと進んでいく感じが伝わるようにするための表現が若干難しかったかなあ。 zh 虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。 char —— ja メインのメロディ、細かく刻んでいく部分が踏み込んでいくのを感じました。 zh 主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。 char ZUN ja データ的にも背景を奥にどんどん入っていくというのをストレートに作るのは結構大変なので、できるだけ省エネでも伝わるようになるかを両立させるのが一番苦労しました。でも悩む時間はそんなに持てないから速攻で作るんだけど、そういうのも楽しい。 zh 图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。 ja 僕としては摩多羅神が幻想入りしているのを<br />感じたので、ストレートに扱いたかった zh 我个人觉得摩多罗神已经<br />遁入幻想了,于是就很直接地使用了 char —— ja そしてボスですが、たしかに摩多羅で翁だなあと。 zh 然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁<ref>指能乐中的“翁”</ref>吧。 char ZUN ja そのまんまですよね。今回はストレートに元ネタにしたかったんですよね。それが作品に現れてる。僕としては摩多羅神が幻想入りしているのを感じたので、じゃあもうそんなにひねる必要がないなあと。 zh 正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。 char —— ja 摩多羅神でありつつ、秦河勝の影もチラチラ見えるような。河勝なら常世神や、狛犬とも繋がりがあるわけで。 zh 不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。 char ZUN ja 本質の部分がね。でも能楽の神にしておくことによって、こころと繋がりが持てたら美味しいんじゃないかなって。 zh 本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。 char —— ja 河勝ネタはこころで終わったと思ってました。 zh 我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。 char ZUN ja 逆に言うと、そこ以外で活かせる部分が少ないんだよね。謎すぎて。僕としては河原者の部分を活かしたかったんだけど、そこを押し出しちゃうとゲーム全体に道徳臭が出ちゃいそうで嫌な感じになりそうだったから。 zh 不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。 char —— ja 今回、障碍の神を称する翁が幻想郷で自分の存在を誇示するために、全面に出てくるという話だったわけじゃないですか。他のキャラもそうですけど、隠れていた者がわざわざ出てきたというのは、逆説的に現実の世界ではどんどん隠れなきゃいけなくなってる存在が出てくる、という構図なのかなと。 zh 这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。 char ZUN ja そこまでは考えすぎかもなあ。 zh 这就有点想太多了吧。 char —— ja Extraをクリアして最初に思い浮かんだのは、津久井やまゆり園の殺傷事件なんですよ。 zh 我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件<ref>发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”</ref>啊。 char ZUN ja 痛ましい事件ですよね。思うところはいっぱいありました。 zh 真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。 char —— ja そういう人たちの代表である障碍の神が、むしろ我こそはここにありと逆に目立って、幻想郷で活躍する、という……。 zh 作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。 char ZUN ja むしろそういう人たちのほうが強いぞ、くらいのところを見せたかったんですよね。最初のテーマは僕的にはそんな感じだった。でも、それだけで気持ちいいストーリーにするのは難しい。作中、セリフではやたら河原者だとか虐げられたとか言うんだけど、実際にそういうストーリーの部分はほぼなくなっていて、天狗は同じ存在であるみたいなことも言うけど、説明も解決もないから結局よくわからないままにしているんです。あまり言わせちゃうと小うるさい感じになるし、もっとわかりやすいイメージにしても良かったのかもしれないけれど、そうすると障碍者の方を揶揄するようになりかねない。当初ラスボスは車椅子に乗って出てくるというイメージだったんだけど、本当に難しくてね。その名残で今は椅子に座っています。 zh 不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。 char —— ja 当事者ではないし、本当に難しいですよね……。 zh 毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。 char ZUN ja テーマとして正面から扱うには難しかったですね。最初の考え通りタイトルの文字が「障」だったら、やっぱり賛否両論になって揉めてた気がする。なので今回は、もとは障碍者に限らず被差別民的な人たちの集まりが幻想郷になる場所に集まってきていて、そんな幻想郷を作った一人でもある隠岐奈が現れた、というのをやりたかったんだよね。 zh 将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。 char —— ja 幻想郷の成り立ちの話はこれまで触れられてなかったので踏み込んだ印象です。言われてみれば、不便な山間部で外部との交流もあまりない場所に集落ができたきっかけを考えると、そういう可能性はあったわけです。 zh 我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。 char ZUN ja どうしてもみんな差別されてきた側の人間を考えずにはいられないよね。そういう話をインタビューでいうと、そういう意図だったんだっていうことになるけど、これをゲーム中でやると本当にウザくなっちゃう。説教くさいというか何で楽しんでいいのやら、っていうゲームになっちゃうから。 zh 无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。 char —— ja そういえば河勝が祀られている神社って「おおさけ神社」じゃないですか。 zh 说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧? char ZUN ja あのネーミングいいよね。「大酒」と「大避」の両方があるのも大好き。いろいろな由来があるけど、向こうの戦火を避けてきたのかなあ。 zh 那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。 char —— ja 天台宗の一派が持ち込んだと言われる摩多羅神ですが、中世の天台宗系や真言宗系でやたら性的な儀式にハマって邪教化した挙句滅ぶみたいなのもありますよね。 zh 相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代<ref>在日本约为镰仓时代</ref>时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。 char ZUN ja あのあたりも面白いからネタにしたくはあったんだけど、どうしても下品になっちゃうからね。 zh 那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。 char —— ja そのことがちらついたから「摩」「羅」が「多」いの!? と見えて一瞬驚きました。 zh 这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」<ref>日语音同男性生殖器俗称</ref>很「多」的意思!?吓了一大跳。 char ZUN ja そのへんは「女神転生」のマーラ神とかのおかげでみんなに抵抗感がなくなってるから大丈夫(笑)。 zh 关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗<ref>形似男性生殖器的恶魔</ref>之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。 char —— ja 曲名にある「秘神マターラ」ですが、摩多羅神のルーツの一つともいえる母神の名前なので、隠岐奈は女体化されてるわけではないんですよね。 zh 曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神<ref>梵文中的“mātṛ”意为“母亲”</ref>的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。 char ZUN ja マーラ自体が言ってしまえば「摩」でもあり「魔」なわけですよ。日本で言うところの「魔」ってだいたいそこから来てるんじゃないだろうかなって。だいたいの使われ方が「魔が差す」みたいに「魔」の一文字で済ませることがほとんどだけど、その語源はわからない。そこまでいくと「魔」の言葉は向こうから来たのかな、魔法とも繋がっていたのかな、なんて想像が膨らみますよね。基本的にアヤシイものなんですよ。 zh 比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。 ja 振り返ってみて zh 回顾 char —— ja どうでしたか、手ごたえとか。 zh 做下来感觉如何? char ZUN ja いっぱいいっぱいでしたね。今もいっぱいいっぱい。でもまあ、気持ちいいんじゃないかな。ストーリーはちょっと気持ち悪いところもあるけど、最終的にはいつも通りかなって。もっとああしたかった、こうしたかった、そういうことはいっぱいあるけれど、すべては次に活かしていけたらいい。なんにしてももうちょっと時間がほしかった感はある(笑)。こんな感じでよかったのか、というのが今の悩みといえば悩みかな。考えても答えが出てくることじゃないからね、できることといえば作ることだけだし、自分のできること以上を求めないのが大切な生き方なのかもしれない。 zh 五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。 char —— ja 自己との闘いですかね。 zh 是一场和自己的战斗啊。 char ZUN ja 全体として細かい部分は良くできたかなと思ってます。 zh 整体上来说我觉得很多细节做得很不错。 char —— ja お気に入りの弾幕は? zh 您所中意的弹幕是哪些呢? char ZUN ja あまり小手先の技術を使わないことが多かったので、そういうやつのほうが作ってる身としては良い感触です。ただ、丁礼田と爾子田のスペルカードは全然避けられなくてね、イライラしちゃう(笑)。見た目が地味なのにすごくよけづらくて、かつ避けても気持ちは良くないから、良くない弾幕の筆頭かな。特に七夕のやつが筆頭かな。最初はもっと画面いっぱいに星が降ってきて綺麗だったんだけど、まったく避けられない(笑)。かといって弾を減らしたらなんだかわからなくなっちゃって、それでも事故死するんだからどうしようもないよ。 zh 这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是[[Tanabata Star Festival|那个七夕什么的]]数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。 char —— ja 曲はどうでしたか? zh 曲子怎么样呢? char ZUN ja 曲の方は良くできましたよ(笑)。あえて言うなら4面の道中かな。もちろん他にもいっぱいあるけれど。 zh 曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。 char —— ja 「秘匿されたフォーシーズンズ」のCメロが「ネクロファンタジア」っぽいと評判ですが。 zh 有人觉得「[[被秘匿的四个季节]]」的C段旋律和「[[Necro-Fantasia]]」挺像的。 char ZUN ja そうなっちゃうんだからしょうがない。意識したとかじゃなくて、結果的にそうなっちゃう。そんなに曲のバリエーションがあるわけじゃないんだからさ。逆に、じゃあなぜ「ネクロファンタジア」がああいう曲なのかと言われたら、書いたらそうなっちゃったからとしか言いようがない。 zh 当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。 char —— ja そう言われるとどうしようもない(笑)。そういえば体験版のときにZUNさん的には「花映塚」と同じテーマで作っている、という話をされていましたが。 zh 您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。 char ZUN ja それは、ここ最近のゲームが以前に作った作品のアンサー的な作品になっているからです。ストーリーに相関関係がある、ということは一切ないんだけど「それっぽい」なというくらいの関係ですね。 zh 因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。 char —— ja お地蔵様が出てくるところとか? zh 比如说地藏像的出现吗? char ZUN ja ストーリーは今回は謎というか、今後のオープニングみたいなものですよ。新しい扉、入り口です。最後まで遊ばないと、何がこのゲームで起こっていたのかわからない上に、なぜか解決したというオチですからね。問題だと思っていたところも解決しちゃった、というふわっとした感じ。そういうのでもいいかなと思っています。 zh 这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。 char —— ja なるほど??? 曲の聞かせ方なんかは今回素直なつくりの気がしたのですが。 zh 原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。 char ZUN ja 僕の中では今回の曲はポップミュージックですから。ポピュラーさを考えていました。しかし、今回のインタビューで「天空璋」の本当の魅力はよくわからないよね、僕もわからない。 zh 在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。 char —— ja 1000円で気持ちよくプレイできる部分じゃないんですか? zh 难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗? char ZUN ja そこだよね。1000円で何回ガチャできるんだか。それにしても、もうちょっと時間があればExtraのあとにもう一回エンディングがあるのも良かったのかもしれないと思ってて。あっちが真のエンディングだからさ。でもエンディングを作る時間なんてほとんどないから6面の後に入れるので精一杯。 zh 说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。 ==注释== <references/> [[分类:东方外来韦编]][[分类:采访]][[分类:ZUN]]
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