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{{子页导航|[[东方projectSTG基础百科]]|第五章|小结}} <center>'''<big><big><big>第六章 游戏整体路线处理及模式化</big></big></big>'''</center><br/> 之前的章节都是针对一种弹幕,一个符卡作出的讲解,现在这章则要对游戏路线和整体模式化做一个初步的介绍。延续之前的比喻,这章要教大家如何写成STG这篇“文章”了。 ==背版与速攻== <poem> 俗话说“知己知彼,百战不殆”。玩RPG你得知道boss有什么技能,玩RTS你得侦查敌人的战术。玩STG得干什么?得“背版”!所谓背版,就是要记住每一关的杂兵刷新位置与顺序以及攻击方式、记住boss的每一轮攻击顺序与模式、记住每一个弹幕的打法和自机走位路线,这是各种整体路线处理的基础。 虽然并不像中小学生背书一样要求背得滚瓜烂熟(毕竟这只是游戏),但只要玩得时候留个背版的心眼,玩多了自然能背出来。 对于新手最首先注意并且背版的是需要“速攻”的地方。速攻建立在提前知道敌人出场位置的背版基础上。提前移动到那个出场位置,等待敌人出场后迅速集中火力,在敌人放出有威胁的弹幕之前就将其击破(封弹),这样可以有效地减少弹幕对自机的威胁。 '''''例6.1''''' ''风神录 3面开场后的大蝴蝶'' </poem> [[File:东方projectSTG基础百科图例6.1-1.jpg|thumb|none|1000px|图例6.1-1 使用速攻的情况]] [[File:东方projectSTG基础百科图例6.1-2.jpg|frame|none|图例6.1-2 没有使用速攻的情况]] <poem> 上例中左右会同时出现2只血量比较厚的大蝴蝶,需要提前站好位置迅速逐个击破,如果慢了使其弹幕展开后会变得很困难。这里采用灵梦的诱导配置或者魔理沙的魔法使配置会更容易。 '''''例6.2''''' ''妖妖梦 EX面道中'' 每一作的EX面通常都对背版和速攻有着很高的要求。速攻的顺序也有一个讲究,这里也是同时左右出现2只妖精,一般都是先速攻右边那只然后再打左边,因为第3只妖精出场是在左边,不用再次移动就可以做到速攻。如果开始先左后右的话则要多走一段路程,这对速攻是不利的。 (例6.1中先右后左也有同样的道理,其他具体情况要根据背版来决定顺序。) </poem> [[File:东方projectSTG基础百科图例6.2.jpg|frame|none|图例6.2 妖妖梦 EX面道中]] 容易知道,诱导配置在一定程度上有着速攻的优势,即使在背板不足的情况下也能进行不错的速攻和封弹。这也是新手喜爱并且推荐诱导配置的一个原因。 ==增援== <poem> 在东方STG中支援一般出现在击破道中boss之后。有时候如果很快地击破道中boss的话,之后会有很多额外的敌人出现,反之如果在道中boss耗了很多时间,这些额外敌人就不会出现。无论混关还是打分增援都是需要玩家注意、取舍的。 '''''例6.3''''' ''地灵殿 5面道中boss后的增援'' 击破道中boss的2张非符和符卡后会有散播随机弹和带有尸体弹的怨灵增援出现,很难对付。所以在混关时可以在道中boss战拖一拖时间,增援数量就会减少很多甚至不出现。 </poem> [[File:东方projectSTG基础百科图例6.3.jpg|frame|none|图例6.3 地灵殿 5面后半道中]] '''''例6.4''''' ''风神录 2面道中boss后的增援''<br/> 大多数玩家在FSL2面道中符卡都选择了放弃符卡奖励而选择放B快速击破。为的是换取之后大量的增援,它们带着大量的蓝点和信仰点,分数远超道中符卡的取得奖励。并且增援的弹幕为简单的自机狙,放B消耗的P点也能快速补充。这些因素使得这张符卡变成了游戏中无论是混关还是刷分都完全没有收取必要,必炸的一张符卡。 [[File:东方projectSTG基础百科图例6.4.jpg|frame|none|图例6.4 风神录 2面道中]] ==模式化== 在之前的章节已经提到过很多次“模式化”这个词。之前都是指固定弹的模式化走位,这里 要说的模式化则扩展到游戏整体路线的模式化。<br/> '''''例6.5''''' ''红魔乡 L难度4面前半道中的混关向模式化处理范例'' {{multiple image | align = left | direction = vertical | footer = 图例6.5 模式化处理示意 | width = 1000 | image1 = 东方projectSTG基础百科图例6.5-1.jpg | width1 = | alt1 = | caption1 = | image2 = 东方projectSTG基础百科图例6.5-2.jpg | width2 = | alt2 = | caption2 = | image3 = 东方projectSTG基础百科图例6.5-3.jpg | width3 = | alt3 = | caption3 = }} <br style="clear:both;"> <poem> 这是一个L难度混关向的道中模式化处理范例。路线有很多种选择,各有不同。但是不管什么样的路线,都要像这样记住每一个弹幕的出现顺序,记住避法和每一个弹幕之间的衔接和走位,并且做好在哪里、在什么时候使用Bomb的计划。 在低难度的游戏下,模式化对一部分玩家而言可能没有什么用。但是在高难度中,模式化的必要性会非常明显,光靠玩家的底力和运气是无法攻略高难度下的游戏的。如果是刷分的话,即使是easy难度,也要对每一个动作作出计划、固定模式才能成功获得高分。通过模式化的路线设计和计划可以将意外危险发生概率降低到最小程度,提高稳定性。这样才不会出现靠运气才能通关的情况,打出来的游戏录像也会更精彩,漂亮。 能否完整稳定地按照计划模式完成游戏路线是玩家水平的体现之一,这是需要不断练习的。如何设计路线是考验玩家对游戏的理解,也是玩家想象力的体现。不过无论是自己设计,还是参考研究别人的录像,都是一件有意思的事情,这是STG的智慧和魅力之一。 </poem> {{子页导航|[[东方projectSTG基础百科]]|第五章|小结}} [[分类:东方projectSTG基础百科]]
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