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__OMAKE__ * 本页面内容是[[幻想揭示板]]从2003.01到2003.03期间的内容整理 * 注意:阅读本页面内容的时候请务必注意其发布的时间背景(已经十分久远)。 __NOTOC__ {{隐含标题|2003年01月03日}} jah 明けましておめでとうございます zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 3 日(金)18 時 04 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p210.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 3 日(金)18 时 04 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-84p210.ppp15.odn.ne.jp] ja は良いけど、なんで関東もこんなに寒いんですか(^^; ようやく帰省から戻ってきました。 取り敢えず掲示板を目を通すだけで大変でしたが、今回は全員に返事が書けない事をご了承ください。 妖々夢はおおむね好評みたいで安心しました。今後も何の迷いも無くこのまま創れそうです。 今年も何もかわらずの雰囲気で活動いたしますので、宜しくお願いいたします。 >友次郎さん >紅魔郷より処理落ち率が上がった(0.5%程度→1.5%程度)のは、や テクスチャの入れ替えの回数が多くなったあたりにも原因があるかもしれません。 基本的に、1.0% 程度なら大したものではないんですけど、実際、紅魔郷に比べ 重くなる要素しかありません。 >>ボーナスアイテムの得点が通常の得点が入る >ボーナスアイテムの得点“と”、でしょうか? これは、判り難いですね、「ボーナスアイテムの得点が通常の得点になる」と言う意味です。 あと、マニュアルの間違いはいっぱい見つかってましたが、取り敢えず放置してました(^^; 修正しておきます~。 >骨折飲料さん 有難うございます~。やっぱり、自分の曲を自分の曲以外で聴けるのは最高です。 ちなみにあの手のピアノは、私本人でも聴き採れないです(^^; もう一度、アレンジしたら確実に違うものになる自信があります(ぉ >独逸人じゃーまんさん 難易度は readme にも書いてありますが、今回の体験版は若干高めに設定しました。 (これ単体だけで一応遊べる位にしたかったため) あと、色々意見有難うございます~。 大体こちらの想定している通りですが、非常に参考になります。 あと、カラーに関してはちょくちょく調整したいと思います。 >Prog さん VSYNC非同期にしたとしても、入力から表示までの遅延時間に相違ないと思います。 (まともならば(^^;) 但し、処理落ちする場面の場合、非同期の方が反応が良くなる可能性があります。 >王様カエルさん ヤフオクで高い値段をつけて入札しているものは、殆ど自作自演です。 つられて入札するのを待っているので、注意してください。 >タッカーさん 確かに若干雰囲気が違うかも知れませんね。でも1作品内で変化してしまわなければ、 何でも良いかなと(^^; >最初はその雰囲気の違いに戸惑い、「激しさが足りないかな?」と思いましたが、 これはまだ3面しかないからです(^^; 激しい曲は後半を盛り上げるために取って置いてあります。 zh xx {{隐含标题|2003年01月04日}} jah というわけで zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 4 日(土)15 時 30 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-314p16.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 4 日(土)15 时 30 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-314p16.ppp15.odn.ne.jp] ja 体験版 ver 0.02 アップデートパッチをUPしました。 皆さんトウカ無双剣をラスボスまでやりましょう(笑 >エーコさん レミリアもフランドールも500年くらい生きてますので(パチュリーも100程) 老女です。全然ロリではありません。 なので、平気ですよ(なにが >to_mo さん 体験版のDLは後半が出来てからにしたいと思っています。 なんだか、冬コミでかってくれた方にバグチェックさせてるだけなよう(ゲフン >Revi さん >前作ほどカクカクしなくなったのは気のせいでしょうか? 気のせいです w 特に変更した記憶はありませんので、 きっと、慣れたのかも知れませんね(ぉぃぉぃ >邪さん ノーショットはー、やっぱりきつそうですね。 特に、チェリー点を増やせられないので、弾消し効果が狙えないかな? >ところで、2面のボスの時の霊夢のセリフで「こんなことろに家が…」 基本的に間違いとは思っていなかったんですが(^^; もちろん、この家ってのは迷い家のことです。 >欄さん 初めまして~。 着メロは紅魔郷のものはみた事が無いですね。 過去の作品でしたら、リンク先の Y.GORO!! さんに創っていただいたものならあります。 >LG-イクサイズさん はじめまして~。 PC98の当時は弾幕という言葉自体が、今みたいに一人歩きしてなかった時代ですからねぇ。 あの時代にあれだけ弾幕を出していれば、弾幕が当たり前の今、東方が超弾幕になっているのは 当然なのかも知れませんね(笑) >だめ入間Aさん 前回、体験版の3面は物足りない感じがしましたからね。 さすがに、今回の冬コミで購入する方は、紅魔郷を最後までプレイしている方が 殆どだと思うので、物足りない難易度にならないようにしてあります。 >KISARA さん 完成版の3面はもっと易しくなる予定です。 取り敢えず、全部のステージが出来たら全て調整しなおすつもりでいます。 >・・・個人的には、昔のゲームの方が難しいと思うんだけどなぁ・・・。 私もそう思う事が結構ありますね。 どっちかつーと、システムが複雑になりすぎたり、ゲームが難解になってきて 「ついていけない」、と感じるのかもしれません。 >司那さん 式神2で一番気になった事は、キャラの優先だったりします。 もちろん、ロケテ後に修正されると思いますが(されなかったらまずい) 大きな弾の裏に小さな弾が隠れて大変な事になってるような。 >へたれあっちゃんさん なぜに佐々木...(^^; 私は、今は単語登録してありますが、最初は洋々(ようよう)と打ってました。 >どの方が ZUN さんだったのでしょうか? 一番大変な人です w 殆ど席を離れなかったのですが、黒い帽子と黒い服を着ていた黒い人です。 >muka さん 今回は、得点システム上、後半ほどに得点が稼げるようになるはずです。 3面で1億としても、カンストは99億ですので、カンストは大丈夫(^^; >氷室 万寿さん 妖はオーソドックスに妖怪で。 ちなみに、私はようと打つと、妖と出ますが、幼と出る人には要注意(^^; >ENX9さん お久しぶりです。 妖々夢はよりいっそう不思議な世界のゲームになっています。 私も、早く後半面を作りたいですね。 zh >エーコ 蕾米莉亚和芙兰朵露都已经活了500年左右(帕秋莉也有100多) 所以是老女人。完全不是萝莉。 因此,不要在意(什么呀 xx {{隐含标题|2003年01月06日}} jah さて zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 6 日(月)01 時 52 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p155.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 6 日(月)01 时 52 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-136p155.ppp15.odn.ne.jp] ja 私も日記のようなコンテンツを用意しようかな? 掲示板だと流れていってしまいますし、私も昔何言ったのか分からなくなるので(^^; >Lv2 さん 難易度は、多分下がりますので安心してください、アレは3面エンドのバランスになっています。 2ボスも紅白ですからね。私も霊夢と同じ匂いがしてならないです >友次郎さん 私はエロゲをしなくなってからもうかなり長く、そもそも Windows になってからエロゲをしたことが殆どあり ません。 マヨヒガ自体は遠野物語ですが、昔っから姫神が大好きだったので。 >ようはくさん 蓬莱人形はもう恥ずかしいのですよ。 曲自体がおととしの冬コミ(落選でした)に出すはずのCDだったので、ちょっとなぁ(^^; 今年は妖々夢の開発に余裕あるので、夏に新しい音楽CDも出せそうですね >FATE さん 私は、怒首領蜂はちょっと好きではないですが、首領蜂は好きでした。 いやむしろ、首領蜂が好きだったから怒首領蜂に抵抗があっただけかも。 でも、2周クリアまでやっていません(笑 >邪さん おっと、まるで気が付いていない(^^; ことろ、ってなんかいい響きですよね(嘘、直しときます) >へたれあっちゃんさん 実際、3面ボスは紅魔郷のラストくらい難しくなってますからね。 ルナティックだとクリアだけでもきびしくなっています。 >沖田 悠志郎さん それはダインさんやだめ入間Aさんの言ってるとおりです。 ちなみに、咲夜(時)の位置付けは「くせが強いが、攻撃範囲、威力共に高い」ものに なっています。通常移動時に左右に振っていると、咲夜のワイドショット並に広く、 ボス戦は、低速移動メインで攻撃すればなかなか強いです。 >STRIKERSさん ノーショットは私の方では想定外ですので、その覚悟で楽しんでくださいね(^^; 実際、どれだけきつくなるは不明です。 >YAM さん 購入有難うございます~。 結構枚数あるはずですので、多分ラスト1枚ではなく、店頭分がラストだったのかもしれませんね。 >ダインさん 1面ボスの曲は、ずっと流すにはちょっと短すぎるかも知れませんね。 1面ボスに限らず、今回はあり得ない程ウェットな曲のような気がします。 STGは、テクノやダンス系でドライな曲が定番のような気がしますが(^^; >だめ入間Aさん >妖々夢は紅魔郷より全体に弾速UPしてるような気が?(奇問遁甲がきつい・・・) 全体的にメリハリが強くなりました。 多分後半に行くほど、その傾向が強くなると思います。(今の私の傾向のままですと(^^;) >LG-イクサイズさん 確かに、自分のリプレイを観察するのも一つの手ですね。 私もたまに観察しないと、うっかりなミスをやらかしてしまうかも。 >FMPMD2000、リズム音源あってもなくても そんなことはありません。 それはちゃんと設定されていないか、リズム音源を使用していない曲であるかどちらかだと思いますよ >鳴兎さん >霊夢「博麗アミュレット」が座布団一枚、座布団二枚……。 あんなでかくても、御札です。 正方形の御札なんて、結構洒落ていますね(ぉ >ヨシム=ラサクージさん リフレッシュレートとは、モニターが1秒間に画面を更新する回数です。 このゲームは60Hzを基準にしているため、60Hzでないとリプレイが取れません。 ちなみに、通常時はリフレッシュレートが高い方が画面が綺麗に見えます。 >エーコさん リフレッシュレートは高い方がちらつきが少なく綺麗になります。 通常時は、モニターが対応しているリフレッシュレートの最高値にしておくと 目が疲れません。勘違いしているようですので、覚えておくと良いかも(^^; 但しゲームのように、画面上の絵がよく動くものの場合、別の問題が生まれます。 こちらは技術的な内容となりますので避けますが、このゲームでは60Hzを基準としているため、 これ以外だと、ちらついてしまうのです。 >KISARA さん スパイウェアが潜んでいたんですかね。 ちなみに、スパイウェアもHPを見るだけで知らないうちに入り込んでいるんで、 たまに除去したいですね。 そもそも、IEをインストールするだけで一つ入り込むし(^^; >muka さん お、凄いですね。 まぁ3面だけですので、比較的簡単かもしれませんが、それでもこの調子ですと 完成版でも簡単に...(^^; >STRIKERSさん はやいってば(^^; まぁ、あんまり難易度上げすぎると付いて来れる人が少なくなってしまうので、 これ以上は難易度は上げません。 実際、今回の3面の難易度が、4~5面位の難易度に相当すると思ってください。 zh >鸣兔 不管多大那也是御札。 正方形的御札,看起来比较时髦呢(噢 xx {{隐含标题|2003年01月07日}} jah というわけで zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 7 日(火)01 時 43 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-319p7.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 7 日(火)01 时 43 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-319p7.ppp15.odn.ne.jp] ja 東方書譜のページを追加しました。 これは毎日は書かない日記のようなものです。 割とちょっとした情報は、あっちに書いとくことにします。 >ダインさん 妖々夢のリプレイやスコアは、これから頻繁に互換性が無くなると思いますので、 あんまり研究しないようにしてくださいね(^^; >エーコさん プレステ等のゲーム機のパッドは比較的頑丈に作られていますので、 他の変なパッドを買うより安全そうです。 >ナゲさん 冬コミは普通に考えると、用事が無い方がおかしいほど師走ですよね(^^; >骨折飲料さん 私が聴くと、自分の奴なんて恥ずかしくて聴けないくらい骨折飲料さんの方が 良いんですけどね(^^; >しゃえるさん 「ほうらいにんぎょう」です。ちなみにおうらいとは読めないかな(^^;? >王様カエルさん 蓬莱、自体は一般的な単語ですので、最初から一発変換できたとおもうんで、 間違える人は少ないかも(^^; ちなみに「はすな」では蓮菜で2文字とも違います(^^; >發さん アリスは東方怪綺談(シリーズ第5弾)でも3面ボスでした。 特に関連性は無いし、思いっきり別人です(^^;ので気にしなくても大丈夫ですよ。 >蛸終太さん 妖々夢も初発表はイベントでを考えています。うちのサークル自体が、イベント(しかもコミケのみ) を中心に考えているからです。 まぁ、イベント後にお店で委託するつもりでいますので大丈夫です。 あと、妖々夢のその症状はサポート掲示板にもすでに書きましたが、 ビデオカードが未対応なために起きます。残念ながらこれは完全に対処不能です m(__)m >鳴兎さん よく見ると、ボスの名前は左上にかかれています。 それを見て分かった人もいるのかな? >LG-イクサイズさん 私の曲は多分、全ての曲がリズム音源を使用しています。 これがあると無いとではまるで違う音のはずなんですけどね(^^; >SeaUrchin(うに)さん パッドは、プレステを持っているなら、プレステのコントローラを繋げる奴 とか買っておくと、楽で良いかも。 >独逸人じゃーまんさん 1UPアイテムは毎回出ていると思いますよ(^^; 基本的にボムを使ってのマイナスは、稼ぎに対してです。 ただこれも場所によっては... >Long さん 私は、そのとき黒いかっこしていた人です。 私が席を離れたのはとある音楽CDを買いに出たときで、大体2~3分だったので そのときでなければ私かも(^^; >司那さん 画期的なほうは、あたり判定をエフェクトのデザインに組み込んでみた所です。 (X座標も画期的かもしれませんが(^^;) おまけとして表示するのでなく、世界観を崩壊させないように組み込んでみた結果、 私的にはかなり面白さに貢献できたかな?と(^^; zh >发 爱丽丝在东方怪绮谈(系列第五弹)中也是3面BOSS。 也没有什么关联性,完全就是两个人(^^;所以不用在意也没关系。 xx {{隐含标题|2003年01月08日}} jah そして二人だけになった zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 8 日(水)00 時 05 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-317p235.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 8 日(水)00 时 05 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-317p235.ppp15.odn.ne.jp] ja を文庫版で読む。天才という言葉は便利な言葉だなぁ(笑 >Prog さん VSync で同期を取らないと、画面が乱れるのであんまりやりたくはないなぁ(^^; 気が向いたらつけるかもしれません(笑) >STRIKERSさん 1UPが出なかったとしたらバグかも。 基本的に、3面中ボスで一個出すようにしたつもりですが(^^; 2は、このページのリンク先にリプレイをUP出来るようなところもありますので、 そこの流儀に倣ってUPされるといいと思います。 >發さん 東方には主人公以外のストーリー上キーマンとなるキャラは、毎回新キャラとなるように するつもりです。たとえ、出たとしてもおまけみたいなもんですので(^^; >しゃえるさん トップ絵は、新年の記念に描いてみました。 「あけましておめでとう」と書こうと思ったんですが、それだと長い間放置出来ないのでやめました(^^; >骨折飲料さん そうですよね。私も MML はだんだん速く正確に書けるようになったので、しばらくは、MML でないときつか ったですね。 MIDI になって、和音が増えてくると MML だときつくなってきて...今は、面倒だからリアルタイムレコーディ ングで一発です。 これではもう MML には戻れない...(笑 で、共通点ってなんでしょう(笑)、というより、殆どの曲共通点だらけ(^^; >ヨシム=ラサクージさん まずは、キーボードをやめてパッドにする、というのも攻略の一つかも(笑 やっぱり、キーボードでは厳しい難易度ですよ。 >Lv2 さん 今の段階で、紅魔郷と妖々夢を比べると、あんまりよろしくないかも。 というのも、後半はやっぱり、紅魔郷のような感じの弾幕も増えてくると思いますし(^^; MIDI のUPはちょいとお待ちください >Reffi さん うっかり、年明けから弾幕で申し訳ございません(笑) 基本的に自己満足程度に創ってるような物なんですが、 楽しんでいただけてるのを見ると、やっぱり安心します。 >へたれあっちゃんさん 霊夢は、5作目あたりからスカートを履くようになりました。 どうせオリジナルの世界なんだから、別に既存のデザインを引き摺る必要はない、と、 ある日思い立って、今に至ります(^^; 発射音が鳴らないのは、もしかしたら発音数をオーバーしてるのかもしれないので調整します。 魔理沙の赤いものは赤チンです(嘘)黒いキャラだと背景に溶け込むので、その配慮だったりします。 『こんなに月も紅いから…』は、紅魔郷のネタだと思いますよ(^^;(違ったりして >御阿礼さん 当然4面から難しくなりますよ(^^; 今の頭の中のイメージだと、やっぱり5面ボスが強い... zh >发 东方中除了主人公以外的关键角色我想每一回都使用新角色。 即使出现了也只是类似附赠之类的东西(^^ >へたれあっちゃん 灵梦从第五作开始穿裙子了。 反正是原创的世界,就不用沿袭既有的设计, 有一天突然这么想之后就沿用至今(^^ xx {{隐含标题|2003年01月09日}} jah ますます快調 zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 9 日(木)02 時 04 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-138p19.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 9 日(木)02 时 04 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-138p19.ppp15.odn.ne.jp] ja 自分で弾きながら鳥肌を立てるのは普通なのだろうか(^^; 取り敢えず、4面の曲のイメージだけ出来ました。 >muka さん ハード以上で1UPが出てないのはバグですね(^^; まぁ、難易度も含めて大きく変更されると思うので、そのときにでも入れときます。 >白狐さん 分かる人には分かるようなネタだったりしますね。森さんの作品もよく読みます。 萌絵シリーズ(犀川はどうした?)は全部読みました。 「Red Magic」だと「赤い魔法」ですが、レミリアは「紅い悪魔」で「Scarlet Devil」 ちょっとした茶目っ気だと思ってください(^^; >骨折飲料さん きましたね~(^^) ついにFMPの本領発揮の時が。 いい音になっても、FMPっぽさが素敵です~(^^ これを聴くと、PCで曲が創れた事に感動していた頃を思い出します。 何か正月から幸せな気分に >YAM さん PCは、ドライバ更新など、自分の環境の方をゲームにあわせる必要があるので ちょっと大変ですよね。 あんまりPCでゲーム作りたくないなぁ(ぉぃ >G.S.さん FM音源かぁ。さすがにゲームの全曲を3パターン作ると曲数多すぎて作業量がパンクしますね(^^; >タッカーさん いえいえ、確かに2面だったかも(^^;(私がやったバージョンがゲーセンのものと同じなら) 正直高いですよね。会話に声を入れてる余裕があったら、もう一面ぐらい(もう1キャラくらい) 作った方が評判は良くなると思うのに。 >南条 恵一さん 初めまして~。 妖々夢も、紅魔郷が楽しめたのでしたら、きっと楽しんでいただけると思っています。 乱文、といいつつ、余りにも丁寧なのでなんとツッこんでいいか分からない。 >エーコさん 年齢は見てのとおりの年齢です。でも幼く見えますが、そんなに幼くありません。 幻想郷は隔離された閉鎖空間なので(妖々夢の設定に書いてありますが) 感覚でしか歳は数えてないのかも知れません。(また、特に年齢を必要としていません) >ねこさん 音楽が私の本当の趣味です。(プログラムは仕事で、絵はゲームに必要だから仕方が無く描いています(^^;) そういう意味で、音楽が気に入っていただけると嬉しいです(^^) 私は、個人的趣味で無味乾燥した曲や落ち着いた曲がちょっと苦手です。 その為、東洋風に西洋風に違和感を覚えるくらい湿った曲を創っていきたいと思っています。 >ヨシム=ラサクージさん まぁ、なんにせよ、キーボードでもこなれてしまえば、結構避けれますからね。 でも、パッドでプレイしてみると、こんなに簡単だったんかい!、と思ったり(^^; >独逸人じゃーまんさん ルナティックは、全消しが起こりやすいので、それをうまく使っていけばクリアが 簡単なように作られています。 露西亜人形は、アイテムにつられて死ぬという攻撃です(笑 稼いでる人には、ここではすでにMAXなので全消しが起こらずきつい(^^; >あまなさん 蓬莱人形は、多分まだ在庫があるとおもわれますが、あんまり大量に 出したくないってのはあります(^^; でも、場合によっては再販も考えられます >テツにゅんさん 筐体は面白いですね(^^; 本気でそこまでやるか、と思わせるくらいが非常に楽しいです(笑) どこか頭のねじが緩んでしまうと(誉め言葉)、楽しい人生がおくれそうです。 >STRIKERSさん 3面ボスと主人公の関係は、平たく言うと 「数居る妖怪のうちの一人」と「唯一の巫女(魔法使い)」です(まんま) ただ異なるのが、3面ボスは今回で霊夢達と3戦目ということだけです。 基本的にはただの邪魔者だったりします。 zh >エーコ 年龄就是看起来那样的年龄。虽然看起来很小,但已经不小了。 幻想乡是被隔离的封闭空间(在妖妖梦中的设定中提到了) 或许只能通过感觉来计算年龄。(另外,我并不觉得年龄是必要的) >STRIKERS 爱丽丝与主人公的关系,简单来说就是 「众多妖怪中的一个」与「唯一的巫女(魔法使)」(就是这样)。 但是不同的是,爱丽丝这次与灵梦她们交战已经是第三次。 基本上只是来妨碍她们的。 xx {{隐含标题|2003年01月09日}} jah またですが zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 9 日(木)22 時 04 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p11.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 9 日(木)22 时 04 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-136p11.ppp15.odn.ne.jp] ja ver 0.03 パッチをUPいたしました。 これは、RADEON での不具合の件、前作と同じ動作にする事で誤魔化していた所を 正式に修正いたしました。 あと他にも色々直してあります。 >muka さん で、いきなりですがバージョンUPしてしまってすみません。 どうせ、リプレイの互換がなくなるなら早めの方がいいと思って(^^; あと基本的に、昔のバージョンのリプレイは混乱を招くため、申し訳ございませんが ある程度じきが経ち次第廃棄していただきたいと思います。 あ、もちろんリンクはかまいませんよ。 >南条 恵一さん いやぁ、寒いですよ。何か今年って寒いような気がします。 気温だけの所為でもなかったり... >司那さん 式神のようなタイプの表示は、昔からありましたがあれはただの演出です。 遊んでいれば分かると思いますが、かするということが前提となってる演出なので 演出以外の用途には向いていなですし、製作者もそんな事を考えていないはずです。 (考えていたら、式神2のようにはなりません(^^;) 今回、実用の方に重みをおいた演出と言うあたりが、微妙に逸している部分だったりします(^^; ボスのX座標表示も恐らく初めてですが、これは演出ではなくシステムですし 「オブジェクトの位置を別手段で表現」というのは特に目新しいものでは無かったりしますね。 >そうそう、ボスと相打ちになった場合、その時敵弾がアイテムには変わるんですが自動回収されません。 これは、紅魔郷の方がバグだと思ってください(^^; 紅魔郷の時から仕様的にはこうだったんですが、修正する暇が無かっただけです. zh xx {{隐含标题|2003年01月11日}} jah 4面の曲を zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 11 日(土)06 時 07 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-81p242.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 11 日(土)06 时 07 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-81p242.ppp15.odn.ne.jp] ja 創りました。封魔録の頃みたいな曲になってしまった(笑 >タッカーさん 頼みますから、皆さんアンケートとかに「東方が~」とか書かないでくださいね(^^; 同人ゲームの知名度は、皆さんが想像している以上に小さいものです。 例えゲームの開発者だとしても、同人ゲームのことはそれほど知りません。 また見た感じ、式神はアンケートが役に立つ所まで開発が進んでいないようです。 調整部分は、やはり完成後で無いとあまり意味が無いので。 >弾幕巫女さん パッドも巫女も大切に扱ってくださいね。 それにしても、パッドを痛めるほど強く押せるもんなんですかね(^^; >律御秋さん 初めまして~。 絵は仕方が無くです。かなりたるくなります(汗 正直、こんな絵のゲームを買わせてしまってること自体が、非常に申し訳ない気分になります。 ただ、ゲームの絵は想像以上に枚数が多いので、うかつに他の人に頼めないので、 ほんと仕方が無く(^^; >骨折飲料さん コード進行は、かなり同じ物が沢山ありますね(^^; バリエーションを殆ど持ってないですが、自分の好きな曲じゃなきゃ、 幾らバリエーション持ったって嬉しく無いですから。 まぁ、ゲームの雰囲気に統一感が出ると言う事で(汗 >王様カエルさん 移植の話は、去年の夏から言ってたような気もしますが、まだ出てなかったのか(汗 攻略DVDは、多分攻略として役に立たなくて、観賞用でしょうね(^^; >エーコさん コントローラーがやわらかく感じるのは、設定で調整できる場合もあります。 デバイス側での設定か、もしくは、紅魔郷の custom にてパッドの遊びを調整してみてください。 物理的に柔らかい場合はどうしようもありませんが(^^; >雷鳥さん 妖々夢は、ノートだとさらに厳しくなってるでしょうね。 どうしても、ある程度以下を切り捨てない限り、高い水準のゲームは創れないので、 その辺はご了承ください m(__)m >蛸終太さん メルティブラッドの次ですか。それはちょっと不気味ですね(^^; 蓬莱人形はどうやら殆ど終わってしまったようで、再発注も受けてますので再販するかもしれません。 >ケツイ 多分ロケテでマニアが集まるから、それを真に受けて難易度上げたりしたんじゃないでしょうか? それはともかく、ケイブさんももう既に最後の砦のみに... その為、私は大往生の時から既に馴染めなくなってたんですよね。 弾幕も良いけど、それ以外の部分あってのゲームでしたからねぇ。 >FEL さん いくら攻略用っていっても、それが出来るかは別ですよね(^^; 大往生位になると見て驚愕するためのムービーなんでしょう。 >だめ入間Aさん そうですね、若干敵弾が遅くなっている場合もあります。(逆に速くなっている場合もありますが) >ここの掲示板は盛況ですが、日に日にZUNさんの負担が増えていると心配してしまうのは もちろん、そんな事は無いですよ。ただ、きつくなったら返事をかけなくなるかもしれませんが(^^; ただ、ちょっと長文が多すぎると、掲示板が読みにくいかな~。 と感じる事はあります。その為もうちょっと抑え目のほうがありがたいかも(^^; >Lv2 さん 弾幕を創ろうとしても、弾幕は既存のものしか生まれません。 私はもっと自由に考えて、弾幕を創るのでなく弾幕を含むゲーム、 さらにいうとゲームを支える世界をまず創る事にしています。 そうすると、考えるまでも無く弾幕なんてのは自然に生まれてきます。 それどころか、曲や演出、キャラ、ステージなども同時に生まれるものです。 後は、生まれた弾幕の中で、作るのに簡単なものを優先的に選ぶだけです(笑) >Revi さん 同人ゲームは作品です。一つのゲームは、CG1枚や音楽一曲、と同レベルです。 決して、絵、曲、シナリオ、ゲーム性等の作品の融合だとは思っていません。 作品の本質はもっと単純なものです。私は作品の本質は創る事だと思っています。 売れるために作られた商業ゲームは作品ではなく、商品なのです。 どちらが良いとかではなく、いくら大きくなろうと同人と商業は別物なのです。 (その為、「商業クラスの同人」という言葉は、そこの違いがわかっていない人が使う言葉です。 多くの場合は、「大同人」か「小商業」みたいな感じに分けることが出来ます) 私は、このゲームは自己満足の作品なので、もちろん好きなように創るつもりです。 というか創ってますね。やりたい放題(笑) zh xx {{隐含标题|2003年01月12日}} jah 時折 zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 12 日(日)02 時 31 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-85p133.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 12 日(日)02 时 31 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-85p133.ppp15.odn.ne.jp] ja 無性に何かプログラムしたくなるときがある。 >ZENOS さん 妖々夢のDL版は何時頃にしようかなぁ。 まぁ、完成まで微妙にてこずるかもしれないので、しばしお待ちください。 >エーコさん レッドマジックは純粋にアドリブ避けが要するので、残機に余裕があるとき以外は ボムを使っていった方がいいかもしれません。 慣れてきても、簡単にはなるけど安定はしないので。 >化猫さん 旧作は無かったものとして見ていただきたいなぁ(^^; 実際、ゲームは新作ほど良くなっていきます。逆にいえば昔の程悪くなってます。 (妖々夢が完成したら、紅魔郷は無かった事にしたいと思います(^^;) その為、移植はまず絶対にないと思ってください。 基本的にはわざわざ昔のを遊ばなくても、次から次へと新作を作りますので大丈夫です(本当か?) >タッカーさん 私より先に説明有難うございます。 いま久しぶりに過去の自分の曲を聴いてみたら、さっぱりどこで使っていた曲なのか 覚えていないという恐怖の事態に(^^; >イシスケさん 蓬莱人形、極力あんまり出まわって欲しくないのですが、どうも全店で在庫が殆ど無い状態 のようですので、東方紅魔郷と共に蓬莱人形ももう一度だけ再販を行いたいと思います。 その時はまた宜しくお願いします m(__)m >muka さん リプレイは、まだ未完成状態ですので、しょっちゅうバージョン違いが出てしまうと 思いますので、覚悟してくださいね(笑 実際、DL版体験版が出来る頃には、3面までがぬるい難易度になっちゃうかも。 >としさん お、気付きましたね。誰かが気付くと思ってあえて語りませんでした。 あれがなけなしの春を集めている証拠だったりします。 後半のストーリー上、割と重要なポイントだったり... >あと前から気になってたんですがボスの周りを回ってる半透明の物体は何か設定があるんでしょうか。 あれがボスの持っているスペルカードです。(でした) 紅魔郷の時に残ってるスペルカード枚数や、色などを合わせるという演出をやろうとして まだやっていません(笑)余裕があったら妖々夢でではそういう演出もするかも(しないかも) zh >とし 哦,注意到了呢。我就是想让一些人自己发现所以没有说出来。 那个就是在收集仅有的春天的证据。 在后半的故事中是比较重要的成分…… 那个是BOSS持有的符卡。(本来是) 本来想在红魔乡中配合着剩余的符卡张数进行颜色变化之类的特效,但是现在也没有实现(笑)。 有空的话我会试着在妖妖梦中加入这个特效(有可能不会)。 xx {{隐含标题|2003年01月14日}} jah うむ困った zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 14 日(火)01 時 51 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-83p70.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 14 日(火)01 时 51 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-83p70.ppp15.odn.ne.jp] ja 結局、リプレイのバグが未だ不明のまま。 正常に再生されないリプレイを作成できた方は、そのリプレイファイルを 私にメールでも送っていただけると物凄く助かります。 その際、log.txt もあると嬉しいかも。 あと、レスが大量に溜まってしまったので、抜粋してレスさせていただきます m(__)m >雅[ELE]さん 初めまして~。 多分これからも、何にも変わらないサークルですが、宜しくお願いいたします。 ロイヤルフレアは、ランダム性が一切無く、完全にパターン化できます。 こればっかりは、文章で説明は出来ないので、頑張ってみてください(^^; >nakaya さん 初めまして。 これらの作品は、コミケの他に幾つかの同人ショップでも委託販売を行っています。 同人ショップ自体も地方ですと無い可能性もありますが、同人ショップ自体が通販も 行っていますので、そちらでも買うことが出来ます。 東方紅魔郷は「虎の穴」「メロンブックス」「K-BOOK」「ホワイトキャンバス」「あきばお~」様で 行っています。 ちなみに、今回の東方妖々夢体験版のようにコミケのみの作品もありますのでご了承ください。 これも完成品は、委託販売を行うつもりでいます。 >南条 恵一さん 蓬莱人形は再プレスの申し込みを行いましたので、もうしばらくお待ちください(^^; まぁ通販で手に入れば問題ないですが。(ちなみに、通販と店頭は別在庫のようです) >化猫さん というわけで再販を行います。こちらは余り数出て欲しくないので、枚数は控えめです。 再版されたら速やかに(笑 >ぴえとろさん 人形の森は、私的に実験的な曲です。 STGに向かない曲を創れるのも、音楽CDのいいところですね(当たり前) >RX さん 実は、RX さんのも司那さんのも正常に再生されません。 RX さんは、自分のは正常に再生されるのでしょうか? 共通点はルナのホーミング? でもサンプルが少なくて正確な判断が出来なくて困っています。 >LG-イクサイズさん やっぱりVCをお奨めします。 Visual Stadio なら、C++とVBと JAVA が(C#も)入っています(ちょっと高いかも知れませんが) (私は VS.NET なので、十数万しました) 実際、このソフトを使って売り物を開発できるのですから、安いもんなのかも知れませんが。 >KISARA さん 私は、Windows プログラミング+DirectX を覚えるために紅魔郷を創ったんですけどね(笑) ゲームじゃ、Windows の仕組みはよく分かんなかったというのが結論。 今でも、簡単なアプリすら作ることも出来ません(^^; >司那さん >妖々夢1ボス前の雑魚及び1ボス開幕弾の判定出現は仕様でしょうか? それともバグでしょうか? はて、何のことでしょうか(^^; 多分私が気付いてない時点でバグっぽいけど。 zh xx {{隐含标题|2003年01月16日}} jah ようやく zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 16 日(木)02 時 28 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-82p27.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 16 日(木)02 时 28 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-82p27.ppp15.odn.ne.jp] ja 明日、ver0.04βバージョンをUP致します。 リプレイの仕様が大きく変わり、再生モードも3種類つきました。 これらにより様々な不具合が予想されますので、チェックを行っていただける方を募集します。 >muka さん どうも~、確認しときます。 でも、例によってリプレイの仕様が大きく変わるので互換性がありません(^^; >Nao さん 初めまして~。 色々、購入有難うございます m(__)m 音楽は癖が強く、大音量で聴いてると疲れるかもしれませんのでご注意を(^^; >常闇 S さん 最後の最後でやられるのは、臆病風に吹かれてしまってるのでは? 私もSTGは良くそういうことがあります(^^; >雅[ELE]さん キーボードだと、エキストラにきつい攻撃が(^^; 結局、円の動きとかがどうしてもきついですよね。(逆に斜めに入り難い、という利点もあるが) あと、サントラは夏にももう一枚出します。これも向こう2枚は仕様(?)が決まっています。 >化猫さん いえいえ、予約なんか取らなくても大丈夫ですよ(多分) 実際、それなりに枚数はありますから。 >ZENOS さん DQは2の曲が好きだったりします。 あの頃は、ゲームミュージックが大好きだったからなぁ。 >司那さん それは仕様ですね。 敵弾の発射エフェクトは当たり判定を持っていませんし、恐らく持たせる事はありません。 敵本体のあたり判定が小さすぎるだけだと思いますので調整します。 ちなみに1ボスの青弾は発射エフェクトなしで発射しているので、最初から当たり判定を持っています。 >南条 恵一さん 実際、蓬莱人形は紅魔郷を作り始める前(丁度去年の今ごろですね)の曲なので かなり何な曲となっています(笑 その為、元を取れるとか考えないようにしてくださいね。 >みゅう☆さん 初めまして~。 クリアするまで書き込むな、ってのは物凄く謎ですが(^^; どうも、頭からはなれない系の曲と言われる事が多いですね。 やっぱりあくが強いのかな? >lapis さん 初めまして~。 エキストラクリアおめでとうございます~。 ハードはすぐクリアできると思いますが、ルナティックはなかなか苦労するはずです(^^; それにしても一ヵ月半もやっていただけただけでも、嬉しい限りですね。 zh xx {{隐含标题|2003年01月17日}} jah ver 0.04a(βバージョン) zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 17 日(金)01 時 45 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-82p27.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 17 日(金)01 时 45 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-82p27.ppp15.odn.ne.jp] ja を東方掲示板の方にこっそりUPしました。 これはβバージョンですので、勇気のある方に試していただきたいなぁと。 >フレアさん >妖々夢のスクリーンショットは、使用しても OK なのでしょうか? もちろんかまいませんよ。でも、一応条件があります(マニュアルのFAQに書いてあります) ・EDは駄目(体験版は関係ありません) ・縦横比の変更は駄目。 ・加工を施したか分からないような加工はしない。(敵弾を書き込むとか) 他には、キャラアイコンも別に問題ありません。 >南条 恵一さん 大体、気が重くなるのは私の方だったりします(^^; 暗いというか、あかぬけないというか。 割と躁病の気があるので、曲を創ってるときはいけいけ状態なんですけどね(ぉ >雅[ELE]さん クランベリーもランダム性の殆ど無い攻撃なので、私は完全にパターン化してしまっています。 パターン化すると簡単な攻撃なんですが... >化猫さん 再販の納品は、大体2週間後くらいになります。 正式な日付が分かり次第報告しますので、まったりお待ちください m(__)m >RNA さん 初めまして。 メタブラは重すぎです(^^; そういえば今の曲は、ゲームにしろポピュラーにしろ、軽く、 聴き易さ重視になってきた気がしますね。 このCDは、「暗く激しい」ですので、重くは無いんですが(全体的に少女風ですし) >LG-イクサイズさん いや、弾幕は冬の方が良いような気がします。 夏の暑い中、爽快感のかけらも無いものをちまちま遊ぶと気が狂いそうですし(^^; 弾幕は、アクション系に見えて実はパズルに近いものなので、 こう、まったりしながらプレイすると楽しいです(^^; zh xx {{隐含标题|2003年01月17日}} jah 再販のお知らせ zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 17 日(金)21 時 54 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-132p227.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 17 日(金)21 时 54 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-132p227.ppp15.odn.ne.jp] ja 東方紅魔郷と蓬莱人形の再版が行われます。納品予定日は 1/30 です。 再販開始はその 1~2 日後 1/31 ~ 2/2 くらいになると思います。 委託先は 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scaerlet Devil. 価格 1000 円 「虎の穴」様「メロンブックス」様「K-BOOKS」様「あきばお~」様「ホワイトキャンバス」様 蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradice 価格 700 円 「虎の穴」様「メロンブックス」様「K-BOOKS」様「メッセサンオー」様 となっております。 まだ持っていない方で、余裕か勇気のある方は是非。 >みゅう☆さん 朝から弾幕はきついですね(^^; 朝の仕事前の私は、死人よりテンション低いので何にも出来ません。 そもそも、9:40 に目覚め、10:00 には始業と寝起きすぐもいいとこ。 >南条 恵一さん 小銭は消耗品ですから、手元にある分以外はすべて消耗したと思っていれば 問題ありません。 でも、落とすのは運勢では無くて、寒いからのような気もしますが(^^; >雅[ELE]さん 私も昔はキーボードでやるのが普通だったんですが、DOS/V キーボードは 同時押しがきかない+カーソルキーの配置が四角ではない、ということで 出来なくなりました。 >RNA さん ダライアスや影の伝説なんかで使ってる音も、今聴くと凄いですよね。 耳をつんざくような刺激的な音が。 >紅魔郷はスローでやってるとほんとにパズルですね。動く迷路脱出ゲームって それは、速く動いても脳が追いついていれば同じです。慣れでどんどんスピードが 上がっても大丈夫になるんですよ。 弾幕は、そこを楽しめる人が創っているかそうでないかで、結果が変わりそうです。 zh xx {{隐含标题|2003年01月18日}} jah 問題も大分修正されたし zhh ja 投稿日 2003年1月3日(金)18時04分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p210.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003年1月3日(金)18时04分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-84p210.ppp15.odn.ne.jp] ja そろそろ正式バージョンアップしようかな。 >RNA さん あれですよ、脳なんてやり様によってはいくらでもクロックアップ可能です。 繰り返しテトリスをやっていると、信じられない速度でも大丈夫だったり、 音ゲーなんてまさにそれですよね。速すぎて見えない(^^; 単純な事を繰り返しプレイすると、どんどん最適化されていきます。 >もりけむさん 初めまして~。あれですよね、BLUE&WHITEの方ですよね。 実はBLUE SABERS体験版をかねてからプレイしていて、今回買いに行きたかったんですが ブースから動けず寂しい思いをしていました。 私は、STGに限らず作品は雰囲気で楽しむ人なので、まさに戦闘機STG!という雰囲気に 纏められてあったのが素敵でした。特に、特殊な武器切り替えなど、やや複雑なシステムは 弾幕STGには入れてはいけないシステムです。 たまにそういうシステムを入れられるのが羨ましく感じる事もあります。 >冬コミ前にこれをプレイしていたらかなり方向性が変わっていたかも知れません。 それは、プレイしなくて良かったですね(笑 途中で方向を変えてしまっては、その迷いが作中に現れてしまいます。これは余り良い事とは思えません。 でも、実は妖々夢の方が出来が良くなるはずなので、東方紅魔郷は無かった事に するつもり満々なのですが(汗 zh xx {{隐含标题|2003年01月18日}} jah ご協力有難うございました zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 18 日(土)15 時 36 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-313p112.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 18 日(土)15 是 36 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-313p112.ppp15.odn.ne.jp] ja 東方妖々夢 ver 0.04b をUP致しました。 最近分かった事、DirectX のデバッグバージョンにしていると色んなゲームが 起動しなくなる&途中で強制終了がかかる。 昔はそんなことは無く、チェック用に Radeon を購入して入れ替えてからの出来事 のようです。 >フレアさん どうもどうも。 ちなみに元ネタはやっぱり違うところがありますが(笑 例えばリンガリングコールドは Lingering Cold (長引く冬=遅い春) 基本的に単純で設定に関係あるものが多いです(そうでないものも多かったり) >だめ入間Aさん ビデオカードの違いは、ゲームにとって悩ましいです。ゲームと認識できる部分は 画面描画に依るものが大きいので、当然なんですけどね。 zh >フレア 比如说lingering cold(漫长的冬天=迟来的春天) 基本上和设定上有关的比较多(没关系的也很多) xx {{隐含标题|2003年01月19日}} jah 蓬莱人形を zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 19 日(日)23 時 33 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-315p63.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 19 日(日)23 时 33 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-315p63.ppp15.odn.ne.jp] ja メディアプレイヤーで再生すると、曲名が表示される。 これって、誰かがデータベースに登録したって事なんでしょうか(^^;? >TRAX さん おめでとうございます~。 正味2ヶ月半位ですか?正直、そんなに長い間遊んでいただいたなんて嬉しい限りです。 (個人的に、2~7日も遊んでもらえれば良いかな?って感じなので(^^;) >独逸人じゃーまんさん ですね。 コンシューマ機器は伊達じゃありませんよ。パッドの調子が悪いと、ユーザーは何故かソフトの会社に 苦情を言ったり、SCEに苦情が行ったり... (えらい目にあうので慎重って所かなぁ) >化猫さん 結構枚数ありますから、余裕ですよ。きっと。 まぁ、同人ソフトは、あるときに買っておかないと無くなります。 これは、サークル側もただの自宅なので、在庫を抱えることが出来ないからですね >もりけむさん 弾幕STGは言ってしまえばイロモノで、さらに私は戦闘機世界に弾幕を入れることは 危険であると認知しています(実在風戦闘機が謎の低速物体(弾)をポロポロ出すのはどうよと(笑)) 戦闘機世界は古い訳でなく、弾幕を作る人が増えて戦闘機(特に戦争物)が減っただけです。 いつまでも、創造する人の意識が表現される世界の一つだと思っています。 >とはいえビデオカード周りの対応にはまだまだ苦慮しておりますが・・・未熟ですね そうですよねぇ。正直、同じ環境で再現性の無い不具合は直しようがないですよねぇ。 その前に、私は結局まだ Windows がうまく操れないのですが(^^; >KISARA さん 冬コミ後に紅魔郷の知名度が上がることを、まるで予想していませんでした(^^; 妖々夢は紅魔郷と同じユーザー向けに創っているのですが...。 >うちは DirectX8 用の SDK 入れてますが、普通にゲームできてます。 私も GeForce2 の時は大丈夫だったので、Radeon とデバッグバージョンの相性が悪い模様。 ちなみに、起動すらしないものが多く、これらのゲームの製作元でも同様の報告がありました(^^; >フレアさん ちなみにそれって元ネタ、というか、翻訳(もしくは解説)ですね(^^; 基本的に自分の造語なので、完全な元ネタ付きっていうと、かなり一部に 限られます(でも、ある(^^;) >ひじりか。さん 初めまして~。 どうも、BGMを気に入っていただける事も多いようですね。 正直、そんなことあるのか?という感じがして申し訳ない気分でもありますが(^^; とりあえず、再版されたら是非是非。宜しくお願いします~m(__)m >RNA さん EXTRAをウォームアップにするのはどうかと(^^; 私は、疲れきるのでEXTRAをクリアしたらもう休みます。 >エーコさん 次回入荷は、1/31 ~ 2/2 あたりになると思います。 もっとも、場所によっては若干差が出るかもしれませんが、 さすがに数時間で終わる事は考えられないので、余裕を持ってみてくださいね。 >みゅう☆さん 今日は座椅子を買いました。腰が痛くなくて快適~。 廃人っぷりは私も凄いかも。むしろ死人。 zh xx {{隐含标题|2003年01月21日}} jah うう zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 21 日(火)02 時 02 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-138p112.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 21 日(火)02 时 02 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-138p112.ppp15.odn.ne.jp] ja そろそろ今年の計画を綿密に立てなければ。 >化猫さん エキストラよりルナの方が高難易度ですよ。 エキストラは面の長さから考えても、難易度はハード並です。 >emukei さん >紅魔郷→外部ソフトによる強制スローでリプレイ保存不可パッチ希望。 作る事は容易いですが、すでにたくさんあるリプレイを動かなくするのは余りにも怖いので...(^^; あと、妖々夢は世界観や登場人物は紅魔郷と重なりますが、 ストーリーの関連性は全くありません。あんまり、ファンサービス方面で期待しないで下さいね(^^; >友次郎さん 私は、PC で CD を聴いたりする事はしないのですが、いつの間にか大変な事に(それほどでもない) なっていたんですね。CD-TEXT が不要に... >南条 恵一さん STGは一日2~3回にしたいところですね。 STGがだれることなく、かつ世界に浸れるプレイ時間は15分~30分ほど だと思っています。このゲームもこの位で終わる長さにしていますので、 何回も遊ぶと、疲れてしまいます. >雅[ELE]さん プロギアの 2-4 の落下弾は、結局理解不能でした(^^; とりあえず左下で祈るだけ... プロギア2周目は 2-5 だけ極端に難しかったのですよ(特に最初の雑魚(汗)) 頑張ってクリアしてみてくださいね(私にはもう無理...) >みゅう☆さん PCは長時間つけていると、色々と怖いんですけどね。 私はネットゲーをまるでしていません。 というか、ゲームそのものを殆どやっていなかったり(^^; ゲームは創り始めると、遊ぶより創る事の方が楽しすぎて危険です。 >Nao さん 初プレイで最高難易度をやる人と、最低難易度をやる人が結構いますね。 なんかそれを見ると、その人のSTGに対する意識が分かる気がします(^^; >zanjibal さん 初めまして。 紅魔郷サントラの予定は今のところありません。作ってもいいのですが、 サントラには創作部分が入らないので、あんまり乗り気では無かったりします。 要望が多ければ、作業に隙間が出来たりしたときにでも作るかもしれません(^^; >YAM さん 元々、音が軽いので外で聴くとあんまりかもしれませんね(^^; きっと、私も成長するはずなので、次第に良くなって行きたいところ。 >LG-イクサイズさん 基本的に、紅魔郷もしくは妖々夢からのプレイになる人が多いはずですし、 内容も1作品で完結させています。私も常に過去の作品は無かった事に(笑 事実、去年の夏コミがサークル結成(個人サークルだけど)でコミケ初参加だし、 ゲームもまだ1作品なので、そんなに有名って程でもないですよ。 >だめ入間Aさん ゲームが正常に動作しない原因は恐らく、ビデオチップに原因があると思いますが 特にシステムメモリをビデオメモリとして使うもの、とかはうまく動作しない事が多い みたいです。 何にせよ、ゲームはPCの中でも平均的なハイスペックと安定性を要するので、 自作PCで各自調整するのが一番なんですけどね。 zh xx {{隐含标题|2003年01月22日}} jah さてさて zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 22 日(水)02 時 09 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-137p86.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 22 日(水)02 时 09 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-137p86.ppp15.odn.ne.jp] ja 何故か、4面の曲をもう一曲作り始める次第。これでボツ曲がまた一つ... >nap さん 今の体験版のスコア、リプレイは、間違いなく消えてなくなる運命にありますので注意。 多分難易度調整すると、体験版単体だとヌルい難易度になってしまうと思いますが、 DL版をUPするときには調整されます。 >はたやんさん 初めまして~。 溜め攻撃メインのSTGは、実は私も大好きだったりします。 というか、連打も押しっぱなしオートも余り好きではなく、押し続けたり連打したりを 繰り返す所にゲームとの一体感を感じます。 >雅[ELE]さん 過去を~のあとは2つだけです。もう寸前ですね。 私もケツイをやりたいなぁ。難易度が気になります。 >南条 恵一さん それはやばいですね(^^; 実際、危険なものもありますので、眼の周りは気を付けてください。 >みゅう☆さん うっかりしてると、申し込み忘れそう(^^; で、着メロはもちろんかまいませんよ。ご自由にしてかまいません。 >エーコさん オリジナルサントラは、あんまり乗り気ではないので、やっぱり期待しないでおいてください(^^; どうしても、作品は創作的なものじゃないと、自分にとっての利点が少なすぎるので... >蛸終太さん エロ無しでオリジナルで、しかも意味の分からないこのゲーム。 世の中、作品はこうでないと受けない、なんてものは無いんだなぁ。 と思い知らされました。 >水科ひむるさん そういえば、去年は幻想郷のサントラを創る予定でしたが、実際、作成数 20~30枚程度で考えていました。 ちょっと知名度が上がってしまったようなので、割と気軽に出せなくなっちゃったかなぁ(^^; あと、全体通してのステージ(キャラ)構成は、実は私の中でお約束みたいなものが 存在します。2面は強くなく、居てもいなくてもいいキャラ、とかわいそうな位置付けです。 そこら辺が、可愛げのある曲になる所以ですね >ざこPさん 初めまして~。 ノーマルをさくっとクリアできるくらいですと、EXTRAは時間の問題ですね。 ただ、ルナティックはそうは簡単にはクリア出来ないかも。 かなり、あきらめたくなる部分が存在するので、そういう時はあきらめちゃってください(笑) zh >水科ひむる 整体上的关卡(角色)构成,在我内心中都有一种约定俗成的东西。 2面是并不强的,可有可无的角色,就是这么可怜的地位。 这样的特点也是使曲子令人觉得可爱的原因呢。 xx {{隐含标题|2003年01月23日}} jah そうだなぁ zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 23 日(木)02 時 29 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p136.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 23 日(木)02 时 29 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-84p136.ppp15.odn.ne.jp] ja ver 0.05 あたりからDL出来るようにしたいと思ってますので、 バグや要望は早めにお願いします m(__)m >Prog さん そういうの(いわゆるゲーム外のプログラム)はめんどくさいってのが...(^^; 正直、サントラってそんなに需要があるのでしょうか? >みゅう☆さん リプレイは、自分の以外(DLしたもの)は、ユーザーデータにしてしまうと 間違いません。ユーザーデータにする方法は、ファイル名を th07_ud????.rpy(?は任意の文字) とします。 >雅[ELE]さん バツグンは好きなゲームでした。特に2P側の整備員キャラ w 「あたいにたてつくと解体(バラ)しちゃうぞ」でしたっけ(^^;? あれは、難易度は低めでしたよ。50円2回のゲーセンで、2回クリアした記憶があります(嫌がらせ) ゴクローさんボーナスを狙うと話は別ですが。 >南条 恵一さん 実際、私も眼は様々な部分でよくありません。 それにしても、紅い眼というのは紅魔郷の所為かもしれませんね。(違います w) >良眸さん 無理やり小さい文字を書き、それを拡大して表示しているので、非常に読みづらいはずです。 その現象が起こる環境では、背景、敵キャラ、タイトル画面の項目、セレクト画面のキャラ 等が全てボケていると思いますが、ご了承ください。 >王様カエルさん 私は視力が 0.01 以下なので、まるで見えてません。 その分、昼間でもあまり見えて欲しくないものが見えてしまいます。 >ヨシム=ラサクージさん ノーマルならキーボードでも何とかなりそうですね。 でもあんまり、ゲーム向きでは無いので、その覚悟で(^^; >Fonon さん お、ケツイもやらないとなぁ。 なんか、キャラ屋さんが変わって懐かしいゲームに見えるのは私だけでしょうか(^^; >ケチョンケチョンさん 初めまして~。 実際、過去を~まで行けば、かなりクリアは近いですので、がんばってみてください。 で、エクストラはコンティニュー出来ません。エクストラはおまけのようなものなので、 どうしても無理って場合は、自分の中で無かった事にしてしまうといいかもしれません(^^; >GKYさん 冬が受からなかったのが、チャンスだと思って開発しましょう。 今からなら、ステージ数6~8面位の規模の大きいゲームでも作れますので 仕様とスケジュールを固めましょう(笑 >氷室 万寿さん ハードがクリアできれば、もう怖いものは無いですね。 実際、この東方はどれも簡単に思えてくるはずです(^^; >Revi さん >春の京人形 あそこらへんの攻撃は軒並み修正が入ると思います。 実際、まるで安全な場所が無く、難しい攻撃ですよね(笑 >RX さん ケツイやりたいなぁ。 私から見れば、ケイブでは蜂だけが特殊なつくりになってると思っています。 やっぱり、ケツイは蜂以外なんでしょうね。 >RNA さん 平均 10fps じゃぁ、ゲーム終わんないですね(^^; いくら簡単でも、さすがにちょっときつそう... >YAM さん おまけは、結局なんだったんでしょうね(^^; Wav とメディアと紙マニュアル...(ぉ 実は、大したものが作れなかったので止めました。でも、DL版や 完成版には存在しないスペルカードが入っているので、それがおまけとも いえなくも無い(笑 zh >YAM 附录,到底是什么东西呢(^^; Wav和媒体和纸说明书……(噢 实际上,因为做不出太大的东西所以放弃了。 但是,因为有DL版或者完成版中没有的符卡所以也可以说那个 就是附录(笑 xx {{隐含标题|2003年01月24日}} jah ようやく zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 24 日(金)01 時 19 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-319p84.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 24 日(金)01 时 19 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-319p84.ppp15.odn.ne.jp] ja 新4面の曲が完成。こっちの方がいい曲なので、前の曲は没曲に... モッタイナイモッタイナイ。時間が。 それから、コンパイルが解散。アレスタは復活ならずか... ちょっと時間が無いので、全員にレスできませんがご了承ください m(__)m >4 さん ゲームは、こちらからもっとも楽しめる状態で提供したいところですけどね。 >へたれあっちゃんさん それは私が手を抜いているだけですね(^^; 通常は、リプレイ中にタイトルに戻るを選択すると、リプレイ画面に戻る仕様になっています。 >タッカーさん PMD データもUPしたいんですけどね、最近時間が無いので... >RNA さん 処理落ちしている環境ですと、私が準備した展開リズムに合っていないのが(曲のタイミングなど) ちょっと気がかりだったりします。 >to_mo さん 妖々夢体験版、この4面を入れられないのが残念です。 やっぱり、最新のが一番良く見えてしまいます。 >コバヤシさん SMF も UP したいんですが、なかなか時間に余裕が無くて... ちなみに、私の曲はジャンルが崩壊している自信があるので(^^;、 多分演奏したりすると、大変ことになるのが予想されます。 >蛸終太さん STGで結構気になるのが、一発ネタゲームでないか、という事です。 ケツイは、慣れやすい爽快感や飽きやすい斬新なシステム、とかじゃなければ 良いんですけどね。 >凄腕のちょくさん 悪いことはすぐ忘れる事に限ります。普通に暮らしていれば誰でも悪い事はありますから。 ちなみに、東方の曲は、割と切ない系統なので、あんまりお勧めできません(^^; zh xx {{隐含标题|2003年01月26日}} jah 東方妖々夢 体験版 ver0.05 zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 26 日(日)18 時 41 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p248.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 26 日(日)18 时 41 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-84p248.ppp15.odn.ne.jp] ja を公開します。 これは冬コミ版とは若干異なる内容になっています。 >ざこPさん 難易度には限界がありますから Lunatic に近づくほど、1面と6面の差が 狭まってきます。常にシビアな避けを要求されるのが Lunatic なんですね。 >雅[ELE]さん >ZUN さん、今度は後ろからの弾幕なんてどうです? 後ろからの弾幕は、このゲームの場合、あっても無くてもいい感じで割と無意味かも。 横シューの後ろからと、縦シューの後ろからは別物ですし、 自機と敵が向かい合わせの絵になってるため、後ろに行くには後ろ向きの絵も用意しないと いけないとか(^^; >ZENOS さん そうですね、何も弾幕は敵が張るとは限らないんですよね。 これをSTGでやろうとすると、チェンジエアブ(略) >RNA さん いや、音が途切れるというか、このゲームって、曲のテンポにあわせてスクロール 速度を変えたり、曲のサビで中ボス出したりしているんですよ。 処理落ちすると、間違いなくこれがあわなくなります。 >YAM さん 30万ヒット御礼ということで、体験版をUPしました。 これで、記念絵を描かなくてすむ(ぉ >蛸終太さん コンパイルは、去年の夏にはぷよぷよの版権を売ってしまって、 ぽちっと~の完成が間に合わなかったのが止めだったんでしょうね。 一度倒産した後も同じ感じだったし(^^; ああ解散。 >鳴兎さん 時間的には、紅魔郷と同じ年の冬です。 チルノは今回のストーリーには一切関係ない位置にいるので、雑魚みたいなもんです。 >Prog さん 割と急がないと、夏までに完成できなかったり。 いや、さすがにそれはないと思うけど(^^; >更紗さん 30万、有難うございます~。ちなみに、キリ番を取っても何にも無いので... いつの間にか30万かぁ。30万回も見るような内容なんですかね(^^; >KISARA さん アーケードが厳しいのは誰の目で見ても分かるような気がしますが、 実はコンシューマの方もかなり厳しい感じですね。 ちょっと飽和状態になりすぎてる気がします。 同人みたいにもっと規模が小さいゲームを、少数のユーザーの為に出していくのが好き なんですけどね。 >化猫さん よく思うんですが、あんまり期待しすぎないで下さいね(^^; 特にうちの様な作品は、期待してなかったけど良い、位が一番丁度良いので(笑 zh >鸣兔 时间上是在红魔乡同一年的冬天。 琪露诺在这次作品中和故事没有一点关系,类似杂鱼角色。 xx {{隐含标题|2003年01月28日}} jah 皆様 zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 28 日(火)00 時 28 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p248.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 28 日(火)00 時 28 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p248.ppp15.odn.ne.jp] ja 体験版遊んでいただき、有難うございます m(__)m あくまでも、体験版は体験版、この東方世界の雰囲気を少しでもつかめたら、 程度に遊んでいただければ、私も満足です。 実際、紅魔郷みたいに、本格的に盛り上がってくるのは4面以降です。 3面まででは、「さぁこれから!」ってところで終わっちゃって欲求不満になりますよね(^^; それから、またレスが膨大ですので、抜粋させていただきます m(__)m >やなせけいさん 初めまして~。体験版だというのに楽しみにしていただき、嬉しい限りです。 >へたれあっちゃんさん >紅魔郷のときも体験版 only のスペルカードって存在したのでしょうか? ありません。紅魔郷の時は、ほぼ完成してから体験版をUPしました。 >to_mo さん >怪奇談のアリスと本当に関係ないんですか? 一応、同一人物ですが、ストーリー的には一切関係ありません。 今作のストーリー的にも、まるで重要な位置にいません。 (というか体験版に出てくるキャラは、全員ストーリーに無関係です(笑)) >たけださん 液晶だと、動きの速い明るいものに残像が付く場合もあります。 STGには向き難いですね。 >KISARA さん 東方の設定は、世界設定は妖々夢のストーリーにかかれているものが最新です。 他の設定は、あって無いようなものなので...(^^; >yoshi さん VRAM4MB でもさくさく動くんですね(^^; 一応 16MB 位使ってそうなんですが。 >るーびっくさん >ファーストと銘打ってあるという事は、セカンドアルバムもあると期待しておいていいんでしょうか。 こちらも、コミケの度に出していこうと思っています。 さし当たって、むこう2作は頭の中にイメージがあるんですが。 >くらげさん 初めまして。このゲーム、あんまり敵に意識が行かないようにしているので、 あんまり接近したりしなくても大丈夫です(^^; >だめ入間Aさん 確かに(笑)>New 7日以内じゃ、まるで意味が無いですね。 >FEL さん 有難うございます(^^; 参考にしておきます。ちなみに、1は3面まで大丈夫なら後半も大丈夫です。 実際、作ってみて駄目だったら変更するまでですし。 2は、Cherry は1面でMAXになるくらいでもいいかなと思っていたんですが(^^; 3は、そういうところで難しさを出すのではなく、弾避け以外のストレスを極力減らし 純粋に弾避けで難易度を調整したいので、今のようになっています。 3面までなので簡単なだけだと思いますよ(^^; 4は、そうですねぇ。気が向いたときに書き直すかもしれませんが、絵は面倒なので(汗 >水瀬悠さん 初めまして~。 エキストラは、みんなはじめはそう言いますがじきにクリアできるようになります。 頑張ってみてくださいね。 zh >へたれあっちゃん >「红魔乡」的时候也存在体验版only的符卡吗? 没有。红魔乡的时候是基本完成了之后才上传的体验版。 >to_mo >怪绮谈的爱丽丝真的没有关系吗? 算是同一个人物,但在故事上没有任何联系。 在妖妖梦的故事中也完全不是重要的角色。 (不过在妖妖梦体验版中登场的角色全员和故事没有关系(笑)) >KISARA 关于东方的设定,世界设定上妖妖梦的故事中描述的是最新情报。 其他的设定有和没有都一样……(笑) xx {{隐含标题|2003年01月30日}} jah なんだか zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 30 日(木)01 時 57 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-132p136.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 30 日(木)01 时 57 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-132p136.ppp15.odn.ne.jp] ja Windows のスレッドにはバグがあるのではないだろうか? スレッド始動直度に、とあるタイミングでメッセージを送ると、ごく稀に 受け取らないことがあるみたいなんですが... で、最近全員にレスが出来ない事が多いですが、申し訳ございません m(__)m >はたやんさん >ところで魔理沙の回転レーザーはパチュリーからパクったんでしょうね。 そうですね(^^; 実際、魔理沙は人に努力している事を一切伝えない努力家です。 なんの修行もしなくてもそこそこ強い霊夢に、努力で追いついているような感じです。 >エーコさん >ただ、「冬」がベースになっているためか、ちと寂しい感じがしました。 冬がベースという事もありますが、作曲した時期が秋から冬、というのも影響あったりします(^^; つまり、後半に行けばいくほど、儚げな曲から熱い曲に!(いや、ホントにそうなりそうだけど) >零無さん >おもしろい考えをするなぁ、と素直に感心して興味深く読ませていただきました。 実は普通ですよ。怒首領蜂が出た当時は、完全に「イロモノ(=邪道)」STGという コンセプトで作られてることがありありと分かりました。だから広く受けたのです。 今は、その邪道STGが主流(≠王道)になってしまって、みんなが弾幕を邪道で あった事を忘れてしまっている気がします。 これを理解して創る事が、新ジャンルを生み出す為に必要不可欠、という事なのです。 >水科ひむるさん >(コールドっぽくないというか(^_^;) 私もそう思います(笑)、ただその時は、そもそもリンガリングコールドとは 春を意味しているので、ボスから鳥でも飛ばしてあげようかなと(笑 まぁ、ちょこちょこ調整するので取り敢えず気にせず。 >GKYさん 緊張は、緩和される事が判っているから、楽しめるのです。 緊張感は、適度に緩和してあげないと繰り返しプレイしたく無くなります。 (東方で言えば、スペルカード(=緊張)、敵弾全消し(=緩和)です) >Fonon さん 1は、最初は、霊夢(夢)をショット強化、魔理沙(恋)をボム強化、という訳分からない 設定だったので、強めにしてあります。まぁ、2個だけですし。 2は、修正しておきます m(__)m 3は、青だと埋もれてしまうのですが、まぁ、なんか変えときます。 4はあれですが(^^;、5はそのとおりです(ぉ 実際、これ以上小さくならなかった、というのが本当。絵のサイズがかなり 大きくなっています。 >TRAX さん >........身に覚えが........ 世の中、広そうで狭いですからね(笑 >158 さん 実際に、妖々夢の方が、パターン化の比率が多いかも。 弾幕STGのパターン化は、通常のSTGのパターン化と異なり、 過去の自分の引き出しから、似たような場面を瞬時に選び出し、パターンを 当てはめていく、という場合が多くあります。 簡単に言えば、散々プレイせよ、ってことですね(^^; >矢間山さん 初めまして~。 で、スペルカードは実は本当に花火と同じなのです。花火も只の細かいパーティクルであり 名前をつけないと作品になりえません。名前を与える瞬間が本当の花火の誕生ですから。 ここに気付いてもらえただけでも、嬉しい限りです。 私は、このシステムを誰かに先に出される前に作りたくて紅魔郷を発表したに過ぎないのですから。 で、ナイフの方向は、逆方向だと強いのに逃げ腰、とイメージに合わないので...(^^; 正方向だと、ちょっとの動きで画面全体を攻撃出来る、前衛的な武器になります。 この方が、咲夜向きかなと(^^; zh >はたやん 差不多呢(^^;实际上,魔理沙是从来不展现出自己努力的一面的努力者。 对于不用任何修行就十分强大的灵梦,魔理沙也正在努力地追赶灵梦的步伐。 >水科ひむる 我也这么想(笑)。只是当时我认为lingering cold意思是 春天,所以从BOSS那里放几只鸟吧(笑 不过,我会慢慢进行改动的所以不要过于在意。 >矢间山 符卡实际上与焰火无异。焰火也是由小的部分构成的,不取名就不能够称为一个作品。 给予名字的瞬间才是一个真正的焰火的诞生。 能够注意到这一点,我感到非常高兴。 我就是为了在这个系统在被别人创作之前发表才制作了红魔乡。 刀的方向如果是反方向会更强,但是看起来想要逃跑,不符合形象……(^^; 如果是正方向,稍微动一下就能攻击全画面,成为比较前卫的武器。 这个感觉更符合咲夜(^^; xx {{隐含标题|2003年01月31日}} jah さて zhh ja 投稿日 2003 年 1 月 31 日(金)01 時 58 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-313p58.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 1 月 31 日(金)01 时 58 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-313p58.ppp15.odn.ne.jp] ja 本日、紅魔郷と蓬莱人形を納品しました。 早いところではもう販売されているみたいですが、明日くらいには大体販売開始されそうです。 また、ホワイトキャンバス様とメッセサンオー様のところには、今日手動で発送 しましたので、2/1 到着となります m(__)m 興味ありましたらこの機会に是非~ >KISARA さん フリーズ現象は、どうもスレッド関連のタイミングバグであるようです。 現在調査中ですが、OS側やハード側が原因でフリーズする可能性も有るため、 なんともいえないんですけどね(^^; >更紗さん >これで体験版ですから製品版も凄く楽しみです。 もう、頭の中では6面が楽しくてしょうがありません(笑) >4 さん あれは当たり判定の中心です。実は当たり判定はあれより小さいです。 4 さんのように当たり判定を、デザインに組み込んでしまうと、デザインの自由度が 減って、ちょっと厳しいかもしれませんね(^^; また、このゲームは、低速移動の時のみ表示、というのが大きなポイントだったりします。 >雅[ELE]さん ケツイ、微妙に弾道の変化の仕方が下品(失礼)に見えませんか? 何故なんだろう... >158 さん 不思議な事に、うちのゲームではスレッド起動からかなり短い時間を ランダムで待ってから、メッセージを送ると受け取らない事があるっぽい。 OSの負荷にもよりそうで嫌... >みゅう☆さん ルナティックは、難しい難易度を最初から最後までやる、という特別な難易度です。 通常はマニュアルに書いてあるとおり、「遊んではいけません」(笑 >シロさん 期待してないけど.. くらいが、丁度いいのですよ。 むしろ、期待しすぎるとがっかりするのが同人、というもので(汗 >蛸終太さん >そう言えば、2ボスの「晴明道満」が「道満晴明」に。 晴明道満の方は、うっかり間違えていました(汗 どーまんせーまんが正解です。 >エレベーター降りたら、店内に鳴り響てたので、俺の幻聴かと。(笑) なんと、あんなの店内で流されたら恥ずかしいかぎり...(^^; >GKYさん まぁ、多くの人は面白いゲームを作るために過去の同ジャンルゲームを分析します。 これが、知らずの内に自分の枠になってしまい、作品の幅を狭めることになっているのです。 面白いSTGを作ろう、ではなく、面白い作品を創ろう、と考えると迷いが消えるんですよね。 >次元さん ちなみに、妖々夢は使用武器別にスペルカードが保存されるように変更されています。 全部埋めるのは、ほぼ不可能なのかも(汗 zh xx {{隐含标题|2003年02月02日}} jah スペースビジネスは zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 2 日(日)06 時 06 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p100.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 2 日(日)06 时 06 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p100.ppp15.odn.ne.jp] ja 空に散りけり。南無~。 は置いておいて、ケツイ、やっぱり後半の先に進んだ感の無さが気になるなぁ。 4、5面の背景が1面に来ても違和感はなさそうだし(^^; >雅[ELE]さん アーケードの宿命、難易度やプレイ時間の所為だと思いますが、 敵弾の変化に認識時間や溜めが存在しない所為かも。 変化を優雅に楽しんでる余裕がないのかな?(^^; >蛸終太さん 私は、ちょくちょく押しっ放しと通常を切り替える癖がついてるので、 ロックが外れて困ります(^^; >化猫さん 購入有難うございます。 でも、29日に入る事は絶対に無かったんですけどね(^^; >式(KAZ)さん ザコの部分とかは、調整不足というか、創り込み不足です。 取り敢えず3面までを作りたかったんですが、作業時間が足りなく、 このゲームはボス戦が重要なので、殆どの作業時間をボスにまわしました。 調整段階に入れるのは全ステージ完成後になるので、特にゲームバランスに 関しては、今の段階で判断しないようにお願いします(^^; あくまで、雰囲気を掴む程度に遊んでいただければ... といった感じで。 下手したら、今のステージが無くなってもおかしくない位ですし(^^; >あがーさん 初めまして~。 >自機のヤラレ判定が感覚的に少し下に下がったような印象が…。 多分気のせいです。 いや気のせいじゃなかったかも。(変更した記憶が無いとも言い切れない(^^;) >キジさん まぁ、そこら辺のバランスは割といい加減だったりします(^^; 最終的にどうなるか分からないですが、調整は絶対入りますから 安心してください。 >エーコさん よく勘違いを受けますが、「明治十七年の上海アリス」は蓬莱人形に 入っているものがオリジナルで、紅魔郷のものがアレンジバージョンです。 いままで、私がアレンジとうたってきた物は「古い音源で作った曲を新しい音源で再現」 してきたに過ぎないので、紅魔郷以降の曲はアレンジできないかもしれません(^^; >零無さん その時代は、今よりずっと分析する物が無かったため、良くも悪くも自由な作品が 多かったですね。でも、それを分析してしまったらバルトロンになってしまいます(^^; ちなみに、画面上に行くとスクロールスピードがあがるといえば、疾風魔法大作戦 を思い出します。あれは中々ゲーム性が崩壊していましたが(^^; >御阿礼さん vol2 は出ますよ。きっと。 まぁ、妖々夢の製作の方が優先度は高いですが。 >158 さん >粗種で調べようにも、サイトによっては内容が矛盾してたり、とか… なんだかネット上で技術情報が氾濫している反作用で、情報の信憑性が 失われている気がします。なんだかんだいって、自分で検証しないと 分からないと言うのがなんとも。 >RNA さん 弾幕の展開は、カオスに近いものがあるかも(ありません) 弾幕美はボスにとって、究極の無駄です。殺す気があるなら、あの10分の1の弾も いらないです。そういう意味で、本気で主人公を殺すつもりは無い、というのが ありありと分かりますね(^^; >Mizuya さん 前作も紹介してもらったので、今回は早いですね。 正直、一般の方がこのゲームに惹かれるものがあるとは思えないんですけどね(^^; zh >RNA 弹幕的展开,有不少接近于混乱(应该没有)。 弹幕美对于BOSS来说是究极的徒劳。有杀掉对方的意思的话,那些子弹的十分之一都用不上。 在这个意义上,可以看出她们没有真心想杀掉主角的意思(^^; xx {{隐含标题|2003年02月03日}} jah まだ zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 3 日(月)01 時 21 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p243.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 3 日(月)01 时 21 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-84p243.ppp15.odn.ne.jp] ja サークルカット描いてなかった。 このまま、夏コミ申し込み忘れると言うのはどうだろうか?(笑 ちなみに、全員にレスできない事があるのをお許しください。 >へーのきさん 初めまして。 エキストラはノーマルノーコンティニュー出来ないと多分クリアは無理かな~(^^; ストーリー的にも、グッドエンディング以降になってしまうので、 ノーコンティニュークリアは必須かな?と。 >coad さん 妖々夢も紅魔郷と同じ販売形態を取るつもりですので、通販も行われると思います。 >mark さん 初めまして~。 スローモードでは記録は行われません。唯一、クリア記録だけは保存されます。 これは、どうしてもグッドエンディングが見られない方や、エキストラに行けない方の為の モードです。スコアやスペルカードなど、やりこみ要素に関わるものは、保存されない様に するつもりです。 >4 さん 背景、超重要ですよ。私としてはボスと背景だけで満足(すな >keywood さん 初めまして~。 今作、3面まででも、ボリューム大きいです。デバッグが大変(^^; 当然、後半の方が脳内麻薬度高いので危険ですね。 >chikage_rites さん 初めまして~。漢数字だと、桁数が増えてくると数字に見えませんね(^^; ちなみにパッチは、もうすぐ上がります。 >エーコさん まぁ、色々してますが、基本的に私個人についての情報は控えめにしていただきたい ところです。私生活に影響があると色々と怖いので(汗 最近、へたな事し難くなってきたような気がします(^^; zh xx {{隐含标题|2003年02月05日}} jah さてカット zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 5 日(水)01 時 19 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-82p59.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 5 日(水)01 时 19 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-82p59.ppp15.odn.ne.jp] ja サークルカットを描きました。 で、メールの返答が大量に滞っています。申し訳ございません m(__)m しかも、物凄くビックリする所の方からメールが...(汗 >式さん ケツイ、5面長いですねぇ。途中で息切れするんですが(^^; >夕凪樹さん 初めまして~。多分 vol2 も創ります。適当にお待ちください(^^; で、姫神は私にとって特別なアーティストです。自分で作曲しようと思ったのも 姫神のファーストアルバムを聴いたからです(もう10年も前の話ですが) ちなみに、最新作の「青い花」はかなりお気に入り。 >雅[ELE]さん スコトラって、上位は極端に高いけど、応募数は少なかったりしますよね。 スコアラーって物凄く少ないかと。 >南条 恵一さん おお、大阪でもデモをしているんですね。もっとも、あのデモを見て買う人は 少なそうですが(^^; >keywood さん 黒版ってかなり出まわり悪かったのかな?あんまり見かけないですねぇ。 >くらげさん もしかして、最近はガレッガ以降の世代が殆どなのでしょうか? それだと、弾幕STGとSTGは別ジャンル、と私が主張してもピンと来ないのかも(^^; >LG-イクサイズさん >郵便番号書かなかったけど、不備ですかねぇ。 そんなこと無いと思いますよ。普準備会もわざわざ不備を見つけて楽しんでるわけじゃ無いですし、 内容の不一致など、管理に困るもの以外はわざわざ不備にはしないんじゃ。 >TUKI さん 初めまして~。 >そうになったのはメタルブラックやレイフォース・サンダーフォースⅤ以降実に久しぶりです。 もちろん、このゲームはメタルブラックの影響を受けていますから(^^; (影響を受けたからと言って、似たようなゲームになるとは限らない) で、サントラは、今のところ予定はありません。もちろん、絶対に出しません、 といってるわけではないのですが(^^; >更紗さん ケツイもプロギアも、何かがカチッと嵌らないと、避けられないし楽しめないですよね。 >ノーパソさん FPS40程度だと、非常に難易度が下がります。 一時的に弾密度の高いときに処理落ちする程度、でもかなりの難易度低下になります。 このゲームの難易度や見た目は、(ケイプシューの様な)処理落ちを前提としてはいないからです。 >158 さん アセンブラだとデバッグは厳しいと思った方がいいと思います。 逆に慣れてくれば、アセンブルリストでコンパイラのバグを見つけられますよ(ぉ ちなみに、この場合のカオスは数学のカオス理論のことです(^^; 昔にカオス描画プログラムを作ったことがあるので、これを弾幕に応用できたりすると 凄い弾幕に...、なるのか? >ナカジマさん 初めまして~。 これはまた大分違うゲームですが、色々と萌える要素の多いゲームだったりします。 露骨じゃないところが、性格の悪さが滲み出ていたりします(^^; >ENX9式静流さん >ヤツらはボムで倒してもアイテムが自動回収されないのですが、これは仕様なのでしょうか? これは、紅魔郷の時からそうだったりします。 きっと仕様です(^^; というのも、これと言って理由があるわけでは無いですが。 zh xx {{隐含标题|2003年02月06日}} jah すみません zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 6 日(木)01 時 21 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p81.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 6 日(木)01 時 21 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p81.ppp15.odn.ne.jp] ja ver 0.06 は AM1:20 以前にDLされた方は、もう一度DLしてください。 ちょっと古いのUPしてしまいました m(__)m zh xx {{隐含标题|2003年02月07日}} jah ver 0.06a UP zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 7 日(金)09 時 56 分 投稿者 ZUN@会社 [210.172.70.45] zh 投稿日 2003 年 2 月 7 日(金)09 时 56 分 投稿者 ZUN@公司 [210.172.70.45] ja レスが大量にたまってるので始業前に簡単にレスします(^^; >雅[ELE]さん もちろん紅色の幻想郷は、命の最終段階のパロディです(笑 >ネフィーリアさん 初めまして。 いくら島であろうと、異国であろうと最近の情報伝達速度は変らないですよね。 >へたれあっちゃんさん それは、ボス戦で咲夜が、「猫は炬燵で丸くなるもの」と言っているからです。 「炬燵で丸くならないもの=犬」という皮肉。 >南条 恵一さん 14,800 円... 高い(^^; 私は、シルバーガンで初めてトレジャーを知ったのですが、 何度もプレイしたけど、インパクトの無さと不親切に多様な武器に アレは良くも悪くも家庭用ゲームだなぁと感じてました。 インパクトも操作感も斑鳩では大分改善されて良くなりましたね。 >STM さん 初めまして~。 Lunatic に限らず、あれはまだ前半3面ですからね。 残機は前半でエクステンド打ち止めになるため、如何に後半まで残せるか、という 感じになるかも。 >LG-イクサイズさん 縦置き、出来ないと縦シューはきついですね。 そういう意味で、PCでも縦シューはきついのかもしれませんが(^^; zh xx {{隐含标题|2003年02月09日}} jah むー zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 9 日(日)15 時 31 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-317p102.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 9 日(日)15 时 31 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-317p102.ppp15.odn.ne.jp] ja 風邪のような何かでダウン。体中が痛い それはともかく、メッセサンオー様でも東方紅魔郷を取り扱っていただく事になりました m(__)m 今日あたりから、売ってるはずです。 >4 さん >ゲームスピードを一定にしたままでFPSを減らす と言うのは、やるべきゲームと、やってはいけないゲームがあります。 RPGやアクション、レースゲー(特にネトゲ)はやるべきですし、 間違ってもSTGではやってはいけないのです。 重要なフレームが画面に表示されなかったりしたらゲームにならないですからね。 >化猫さん 避けやすくした理由は、簡単にする為ではなく、もっと敵弾を増やせる、ということ だったりします。今回は、イージーでもノーコンティニューならグッドエンディング にする予定ですので、ノーマルはやや難易度が上がるかも。 >コンバット備前さん 初めまして ジョジョは第一部が大好きです(^^;レミリアが吸血鬼なので、つい(笑 >水瀬真史さん 初めまして~ 体験版で気に入っていただけたら、是非是非。 ちなみに音楽CDの方が枚数的に少量なので、早目に購入するといいかも(^^; >YAM さん 30 万のときに体験版をUPしたので、30 万 -> 35 万があっという間でしたね。 トップ絵はどうしようかなぁ。気が向いたときに更新かなぁ(50万位か?(笑)) >式さん ケツイは、切返し練習ゲームのような気がしてきました(^^; 4面以降になると、切返しが出来る出来ないで決まるといっても過言ではない。 >ダインさん このゲームのノーマルの位置付けが、他のSTGと違い、最近のSTGはあまり得意じゃない と言う方がノーコンティニュークリアを目標とする程度、なので、極める人は ハード以降が丁度良い位になってるんですよね。 >良侔さん チェリーでの弾消しの意図は、「ミスったときの復活が楽になる」と言うものです。 ミスったりボムを使ったりしないと、チェリー点が下がらないため、うまくなると どんどん起こらなくなっていきます(^^; これの得点を増やす事は、稼ぎの指針が不透明になりすぎる気もしますね。 >独逸人じゃーまんさん 蓬莱人形は、おととしに作成したものなので、実は恥ずかしくて聴いてられないです。 早く新作を出して、紅魔郷も蓬莱人形も無かった事にしたい(笑 >素人Aさん 遅れましたが、 紅魔郷は、「虎の穴」「メロンブックス」「K-BOOKS」「あきばお~」「ホワイトキャンバス」「メッセサンオ ー」様 蓬莱人形は、「虎の穴」「メロンブックス」「メッセサンオー」「K-BOOKS」様 で取り扱っております。 >エーコさん 私がダウン気味で、先に返答助かります(^^; >けそさん 魔理沙Aに関しては、今は地味なバランスになってますね(^^; 実際、高威力のタイプは、後半、ボスの耐久力が増えてきた頃に差がついてきます。 1秒でも速く倒さないと厳しいスペルカード、とか出てくると強くなってくるかも。 >158 さん 結局の話、特にゲームなどは、CPU側より描画の方がネックになりやすいから アセンブラで書いてもその効果って薄いんですよね(^^; まぁ弾幕STGの場合、パーティクルの計算が大量ですけどね。 (敵弾、アイテム、エフェクト、敵、得点表示、それぞれ1000個位計算するという...) zh xx {{隐含标题|2003年02月12日}} jah 妖々夢4面は zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 12 日(水)00 時 55 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-132p139.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 12 日(水)00 时 55 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-132p139.ppp15.odn.ne.jp] ja 長くて萌えますよ。覚悟してください(笑 色々、心配おかけしてすみません。 体調はあまり良くないですが、多分憑き物なので(汗 >鳴兎さん >ダライアスみたいにボスオンリーとかダメでしょうか? このゲームのステージは、ボスの性格付けの為だけに存在しているので、 言ってみれば、最初からボスオンリーみたいなもんなんですけどね(^^; >式さん ケイブシューの切返しは、いつもワンパターンですよ。 切返す前に斜め上に大きめによければ、大きな隙間が出来るので切返すだけです。 これを繰り返しやってると、脳がいい感じになってくるのがこの手のシューティ ングの醍醐味(笑 >骨折飲料さん 体験版10Mとか、自分でもびっくりします(^^; 東方も2作前までは、フロッピーに収める(それでも2枚)為、だけでなく、 すぐにメモリの壁にぶち当たるので、曲のサイズを減らしたりもしたもんです。 >勿忘草さん 初めまして~ >同人にはあまり、詳しくない方なのでこんなにイイ仕事をされてる方々がいたとは ここは同人の中で、色々な意味でもっとも最果ての地です。 同人にも、色んな方が居ますので、色々チェックしてみると幸せになるかもしれません。 >素人Aさん なんと。それは長いですねぇ... 正直、早くて2~3日、遅くても1週間くらいには届いて欲しいものです。 >LG-イクサイズさん サウンドカードは、1万程度のものが妥当だと思います。あんまり高いもの 買っても聴く専用だと意味ないですから。 また、私は音にはまるで拘らない人です。作曲を趣味としている人とは思えない発言ですが(笑 ノイズが無い状態が最良だと思ってるわけでもなく、出るはずの音が出て無くても最悪、 だとは思っていません。ぶっちゃけ、作曲中、隣で蝉が鳴いていようと、工事中だと しても、それが自然な状態であり、新しい想像力をかきたてます。 ちなみに私が全ての雑音を排除する時は、あえて定石通りの曲を作る時だけですね。 >らぶらどーるさん 私は、R1,2、L1,2に操作があると複雑すぎて苦手です(^^; >keywood さん 博愛の仏蘭西人形(hard)は、コツはありそうで、割と気合です(笑 速い敵弾は実は敵ではなく、一番遅い敵弾がきついので、上のほうを見て 遅い敵弾の薄そうなところにもぐりこめばいいかも。まぁ気合で。 >Reffi さん >あとは…新しく増えた「弾」の形状の一つが、某蜂ゲーのラスボスを思い出し…い、いや何でもありません(爆) よく言われますが、あの形状の弾は実は5作目の時にあって、紅魔郷では無くなっていた ものです。今回復活させてみました。まぁもちろん、蜂の弾です(^^; zh >鸣兔 这个游戏的关卡就是为完善BOSS的性格准备的, 也就是说,从最初就是BOSS only了(^^; >Reffi 经常有人这么说,实际上那个子弹的形状在第五作里面出现过,但是在红魔乡里消失了。 这次又把它复活了。不过当然,是蜂的子弹(^^; xx {{隐含标题|2003年02月16日}} jah むー zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 16 日(日)04 時 30 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p170.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 16 日(日)04 时 30 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-84p170.ppp15.odn.ne.jp] ja ほったらかし気味ですみません。 ゲーム創り始めると飯喰うのも忘れてしまいます。 今日はまだ何も喰っていない。そろそろ食べないと夜が明けてしまうのか? >プルートさん 初めまして。 2周目に行くのは比較的容易いのが多いんですけどね(^^; その為、最近はクリアしたー感が薄いです。 >蒼穹さん 初めまして~。 私も彩京のシューティングは好きですよ。あれも1周が精一杯でしたが(^^; >kurevan さん 民族色...。露骨ではないですが、私は乾いた曲より湿った曲が好きなので 結果として、民族色が出ているところもありますね。 狙って民族っぽくすると、ありがちで退屈な曲になるんですが(^^; >骨折飲料さん わー。有難うございます~。 いい感じにゲームミュージック風に(いや、GMなんだけど)なっていて幸せです。 こういっては何ですが、あの曲は私が最も適当に創った(汗)奴なので、 こうアレンジして戴けますと、もう思い残す事は無いです(^^; ちなみにヘッドフォンは友達の薦めで MDR-CD900ST を使用しています。 >としさん 有難うございます~。 なんか照れくさいですね(^^; 曲名だけ見ると意味の無い名前である事この上ない。 こっそり、次のサントラとかの参考にしたいと思います(^^; >izuru さん 初めまして~。 今のところ、4面まででも妖々夢の方がちょっと難しくなってる感じです。 4面から急に世界が急展開するので、弾幕もエスカレートしています(^^; >long さん 有難うございます。 私もそういうとこ一切見てないですからね(汗 >LG-イクサイズさん 捨てゲーとは、文字通りゲームを捨てる事です。捨て残機では無いのです。 それは、失敗のイライラ感などを、ゲームを捨てる事でリセットする事なのです。 つまり、「これゲームオーバーになったら・・・」と考えた事が、捨てゲーの機能をしているのですよ。 >音に拘らなくてもこれだけの曲が作れるというのは 音に拘れば良い曲がより良くなるのであって、音に拘れば良い曲が書けるわけじゃないんですよね。 巷には勘違いしている作曲家が多いような気がします。 使用機材やプロセスを聞かないと、曲の感想すら出てこない様になってはいけないですね。 >YAM さん 微妙にSTG人口が増えたような気がしますね。 弾幕シューから入ってきた人が増えてきて、弾幕が何の抵抗もなく受け入れられてる というのもありますね。 これも時代の移り変わりですね。5~6年前は、ボンバーシュー(当時は弾幕シュー含めて こう括られてたのですが)は限界だとかいわれてたんですが、弾幕STGの楽しみ方も 多様になってきて、そろそろ一つのジャンルで括れなくなってきそうですし。 zh xx {{隐含标题|2003年02月18日}} jah 4面ボスが... zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 18 日(火)01 時 17 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-317p99.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 18 日(火)01 时 17 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-317p99.ppp15.odn.ne.jp] ja 異様にボリュームでかい(^^; 妖々夢は、紅魔郷に比べて全体的に大人っぽい曲になっているみたいです。 4面以降でさらにその系統が強くなっています。 というわけでX指定で出そうかな(笑 >izuru さん ありがとうございます~。あまりにも誤字脱字が多くてあきれますね(^^; >プルートさん 購入ありがとうございます。 悪い事は言わないので、パッドを購入したほうが良いですよ(^^; >雅[ELE]さん ケツイは、慣れてくると切り返しだけなんですが、そうなると3面の加速弾を 撃ってくるザコにうっかり当たる。少しいらつきますね。 >ちありさん 初めまして。 って、よく解りますね。最近は読んでないですが、昔はよく読んでました。 私は雑多な物が好きで、かっちりはまる物が嫌いという、大変まずい性格です。 植芝理一さんの漫画が好き、というか、作者と同じ匂いの人間のような 気がしてなりません。 YMO も好きだし(^^; 今世に出ている大半のゲームやアニメや漫画が綺麗過ぎて、ちょっと引き気味(汗 >Fonon さん 世界が密室なら、普通の密室殺人は、二重密室ですね。 二倍お得です。 zh xx {{隐含标题|2003年02月19日}} jah 試験的に zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 19 日(水)00 時 41 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-133p121.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 19 日(水)00 时 41 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-133p121.ppp15.odn.ne.jp] ja ver 0.07 をUPしてみました。(東方掲示板参照) これは、処理速度を大幅に改善すべく、大きな最適化を図りました。 部分的に処理落ちする程度の環境の方に試していただきたいと思っています。 >keywood さん 情報化社会で取り残されてもなんも問題ありませんよ。 それより、ネットにから情報を得ようとすること自体が、依存症になりやすいので、 たまにはネットから隔離したいですね。 私はよく遮断します。 zh xx {{隐含标题|2003年02月20日}} jah さて zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 20 日(木)02 時 39 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-315p170.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 20 日(木)02 时 39 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-315p170.ppp15.odn.ne.jp] ja インスタントのしじみの味噌汁は、真空パックでも月日が経ったものは お湯をかけても貝が開かない。 どの位から開かなくなるのか気になる。 >Revi さん いや、そんなに凄いもの創ってるわけじゃないですけどね(^^;(ただのロリシューだし(ぉ) その根底ってのは、もっと陳腐で分かりやすい言葉でいうと、コンセプトですね。 コンセプトは、「○○な、○○出来る、シューティング」では面白いものは出来ないと思うのです。 それは、シューティングと言う言葉に、統一されたイメージが無いため、 創る人も迷ってしまうし、それを見た人も千差万別のイメージを持ってしまうからです。 また、コンセプトが無い、もしくは絞られてない場合は問題外です。 何のために創ってるのか分からないで創ることなんて、非常にナンセンスですね(^^; (売上の為、とかでも良いのです。その方が上のコンセプトよか良い物が出来ると思います) >雅[ELE]さん ケツイの撃ち返しザコは、何も考えてないと気付かず、気が付いたら目の前に 弾があってあせります。 それより、ケツイに限らず、ケイブシューは弾のクリッピングが弾の中心なんですよね。 プロギア以降、あればっか気になって仕方が無いんですが(^^; 基盤のマシンパワーが低すぎて、少しでも計算を減らそうって魂胆なのかしらん。 zh xx {{隐含标题|2003年02月24日}} jah だめだ zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 24 日(月)01 時 13 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-318p39.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 24 日(月)01 时 13 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-318p39.ppp15.odn.ne.jp] ja この土日は死んだようになっていました。 真女神転生3のやり過ぎで(笑 死んだようにゲームに嵌ったのは、真女神転生2以来ですね。9年ぶり。 と言うか、まだ死んだ様です。 >katu さん 実は、撃ち返しはかなりゲーム性に優れていたりします。 ただ、敷居が高いため序盤から出すわけにいけないんですけどね。 >雅「ELE]さん >そうですね~。でもプロギアの弾丸は平べったい形状が多くて判定には困りました。 いや、判定ではなくて、画面外クリップです。よく見れば分かると思いますが 敵弾の中心が画面外に出た瞬間に、敵弾自体が消えます。縦シューだと気に なりにくいかもしれませんが、プロギアはずっと気になってました。(私だけ?(^^;) >プルートさん キーボードだと同時押しが出来ないものも多いですからね。 特にボムが効かない、という事態が致命的。 >素人Aさん 品切れ、届いたときに初めて判るもんなんでしょうか?(^^; >先生、体験版のやりすぎで4面以降が異様に難しく感じます…自分だけですか…? 去年の夏コミの時は、散々それを言われました(^^; 今度の妖々夢は、さらにその上を行く難易度落差を感じるんだろうなぁ。 >キャラメルさん お、凄い・・・、んだろうなぁ(^^; 今のところ確認出来てないので。 >エーコさん 蓬莱人形は、すでに手元に在庫は無いのですが、再発注も受けております。 今のところ、再プレスしようとは思ってないのですが、どうなんでしょうか(^^; >to_mo さん 処理落ち無しでプレイしていた人から見ると、処理落ちしているマシンでは 見た目が非常に落ちています。FPS==画面の滑らかさだからです。 一度、処理落ちしてないマシンでプレイすると、元に戻れないですよ。 >RNA さん ああ、コンパイル。 ぽちっと~は、開発の遅れがコンパイル解散の止めになりました。南無~。 >katu さん だとすると、ノーボムなら確実って事ですかね。(きつい) 一番安定するのがノーボムクリアなんだろうか。 >4 さん 敵弾の絵は、弾幕の要素の中でも最重要のものです。 そうでなければ、同じ飛び方でただの白い○でも同じ弾幕になってしまいます。 でも、違う感じがするはずです。敵弾は、いつもどの絵で何色を使うかで迷います。 >化猫さん それにしても、着メロも驚きの音質に。 友達の効き比べたときは、メーカーによって大きな差があったようですけど。 >keywood さん ネットに依存している人は、ネットが繋げない事態に陥ると、急に情緒不安定に なってしまいます。 ネットと携帯電話はかなり依存しやすいと思っているので、時折マシンの電源でも 落として小説でも読んでみるといいかもしれません。 >式さん 結局、黒板になってから、2周ALLの人が増えたんでしょうか? そんな話、あんまり聞いてないですね(^^; zh xx {{隐含标题|2003年02月27日}} jah 久々に zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 27 日(木)01 時 57 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-84p106.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 27 日(木)01 时 57 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-84p106.ppp15.odn.ne.jp] ja 良いゲームを堪能してます > メガテン なんと言っても、一切の感情や心理描写を排除した世界観がたまらない。 その点で、ペルソナとか全然なじめなかったからなぁ。 最近、意表つく事が予想できるゲームしかなくて、食傷気味だったのかも。 >礼門Zさん 初めまして~。 弾幕シューを嫌い、と言う事は、弾幕シューとはどういうゲームを言うのかを理解しています、 と言っているようなものです。 その時点で、弾幕ゲーをやり込まなければならなく、割と矛盾しています。 東方が受け入れられたということは、嫌いなのではなく、やる気が起きない、が正解だったのでしょう。 ちなみに、レーザーは、XEXEXのシャドウレーザー、と思う方が多いはず(嘘 ですが、実はボスが同名の攻撃を使うSTGがあります(笑 >雅[ELE]さん ストーリーは、あくまで世界観を構築する要素の一つだと思っています。 私は、作品は世界観が重要であり、ストーリーは必ずしも必要とは思いません。 ストーリーを重視する事で、犠牲になる部分も出てくる、と考えられるのです。 ゲーム性やシステム、グラフィック、音楽、等も世界観を構築する要素であり、 あくまでストーリーもこのうちの一つです。他(例えばゲーム性)を重視する為に 意図的にストーリーを排除しても良いと思っています。逆もしかりです。 >セゾンさん 初めまして~。 うっかり同人ソフトの道に陥らしてしまう、ってのも微妙だなぁ(^^; それにしても、私は1000円はちょっと高いかなぁと思っていたんですが、結構意外です。 >エーコさん もう一度やるなら、狙ってチューかな(ぉ もしくは、ぶろっけん。 >蛸終太さん レゲーでアーケードでバカだったのは、デコゲーしかないでしょう。 羊の呪い~。 もしくはADK忍者。今みたいに狙ってバカゲ-作るのとはわけが違いますからね(^^; zh xx {{隐含标题|2003年02月28日}} jah 後少し zhh ja 投稿日 2003 年 2 月 28 日(金)01 時 47 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-314p142.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 2 月 28 日(金)01 时 47 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-314p142.ppp15.odn.ne.jp] ja どう見てもラストダンジョン。もうすぐクリアっぽい。 久々のメガテン節を堪能できましたよ。 >式さん 式神のストーリーは割とわけわからないですね。 アーケードゲームとして、一つの作品でストーリーが完結してないのは ちょっと問題かも。 >keywood さん ストーリーとは日本語に訳して物語です。 物語は世界観の上に成り立つ物ですから、その違いは単純なのです。 例えば、近未来SF世界で戦争するのと、恋愛するのでは、物語は違えど、 世界観は同じわけです。 ただし、私の言う世界観は、そういう設定上のものだけではありません。 画面の表示物のデザイン、パッケージ、音、操作感やシステム、そういったもの 全ての土台、だと思っています。 その為、ストーリーが無くても世界観はあります。荘厳な仏閣とかを想像すれば 良いかもしれません。そういう建築物は、物語性は無くても独自の世界観を持っています。 >水科ひむるさん 切れ目無いステージは、ハード的に厳しくなってきましたからね。 基板じゃあるまいし、とてもじゃないけど RAM に乗り切らないでしょうね。 ちなみにメガテンは、この全滅しやすさがメガテンらしいんですよね(笑 主人公一人が一撃死した上に、ゲームオーバー。もちろんリトライなんかなし。 生き返るなんて邪道もいいとこです。 >キジさん 私は、絶望SFっぽいものはプレイするのは好きでも、創りたくないです。 もっと、戦っても戦わなくてもいいや的なストーリーが良いですね(^^; zh xx {{隐含标题|2003年03月05日}} jah 40万有難うございます m(__)m zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 5 日(水)01 時 12 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-85p250.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 5 日(水)01 时 12 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-85p250.ppp15.odn.ne.jp] ja そろそろ、絵を描かんとやばいですね(25万のままじゃ(^^;) で、風邪のような何かで、息をするのも面倒くさいです w かなりダウン中。 それはともかく、妖々夢4面は長いです。その上、数イントでも処理落ちすると タイミングが台無しになるので、是非速いマシンで(^^; >キジさん >其の割にキャラクターの発言は何気に物騒な物が多いですが(^^; もちろん妖怪たちは、物騒な生き物ですから。ルパンと銭形みたいな関係ですね w >keywood さん >私もTUKIさんと同じく手抜きしているところが全然無いと思いました。 いやいや手抜きはいっぱいしています(^^; 全て完璧に作りこむ事は、時間を使い込む事です。 私は、3年で10の1大作を創るなら、1年毎、7,8,9の3作品を創ります。 これは、開発スタンスの違いなので、良い悪いはありませんけど。 >だめ入間Aさん 信者って(^^; 他人の言う事をあんまり信用しないように(ぉ >LG-イクサイズさん オンボードのサウンドは、BIOS で切れそうです。 確かに、普通の店ではサウンドカードはあまり種類は置いてないですね。 実際、音を良くしても曲が変わるわけではないので良くなるにも限界があると思うんですけど(^^; >Kay さん 通販は、まだ不安が多いですね。 私が言う事では無いですが(^^; 、同人のように生産量の少ないものに関しては、 安心できないものがあります。 >RNA さん 1bit と聞くと恐ろしく低機能のような気がしてならない w ちなみに何が 1bit 何でしょう(^^; ありやなしやと >独逸人じゃーまんさん メガテンはとりあえず、一周しときました。さすがに2周までやる時間が... >ランダムで、やり直しが可能…どこまで根気よくキャンセルできるかが勝負の分かれ目になりました。 これは、旧作の?合体と同じですね(笑) ボス戦は戦い方が判ってくると簡単に倒せるような気がします。 ちなみにパズルは19面を除き簡単でしたよ。正味1時間くらい。 19面以外は、ゴールから帰納法で考えればすぐにわかるんですが、 この面だけ何パターンか分岐して考えられて、いやな感じに w ちなみに、うちのラクシュミ(女神)は血を吸ったり、魔界の調べを奏でます w zh >キジ 当然因为妖怪们就是危险的生物。就像是鲁邦和钱形的关系w xx {{隐含标题|2003年03月07日}} jah 曲を zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 7 日(金)02 時 09 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p170.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 7 日(金)02 时 09 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-136p170.ppp15.odn.ne.jp] ja 無圧縮のままだと、CDに入りきらないかもしれん。 ハードディスク的にも厳しいので OggVorbis にするという手も検討しないと いけないかも。 ただ、圧縮するとさらにゲーム時にCPUに負荷がかかるしなぁ。 >骨折飲料さん 私もずんずん教は普通に100円で、正直、当時のゲームでも100円の値段差が... ギンくんとかも100円でやるゲームだったのか?(笑 >雅[ELE]さん アイレムが業務用撤退したときにすでに FINAL だと思ってますが(^^; R-TYPE とかメジャーなタイトルを持ってきてしまうと、納得のいくゲームと いう物がが存在しないから、どっちかって言うと、新しい風を生みそうな新作 だったら良かったなと思います。正直、昔の名作はあくまで昔の名作かなぁと。 シリーズの中ではやっぱりパルスター(それシリーズじゃない(笑))かな。 (いや本気でブレイジングスターの続編は欲しいが) >神薙さん 初めまして。中学の頃にエスプレイドですか~(^^; それは、弾幕免疫が強そうですね。東方のようなゲームもすんなり受け入れられそうです。 私の中学の頃って言うと... EDF(汗? >RNA さん いや、内容はともかく、商品には何かキーワードを持たせれば有利なのですが、 1bit じゃ、なんだか凄く無さそうで w >水科ひむるさん 今回のメガテンは、現実の宗教観を取り払う事で精一杯だったんでしょう。 PS2位普及していると、下手なものは出せなくなってしまいます。 (YHVHと戦うなんてやってしまった日には...(笑)) さすがに有名すぎる魔王を出して、実在する宗教に無関係なストーリーは 組み立てられないでしょう。 zh xx {{隐含标题|2003年03月09日}} jah ああもう zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 9 日(日)05 時 28 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-319p3.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 9 日(日)05 时 28 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-319p3.ppp15.odn.ne.jp] ja 何で税務関連は異国の言葉ばかりなんだ?確定申告書の大半は理解不能。 それはともかく、会社の先輩より CLIE の NX70 を譲り受けました。 今まで持ってたのが Visor でしたが、ハイレゾ画面とカメラに幸せの予感 >神薙さん EDF のサントラは持ってますよ(笑 確かに、3面だか4面だかの曲は良い感じだったかな? STGにしては大人しい曲ですけど >友次郎さん いや、多分入りきるんですけどね(^^; 最悪の事態も想定しないといけないので。 ただ、曲は WAV じゃ無くなる可能性が高いです。 かといって、圧縮するわけではなく、全ファイルを一つに纏めたファイルにするかもしれません。 ネタバレも避けれるし(曲だけじゃこれといってネタバレは無いですが(^^;) >NASTYBOY さん 初めまして~。 難易度は、全ステージが出来たときに調整しなおします。 今現在の4面はありえない難易度になっています w これも調整しないとなぁ。 >骨折飲料さん >ギンくんと来ましたか。ZUN さん、案外、業が深いですねぇ…(^^; 普通ですよ w ギンくんを見たときは、ついに未来のゲームが登場。 とか思ってましたが、未来過ぎて誰も見向きもしない(嘘 >数 KB を稼ぐために、プログラムを自己圧縮していたのが、もう遠い昔のよう…(^^; 妖々夢4面の敵スクリプトがノーマルだけで 100K を軽く超えます w 弾幕とはいえ、複雑な弾幕は昔のハードで再現できないんだなぁと思いつつ。 >YAM さん 同時に起動しないで~(笑 まぁ、内部ではじく事は可能です。はじいても良いんですけどね。 >D-Fukt さん >当時を振り返るとゲーセンはシューティング全盛期だったなぁ。 シューティング冬の時代が到来したのは、難易度のインフレが原因でしたよね。 (でも本当の理由は、観念の固定にあったと思いますが) >LG-イクサイズさん >シューティングゲームの作り方 なんて物があったら、私が知りたいくらいです(笑) まぁ、そんな大きなくくりで作り方通り作っても、それを書いた人と同じ物が出来てしまいますよ。 プログラム技術や、絵、曲の技術などは、参考にしてもいいですが、 作品の作り方を勉強するのは意味ないです。 作品には「自機や敵が三角や丸」で事足りる、場合だってあるのです。 例でいえば、日本神話では△と○と□には重要な意味があっ(飛躍しすぎ >ヤママヤさん 初めまして~ 恋の迷路は右回りと左回りで回転速度が微妙に違うのは分かりましたか? これが微妙に違和感を生んで、同じ事繰り返しのダルさ解消に一役買っていると思ってます。 zh >ヤママヤ 恋之迷宫在向左旋转和向右旋转时速度微妙地有所不同各位注意到了吗? 通过这样微妙地产生别扭感,消除做同一件事情的无力感。 xx {{隐含标题|2003年03月10日}} jah ふう zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 10 日(月)02 時 23 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-134p218.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 10 日(月)02 时 23 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-134p218.ppp15.odn.ne.jp] ja 確定申告書は書き終わり。 仕事も微妙に忙しくなってきて、時間が無さ過ぎる。 やっぱり睡眠時間が削られるのか? >雅[ELE]さん あれ、ケツイのスコアランキングのステージ表示って、1-5とかになってなかったっけ? 大体、2周目のあるゲームは、スコアで確認できるようになってるもんですが。 >keywood さん >全ファイルが一つになるのはちょっと痛いです といいつつ、ビール飲みながら30分くらいでコンバーターを作ってました(^^; 実は色々な面でソフト的な利点があります。 曲切り替えがスムースに行えたり、不具合が出難くなったり、ファイルサイズが ギリギリまで小さくなったり、通常の wav に組み込めない情報を埋め込んだり... それに、wav 生データでは改造されたり単体で配布されたり出来てしまいますから。 >それとPCを再インストールする時などにスコアなど起動毎に更新される... これは、score.dat と 東方妖々夢(or 紅魔郷).cfg というファイルに保存されてますので、 これらをインストール後に上書きすれば大丈夫です。 >のもへさん 初めまして~ 実際、UPされてる MIDI データは、とてつもなく古いので恥ずかしい限りなんですが(^^; >RNA さん 凄そうだけど、読めなさそうね(笑)> ΔΣ >あれから基本構造ってどのくらいかわってるんでしょう>現代 基本は変わってないです... とか言う人を信じてはいけません(笑 同じでも作れるし、違っても作れます。 基本なんていくらでも在るし、いくらでも変化します。 >式さん ケイブもプロギアあたりから、抑制の反動見たいな感じで2周目に力を入れるように なって来ましたね(笑 エスプもぐわんげもストーリーが許さないから2周目が作れなかった、とか言っていたし。 プロギアはボスが不死身という設定で2周目に突入したけど、大往生以降は設定なんて どうでも良くなったんですかね(^^; >LG-イクサイズさん 最初は、とりあえずがむしゃらに作ればいいんじゃないでしょうか? 作るたびに、これで良いんだろうか、とか皆どうやってるんだろう、とか 気になっていたら、中々先に進まないです。 全く経験が無かったら、小さい作品を数こなしてから、最初の目標のゲームを 作った方が嫌になりませんよ。 >神薙さん 姫神を聴くならば、是非最新作の「青い花」も手に入れてみてください(^^; 姫神は「マヨヒガ」あたりから今みたいな路線に変更されてきてます。 それ以前は、大地燃ゆ位までは落ち着いたイージーリスニング、 さらにそれ以前はクスコの和風版みたいな曲です(笑 縄文語の歌は神々の詩あたりからだったかな? zh xx {{隐含标题|2003年03月11日}} jah さて zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 11 日(火)00 時 40 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p108.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 11 日(火)00 时 40 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p108.ppp15.odn.ne.jp] ja 色々仕様変更していたり。 Wav データは繋がった一ファイルになりました。 それに伴い、スレッド起動、停止の動作が減ったため色々と安全 w あと、強制60フレームが無くなり、常にFPS60になるように変更しました。 >式さん 終いには敵弾と稼ぎさえあれば良い、まで発展しそうですね(^^; それも究極と言えば究極ですけど。 >だめ入間Aさん レーヴァテインは巨人族が持つ炎の剣です。 神話が元ネタなので色々なゲームに登場します。 紅い剣を選びたかったので、それにしました。 個人的には、炎の剣ならヒノカグツチが良かったのですが、キャラにあわないので(^^; zh >だめ入間A 莱瓦汀是巨人族持有的火焰之剑。 因为出处是神话所以会在各种游戏中登场。 因为想选用一个红色的剑,所以就用了这个。 个人来说,火焰之剑还是更喜欢火之迦具土,但是和角色不符(^^; xx {{隐含标题|2003年03月13日}} jah CLIE は良い物だ zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 13 日(木)01 時 15 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-137p80.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 13 日(木)01 时 15 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-137p80.ppp15.odn.ne.jp] ja プログラムを整理していると、いろいろ馬鹿をしている事に気付く。 たまに見直したほうがよさそうだ。 それから、こっそり無限旋律さんのアンケートに投票しておきました(本人がするなよ) >神薙さん アディエマスは民族音楽というよりは、宗教音楽みたいな感じです。 個人的にはⅡとⅣがお奨め >雅[ELE]さん 最近、もしかしたらケイブのSTGについていけなくなってるのではないか、 と不安に思ったり(^^; なんだか、ステージ通して休憩出来る間が少なく感じる(汗 >ddryota さん 演出では、後半面の方が圧倒的によく出来てるので、実は私にとっては 体験版の公開は辛い物があります(^^; >蛸終太さん 北欧神話自体は日本ではかなりメジャーな部類のような気がします。 スルトなど巨人族は聴いた事が無いかも知れませんが、ヴァルキリー、オーディン トール、イグドラシル、ラグナロク... と言った単語は聞いたこと、ありますよね(^^; ちなみに天照は女性です。なのに、アメノウズメの裸踊りに反応して岩戸を開いてしまう・・・ そもそも日本神話は天皇のお話なので、天照も恐らく昔は男性だったんじゃないかとおもわれますが。 >タッカーさん >常に60FPSになると言う事は、プログラムを内部的に変更されるのでしょうか? これは、起動時はチェックなしの状態で起動します。それで、リフレッシュレートが60Hz以外 だと判別した場合、チェック有りの状態で再起動します(微妙に違いますが)。 どうにも、リフレッシュレートの変更や、VSync 同期、リプレイの保存不可、などの質問が 余りにも多いので、そういうことは気にしないで出来る様にしました。 >零式さん 実はチェリーボーナスはすでに全く別の仕様になっています。 まだ調整中ですが、完成版か次の体験版あたりでは、新仕様に変更されると思います。 得点の稼ぎ等のやりこみ度、ミスしたときの救済度、スペルカードの緊張感、 全てが向上される変更になっています。(なる予定です(ぉ) で、オートボムも割とよさそうですね(^^ >ナカジマさん 殆どの人が気付かないレベルで、秘密が隠されてたりします。 これが、誰もが気付くくらいだと、また反対にダルさを感じてしまったりするんですよね。 zh xx {{隐含标题|2003年03月17日}} jah FFX-2 は zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 17 日(月)01 時 21 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-133p109.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 17 日(月)01 时 21 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-133p109.ppp15.odn.ne.jp] ja 一歩譲って頭の出来が可哀想なキャラ達を我慢したとしよう。 でも、どうしちゃったのか、あの背景の色使いのセンスの無さは我慢できない w 想定できる綺麗なものは、想定外の如何なるものにも劣ると思う まぁ、最初しか見ていませんが、空の色、飛行艇の床、壁、全て想像レベルだなぁ。 FF は見た目が売りだったんじゃないのか?(と思ってるのは私だけかも w) >骨折飲料さん わーい。有難うございます~。 この曲が一番聴いてみたかったです(^^; それにしても、何の違和感も感じない当たりが物凄いものを感じます。 元々、FM で再現できる音数でもないし... >Kay さん 紅魔郷の体験版に wav のループ情報入れ忘れてたっけ?(^^; まぁ、当然再生は可能です。 あと、妖々夢の方が、全ステージのプレイ時間が若干長いです。 さすがに、速い環境用意したほうが良いかも(^^; >セゾンさん 頭に良いものが、必ずしもためになるわけではないんですけどね(^^; 私が、ためになるなぁ、と思うものは、実用性の無いものです。 >桜花さつきさん 初めまして~。 もちろん、レビューやイラスト、問題ありません。 というか、嬉しい限りですので宜しくお願いします(^^; >南条 恵一さん 氷室万寿さんの言うとおりです。 このゲーム、STG という性質上、会話自体に深い意味はありませんので、 重要なことはしゃべらせないつもりでいます。ので気にせず(^^; >某提督さん >完全に消えないことがあるのは仕様でしょうか? これは仕様です。妖々夢ではそのようなことは有りません(^^; >QED中にゲームオーバーとなるとその後の進捗表示画面で攻略率100%を超える(ことがある?) これもあるかもしれませんが、気にせず(ぉぃ 攻略率って今のところ何の意味もありません w zh xx {{隐含标题|2003年03月20日}} jah さて zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 20 日(木)02 時 00 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-83p133.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 20 日(木)02 时 00 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-83p133.ppp15.odn.ne.jp] ja VRAM は 16M 以上は必須かも。 後半面と前半面の VRAM 使用量の差がかなり激しいです >Nero さん 初めまして~。 ここは、ゲーム製作と音楽作曲が同ウェイトという、ちょっと変わったサークルです。 数撃ちゃ当たる方式で作曲してますので、これからも宜しくお願いします >良侔さん 着メロ、有難うございます~。 といっても、着メロって聴いた事無いのですが(^^; 私は、携帯がかかって来ると嫌なのでほっぽり捨てているという w >しろくまさん 初めまして~。 そうですか、完売か~。 今すぐに再販、という予定はありませんが、全く再販しないというつもりでもございません。 ただ、イベントがあるとき(夏、冬)までは、再プレスするつもりはあまりないかも。 気長にお待ちください(^^; >MEGさん 初めまして、意見有難うございます~。 ただ、ON/OFF と言うのはちょっとおかしいかもしれません。 何故かと言うと、あくまでこれは実用可能な演出であり、システムでは無いからです。 ただのエフェクトが、ボスの位置になっているだけであり、模様が当たり判定風に見えるだけです。 極端な話、気に入らなければ見る必要は無いのです。 演出の ON/OFF をつけるという事は、言ってみれば「Warning 表示があるとぬるいから ON/OFF を付けてくれ」と言ってるようなものです。 ただ、私は「STGはこう楽しみたいから」と全部のSTGで同じ遊び方を 求めるのではなく、「このゲームはこう楽しむ」と、ゲームごと用意された 世界を楽しめたら、もっとゲームが楽しくなるのでは思うのです。 このゲームは、全てこの演出が有る上で調整します。必ずしも別のゲーム、 (もしくは前作)と同じ楽しみ方になるとは限りませんが、必ず別の楽しみ 方が存在するようになります。 (目標としては、接近したらボスを見る、ボムを使用したり過度な演出により ボスを見失ったら、これで体制を立て直す、といった感じです) これを楽しんで頂けるように創りたいと思っているので、取り敢えずはそのままで。 私が要らないと思ったら無くします(^^; zh xx {{隐含标题|2003年03月21日}} jah ふう zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 21 日(金)22 時 37 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-81p239.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 21 日(金)22 时 37 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-81p239.ppp15.odn.ne.jp] ja そろそろ飯を食べるか >那須ひかるさん 初めまして~。ああいう移動の仕方するのは美鈴だけですね。 美鈴は武術の達人という設定だったのでああなっています。 結局、武術っぽさは出しませんでしたが(^^; >ようはくさん >あの弾幕の中であれだけ動き回られると、上下両方見ている暇はありません。 そういうこともありますね。別にあの表示があるから、アレを見て戦えという 事でもなく、見ても見なくてもいいのです。 ただ、これによりゲーム性の幅を広める事が出来ると思っています。 ボスを見失うくらいの弾幕も出せるし、逆に下ばっか見ていると、後半の高速弾に しっぺ返しを喰らうという(笑 >迦具土さん ええ、もちろんかまいません。 もっとも大した事は言っていませんが(汗 簡潔に言うと、名前は無いって事だし(^^; >式さん やっぱ、真ボスが居るんですかね。 もうそこまで確認できなくなったのも、年かのう(ぉ >あがーさん Hard 以降は自己満足しかないのが申し訳ないです(^^; 時間が有れば、なんか用意する予定だったんですが。 >楽園の天使さん 初めまして~ ここは同人ゲーム界の最果てです 何気に、弾幕STGとしても異端なので、これで弾幕STGにはまると痛い目にあうかも しれませんよ(^^; >良侔さん いや、あれは特に名前はありません(^^; それにハープは持っていませんよ。(確かにハープを弾いてる体勢にも見える) あと、携帯は持ってますが携帯していません(^^; >Prog さん 就職おめでとう、かな? VRAM使用量が増えたりしているのは、会話シーンの変更が大きかったり。 せっかく、足元まであるので、足元まで見えるデザインに変えようと。 その所為で、最初に描いたプレイヤーの絵を全て描きなおす羽目になったり w 無駄に時間を使用しているなぁ(^^; あと、ステージの作成の順序は 仕様 -> ボスのラフ絵 -> 曲 -> 背景 -> ボス曲 -> 敵絵 -> ボス絵 -> スクリプト ですね。ちなみに、最初の仕様は全ステージ分、開発開始前に決まっていたりするんですよね。 変わるけど。 zh >那須ひかる 那么移动的只有美铃了。 美铃在设定上武艺高强所以变成了那样。 结果,并没有怎么体现出武艺高强(^^; >良侔 不,那个并没有什么名字(^^; 而且也没有拿竖琴。(确实姿势看起来像是在弹竖琴) xx {{隐含标题|2003年03月24日}} jah 休みになると zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 24 日(月)00 時 55 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-134p233.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 24 日(月)00 时 55 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-134p233.ppp15.odn.ne.jp] ja 二回風呂に入る癖が。朝風呂、朝酒。 ユニットバスだから水道代も馬鹿にならないんだが。 >巴さん 初めまして~。 お洒落かどうか、というと、かなり野暮ったい(田舎っぽい)ような気もしますが(^^; >だめ入間Aさん 秋葉とかだと、かえってSTGが出来なくなっている自分・・・ 腕に自信が無くなってきたのかなぁ。何にせよ、そういう気分にさせる事があるのも アーケードSTGの一つの問題点かも >式さん 真2周目とか言われてもなぁ(^^; ノーボムだったら押さなきゃいいだけだけど、ミス数が絡むと安定して2周目に いけないから、攻略もままならないような ちなみに、そういう高難易度ステージ欲しいですかね(^^; >雅[ELE]さん 合格おめでとうございます~。 ちなみに、今現在はボーナスに伴い、難易度も変化しています。 新システムは難易度を下げ、その分、若干弾幕が難しくなっています。 調整できたら、そろそろヴァージョンUPしましょうかね。 >良侔さん 音楽も絵もプログラムも、ゲーム制作も、創作は時間がかかり、難しいものですよ。 慣れると短時間で楽に済むのは、創作から作業になっただけです。 だから、作業と創作をうまく使い分けないと、いくら時間が有っても完成しないか、 ありきたりな物のどっちか、になってしまうのです。 >夢都さん 初めまして~ あんな、会話シーンにセンスを感じてしまってはいけません(^^; ゲームの台詞としてはおかしいかも知れないけど、普通の会話です。 >LG-イクサイズさん >あたり判定表示は自機より敵弾に付けてもらいたいところです。 当たり判定表示というから誤解を招きますが、あれはエフェクトが当たり判定に見えるだけです。 ゲームとしての見た目を損なうような事は、よほどの利点が無い限り出来ません。 敵弾に当たり判定表示を付けてしまったら、敵弾の見た目に致命的なダメージを与える 事は容易に想像できます(^^; 弾幕は敵弾の見た目が最も重要なファクターの一つだと思うので、簡単には実装できそうに 無いですね。 ちなみに、プログラムは、物凄く長期にわたって勉強するものだと思ってください。 決して、例えば初回半年程度などでは、満足行くようなものが作れると思わない方が いいと思います。何回も何回も、短時間で色んな作品を創る事が最も近道なのですよ。 zh xx {{隐含标题|2003年03月26日}} jah 体験版 ver 0.08 zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 26 日(水)02 時 06 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-86p135.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 26 日(水)02 时 06 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-86p135.ppp15.odn.ne.jp] ja をUPしてみました。 大量に変更があるので、初回は怪しい挙動するかもしれません。 通信速度の遅い方はしばらく待ったほうがいいかも(^^; >式さん >1周目、2周目、真の2周目と、幅があることには違いないし。 アーケードであることの裏返しなのかもしれないけど、2周目攻略できる人ならば 1周目は必要なのか?という問題に(^^; まぁ、用意するのは容易くても、創る人がクリアできないと調整できないので 難しいところ。 >だめ入間Aさん >インストカード(遊び方)見ずにプレイするのも一興ですが、バサラ(2)でそれをやっていた人がいました・・・。 それが割と普通なのかもしれない。 知人はプロギアをずっとガンナーモードでやってました。それでは避けるのは厳しそう(^^; >keywood さん ミニゲームはミニゲームだから良い、ってのもありますよね。 よくRPGにミニゲームがあったりしますが、そういうものは大抵面白く感じます。 これが、そういったミニゲームだけを集めたミニゲーム集となると、とたんに面白く なくなるものです(^^; >迦具土さん >ところで、「HARD は簡単だけど EXTRA がクリアできない」人と 難易度には、刹那的な難易度と時間的な難易度があります。 平坦な難易度でも、時間が長いと難しくなるものです。 そうでなければ、6面だけクリアできる人は、通してもクリアできる、 という事になってしまいます。 >骨折飲料さん >私は、(想定した)ハードに制約がある方が、むしろ楽なのかあな、と思ってます。 そういう事もあるかもしれませんね。 ハードの制約だけでなく、ジャンルを先に決めると楽になる、という事も 同じ事かもしれません。 といっても、MIDI 自体もかなり制限されていると思っているんですが、 これを FM にすると二重の制限で、それはそれできついような(^^; zh xx {{隐含标题|2003年03月26日}} jah ver 0.08a を zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 26 日(水)22 時 21 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-86p135.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 26 日(水)22 时 21 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-86p135.ppp15.odn.ne.jp] ja UPしました。 不具合きっと修正版です。 >更紗さん 出来るだけ、システムが稼ぎ以外に侵食しないように変更しました。 システムとは、一言で言うとルールなので、その本質は表現の幅を狭くする物なのです。 つまり、弾幕に影響するシステムを作ってしまうと、弾幕の表現力を損なう事になるので 注意したいところ。 >友次郎さん >到達したステージの曲はメニューでいつでも聞けるようになる これも迷うところなんですが、STGはエロゲ(笑)とかと違って、誰もが最後まで いける、とは限らないんですよ。 また、難しい弾幕に挑戦したい、もっと稼ぎたい、なんかは目標にはいいですが、 曲を全部埋めたい、とかになると、目的までご褒美ゲームみたいになるのが...(^^; >Kay さん 99% も 95% も大差ないような気もしますが(^^; ゲームは、いつまでも同じ環境で動作するわけではないですからね。 すでに Win + DirectX だけで高いスペックを要するようになってきています。 「PS 持ってるから、PS2 のゲームも動かせろよ」と言ってるようなものなので、 ある程度のマシンを用意してくださいね >to_mo さん キャラ絵や、演出など、前のは野暮ったい感じで、あんまり見れたもんでは なかったので、違和感無く溶け込む演出に変更しました。 >白土さん 初めまして~。 >今後、音楽を WEB で公開なさるとき、その形式は、mp3 になるのでしょうか? 今現在は、曲を一つの MIDI で作曲していません。 妖々夢のように MIDI があるのは、改めて MIDI 版も作曲しているからです。 (これが無ければ作業量が減るんですが(^^;) その為、殆どの曲は mp3 になると思いますが、企画物のように MIDI, PMD なんかで用意する事もあるかもしれません。 >エーコさん その中では、「華想夢葛」「幻惑ミスディレクション」あたりは比較的楽に 避けれると思うので頑張ってみてください。 ちなみに、妖々夢の全スペルカードを埋めるのはほぼ不可能です(^^; キャラ別にスペルカードを記録してあるし。 (マニュアルに書き忘れたけど、結構前から、御札戦歴の画面で上下を押すと、 キャラ別のスペルカード取得が見れます) zh xx {{隐含标题|2003年03月27日}} jah ver 0.08b zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 27 日(木)22 時 45 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-83p53.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 27 日(木)22 时 45 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-83p53.ppp15.odn.ne.jp] ja をUPしました。 たびたびの更新ですみません。 >LG-イクサイズさん VS.Net はパッケージ種類ありすぎですよね。 しかし学生はいいなぁ。値段の差もありすぎ >viper さん >任意で発動できると使い易いと思います。 当然それも考えました。考えた上で今のほうが数倍良いという結論に。 任意に発動=ボムとなり、勿体無くて起動し難くなってしまいます。 それよりさっさと起動させて、すぐに次の結界を溜める、もしくは、 危険な場所で発動するように調整する、という方が面白いと思うのです。 >Fonon さん 難易度は上がっています。 これは、初プレイノーコンティニューオールクリアの人の数を減らし、 苦手な方はイージーを選ぶ、という様にしたいというのもあります。 今回はイージーでも最後までプレイでき、グッドEDが見れるようになります。 >更紗さん パッドは □ショット ×低速 △ボム でプレイしています。 L1,2、R1,2を使えるほど器用ではありません(^^; それにしても3ボタンはやっぱりきつい、本当は2ボタンに抑えたいんだけど。 >yoshi さん >気のせいかもしれませんが 0.08 よりもかなり軽くなってますか? きっと気のせいです。処理が軽くなるような変更なさそう(^^; ちなみにVRAM4Mは有り得ない w ので、是非新しいもの組んでください。 ゲームをするなら自作が良いです。 >那須ひかるさん 敵弾が速い方が難しい、というのは幻想です。 作者は、その弾幕に丁度いい速度を選択します。ただ闇雲に撃ってるだけでは 無いですからね(^^; >Fortune さん >攻撃効果よりも、視的な効果が、とても良い感じだと思います。 もともと、そのための演出ですから。ボムは勿体無いけど(^^; スペルカードとボムは全て雰囲気に溶け込むような演出に変えました。 これは、かなり頻繁に見るようになるため、最終的には目に入らない位に なるのが目標だったりします(^^; zh xx {{隐含标题|2003年03月29日}} jah 案外急がないと zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 29 日(土)12 時 24 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-137p144.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 29 日(土)12 时 24 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-137p144.ppp15.odn.ne.jp] ja やばいかな >LG-イクサイズさん 私は mp3 にして、詰め込むのはあまり好きではありませんね。 CDという作品は、曲の順番も重要な要素だと思っていますので >たけださん >ついては、別々の効果音にしてもらえると有り難いのですけど、どうでしょうか? それはもうその通りです。ただ作り込み不足なだけなので、じわじわ創り込んで いきます。 >睦月さん 初めまして~ 式神なら、共通点も多そうですが、ギガウィングとなると大分違う感じもするんですが(^^; >TUKI さん >これって、ボム使用時のチェリー減少率の事ですか? そうです。あくまでも咲夜の基本能力は「中」なのですが、 特殊能力として、ミスのときのみ減少量を減らす事が出来るわけです >しろくまさん >これは、誰のことを言っているのですか。 それはもちろん咲夜の事です。 咲夜の操る時は、時間のことであり、時刻ではありません。 時間というものは、空間と分けて考える事は出来ないのです。 その為、時間を操れるものは空間も操れます。逆も然りです。 zh >しろくま 当然是指咲夜。 咲夜所操作的时,是指时间,不是指时刻。 时间这种东西,不能和空间分开来看。 因此,能够操作时间就能够操作空间。反之亦然。 xx {{隐含标题|2003年03月30日}} jah 微妙に zhh ja 投稿日 2003 年 3 月 30 日(日)14 時 18 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-137p144.ppp15.odn.ne.jp] zh 投稿日 2003 年 3 月 30 日(日)14 时 18 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-137p144.ppp15.odn.ne.jp] ja 気温が低いような... >那須ひかるさん 効果音などの細かい調整は、もっとも最後になります。 最終的には調整するかも、しないかも >Fonon さん まだ、通してプレイできる状態じゃないので調整できませんが、 もちろん後半ほど、結界が発動しやすくなるように調整する予定です。 通してプレイできるようになれば、おかしなバランスにするはずが無いので、 その辺は安心しておいてください。 >Prog さん >ところでタイトル画面のカーソル移動が異様に重いような気がします。 確かに、まぁ VRAM は大量に使うけど、CPU の弱いマシンでは重たいのかも知れないですね。 >春日さん 初めまして~ >(欲張りかもしれないけど一気に全部DLしちゃっていいでしょうか・・・? もちろんかまいませんよ。まとめてDL出来る様にはしていませんが(^^; >雅[ELE]さん ボス戦で連続で結界がはれる場所は、殆ど無くなると思います。 3面ボスは、多分桜アイテムじゃなくなると思うので、基本的には連続ではれなくなると思います。 ザコ戦は結界を連続で張ってクリアを狙うようにするつもりですが、それでもボス戦は連続では張れません。 まぁ、結界ボーナス一回で 10000 万以上の最大値増加を考えると、3面で結界ボーナス一回につき 後半の得点アイテム×1 万以上(400 万~600 万位)増加の可能性があります。 霊撃一回では、アイテム回収しか得点は増えないのでこの差は歴然です。 また小桜自体の得点は0点ですので、大量に敵弾を消しても点数になりません。 3面では連続で結界を張る利点はクリア重視の場合だけになると思います。 とりあえず、前も言いましたが、通してプレイできないの状態で全体のバランスを 予想するのは大きな間違いですので、あんまり考えすぎないように(^^: zh xx == 注释 == <references/> [[分类:幻想揭示板]] [[分类:ZUN]]
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