欢迎来到THBWiki!
如果您是第一次来到这里,请点击右上角注册一个帐户
有任何意见、建议、求助、反馈都可以在
讨论板
提出
THBWiki以专业性和准确性为目标,如果你发现了任何确定的错误或疏漏,可在登录后直接进行改正
查看“︁ZUN/游戏的修罗场6”︁的源代码
←
ZUN/游戏的修罗场6
跳到导航
跳到搜索
因为以下原因,您没有权限编辑该页面:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
少女
您必须确认您的电子邮件地址才能编辑页面。请通过
参数设置
设置并确认您的电子邮件地址。
您可以查看和复制此页面的源代码。
* 本次访谈刊载于にじけん(Nijiken)的合同志游戏的修罗场6。 * 翻译:京都人形 * 协助:atrican(术语指导),霜月(代码录入) {{设定集模板/框架| |right= {{循环纵列图像| |page = 12 |bp = 1 }} |left = <onlyinclude> <br /> <big>'''上海爱丽丝幻乐团 zun氏 访谈'''</big> <poem> 采访对象:上海爱丽丝幻乐团 zun氏(以下略称zun) 采访者:出水洸太郎(以下略称出水) 本次向以东方Project而著名的zun氏,采访了关于东方使用的弹幕脚本以及对于游戏的看法等话题。 ;zun:总之,先要点喝的吧。没有喝的也聊不起劲……。 (于是,要了啤酒) </poem> === 弹幕脚本 === ;zun:那么从何说起呢。 ;出水:啊,在黄昏酒场<sup>1</sup>的时候后记里有句「弹幕脚本好可怕」的评论,我就想问问这方面的事情。 ;zun:正好,我也把那个文件带过来了。 ;出水:那么,就看看那个吧。我让我的笔记本电脑开机。 ;zun:这是神灵庙5面BOSS的脚本。 ;出水:笔记本里要是有完整的神灵庙游戏就好了……。但是,那就只能用键盘玩了。 ;zun:用键盘玩只能是更难。(笑) ;出水:但是,键盘党也有很多啊。 ;zun:因为用键盘可以更精确地斜向移动。手柄的话不自觉地就斜了。 ;出水:98<sup>2</sup>的时候我是在键盘旁边放个摇杆,只有在低速移动的时候用键盘的SHIFT键。 ;zun:98的时候啊~,因为没有按键所以没法设置低速移动的按键<sup>3</sup>呢~。我就是一直用键盘玩的……。现在也一直是用键盘设置的。 ;出水:啊,PC准备完成了。 ---- <poem> <sup>1</sup>吞兵卫会制作的STG。东方Project使用的引擎为其游戏母体。现在已经成为免费软件,可以下载。 http://alcostg.amatukami.com/ <sup>2</sup>指PC-9801。被称为东方旧作的5个作品在此平台上公布。 <sup>3</sup>使用游戏手柄的时候,由于硬件限制只能识别2个按键。那2个按键由于分配给了射击和Bomb,低速移动只能使用键盘。 </poem> ---- ;zun:我尽可能地考虑如何才能写得少。我给予弹幕各种各样的参数来让它们运动。其特征应该是无论什么样的参数都可以加入对应不同难易度的值。不必使用if文来分配,很方便。 ;出水:这很有意思。 <pre> func:Boss1_at(float rd2) @set_et(0, ETON_CIR, ET32H, BLUE32, <span style="background-color:gray;">{{color:white|20:32:42:58}}</span>, 1, 0, R_10, 3.1, 1.0) @exi_effon1(0) @exi_spup(0, EX_WAIT, 90, -3.0/120.0, NEG) @exi_delay(0, 60) @exi_spup(0, EX_WAIT, 120, 6.0/120.0, NEG) et_ofs(0, 0, -24) float r = RDEG float rd = 0 Times(10){ // et_r(0, r, R_20) r += rd rd += rd2 et_on(0) wait(10) } end </pre> 这是物部布都最初的弹幕的脚本。灰色的部分,是对应不同难易度的参数的部分。写下4个数值并用逗号隔开,就分别成为了EASY,NORMAL,HARD,LUNATIC的值。在这里,EASY中是20方向的同心圆弹,在LUNATIC中则会成为58方向的同心圆弹。以下左为EASY,右为LUNATIC的照片,同心圆弹的弹数发生了变化。 [[文件:游戏的修罗场.jpg|600px]] ;zun:有时也会在命令之前写难易度。这种情况下可以达到EASY和NORMAL是这样,HARD和LUNATIC是那样的效果。 <pre> # 第三阶段符卡 func:BossCard3() @CardStart() interrupt(0, 0, TIME_CARD2*60, "Boss4") # 死了的时候 ,EN:cardE(CARD_ST5_3E, TIME_CARD2*60, SCORE_CARD1, "炎符「废佛之炎风」") ,HL:cardE(CARD_ST5_3E, TIME_CARD2*60, SCORE_CAED1, "炎符「火烧樱井寺」") (以下割爱) </pre> 根据EASY,NORMAL和HARD,LUNATIC符卡名会发生变化的部分。由于没有if文,很整洁。 ;zun:创作这种语言是很快乐的事情。 ;出水:我听说过去您都把BOSS这部分硬编码<sup>4</sup>,现在都是这种感觉了啊。 ;zun:你说的那个过去也是指98的时候了。那个时候还可以一次性使用,但是后来逐渐一次性不了了,于是使用脚本就更加轻松起来了。 ;出水:脚本的话不用重启程序就能测试,很方便呢。 ;zun:我会进行硬编码的只有游戏的系统这部分。那个部分不会再在别的地方用到。既不全是脚本,也不全是硬编码,保持二者之间的平衡是很好的。 ;出水:打倒敌人的时候该怎么办呢。 ;zun:啊,那个的话会在开头写上这种函数<sup>5</sup>。到达指定的时间,或者被打倒,就会跳到这个函数上去,这种感觉。 ;出水:原来如此,大致开始明白了。其他还有什么呢。 ;zun:频繁使用的是随机数。随机数会编入变量之中<br />用大写字母写着RI或者RF的就是随机数。因为RI是整数,所以不太经常用吧……。RF的话就是0~1的浮点数,RF2的话是-1~1的浮点数。一个一个都呼出函数是很麻烦的。 ;出水:确实,因为频繁使用随机数所以不做成函数,这点很有意思。只要有0~1和-1~1就大致上足够了。 ---- <poem> <sup>4</sup>指将数据直接写入程序之中。这次作为脚本的反义词使用。 <sup>5</sup>指interrupt函数。请注意下一页的源代码的开头部分。 </poem> ---- <pre> # 第二阶段符卡 func:BossCard2() @CardStart() interrupt(0, 0, TIME_CARD2*60, "Boss3") # 死了的时候 cardE(CARD_ST5_2E, TIME_CARD2*60, SCORE_CARD1, "投皿「物部氏的八十平瓮」") pos_i(60, IT_2X_I, 0.0, 96.0) +60 : nop +60 : nop clip(0.0, 128.0, 96.0, 64.0) float x,y,r <== PI/15: PI/15: PI/19: PI/23 int max <== 19: 32: 40: 48 I0 <== 9: 19: 24: 33 while(1){ @EffChargeCyan() anim_at(0) wait(60) BossCard2_at(r) wait(40) anim_at2(0, 2) r *= -1 rot_r(120, IT_SIN_DI, 1.0) wait(140) if(I0 < max){ IO += 2 } } end func:BossCard2_at(float rd) @set_et(0, ETON_FAN, ET32A, BLUE32, 1, 1, 0, R_10, 0.3, 1.0) @exi_effon1(0) @exi_spdown(0) @exi_ref(0, EX_WAIT, 1, NEG) @exi_on_br(0, ETON_RANDOM, ET16E, BLUE_L, 10, 1, -PI, PI, 0.5, 2.0, 6) @ex_effon1(0, 6) @exi_not_out(0, 180) @exi_spup2(0, EX_WAIT, 120, 0.1, NEG) et_ofs(0, 0, -16) float r <== AIM + rd*5: AIM - rd*5: AIM – rd*5: AIM - rd*5, sp = 1.0, sp2 Times(I0){ et_sp(0, sp, 0) sp += 0.2 sp2 = 1.3 + RF2*0.2 @ex_spup(0, 9, EX_WAIT, 120, sp2/120, R_D+RF2*R_20) et_r(0, r, R_20) r += rd et_on(0) wait(1) } end </pre> 将盘子扔出去,盘子打到画面边缘时反弹弹就会倾泻而下的符卡投皿「物部氏的八十平瓮」。IO的值代表扔的盘子的数量,每次增加2枚。正如访谈中所说,每次使用RF2这个变量时都会在-1~1的范围内返回一个随机浮点数值。 ;zun:能让我关照到如此细微的地方便是脚本的好处。而且因为做得很简洁,所以很快。虽然没什么通用性。呼出这个的又是别的敌人。有一个看不见的无敌的敌人,它来呼出这个。 ;出水:那也就是说还有管理杂鱼战的敌人这种感觉吗。有一个无敌的敌人……。 ;zun:对对,一启动就会有一个叫“main”的敌人。很有C语言的感觉吧。 ;出水:是啊。中BOSS之类的是怎么处理的? ;zun:有一个一直等到中BOSS死掉为止的命令。如果是BOSS,应当有一个等到对话结束为止的函数。 ;出水:看着这些就想把对话场景也加入脚本之中,但是没有呢。 ;zun:对话有单独的一个脚本。有像表情转换这样的指令,如果文字是以全角开始的就会被当成是对话内容,这种感觉。 ;出水:原来如此,还准备了一个专门用于对话的脚本啊。感觉那样做起来更简单,很棒呢。 ;zun:这些东西我也是在每次制作过程中加以改善的。这也是很愉快的事情。通过改进,亲自使用成长了的脚本也是令人高兴的。<br />由于没什么通用性,所以没法将其公开让大家使用。感觉公开了之后会出现各种缺了点什么的东西。而且不论用这个制作什么,也只会是东方。 ;出水:确实,东方有种“是那种感觉”的要素在里面。 ;zun:“是那种感觉”的感觉也可能是脚本导致的呢。 ;zun:啊,请再来一杯啤酒。 === 何谓游戏的卖点 === ;zun:98的时候我可是拼了命的啊~。我想那是在游戏的制作方法方面,拼命地寻找现在什么样的游戏是好游戏的状态。想制作个卖点。那个时候没这种概念,总之技术本身就直接成了卖点。弄出在98中最多的子弹吧,之类的。我努力地研究了那方面。因为我是上了大学才首次接触编程。既没有互联网,想要找书也找不到什么书<sup>6</sup>。 ;出水:那时候确实没什么好书呢~。 ---- <sup>6</sup>98的很多功能、原理都是非公开的,大多数都需要亲自摸索。因此也没什么好书。 ---- ;zun:全都是反复试验。于是,逐渐搞明白了。我最初是从C语言开始的。但是,完全搞不懂。最先接触的是TurboC<sup>7</sup>这点可能不太好。 ;出水:咦,咦,咦,请等一下。TurboC不是不错吗。 ;zun:因为啊,用TurboC制作,即便是什么也没有写的程序不也会出来一个很大的可执行文件吗。于是,我非常在意那一点……。所以,我学习了汇编<sup>8</sup>,感觉这个更好理解。 ;出水:啊,去那边了啊。 ;zun:最初是用C语言写的,后来开始使用汇编,到了第5作的时候基本上都成了汇编。 ;出水:啊~是这样啊。 ;zun:这是非常有意思的。写子弹的时候只用了两种颜色,却使用了自修改代码<sup>9</sup>。 ;出水:使用自修改代码了吗。那可真厉害。 ;zun:使用自修改代码会出现各种问题。现在做不到了~。<br />作为当时提高了这种技术的结果,它就成为卖点了。现在就不会这样子了。3D的话会有漂亮的渲染技术在里面,但大家都已经司空见惯了……。 ;出水:是啊~。最近的游戏画面都非常漂亮,但不会再像以前那样惊讶了。 ;zun:在幕后却有着惊人的技术。过去自阴影<sup>10</sup>之类的是难以想象的,现在却都普普通通地在做。 ;出水:自阴影,变得简单了呢~。只需要在引擎的选项里面点几下。 ;zun:但是,这也是因为有着前人的智慧。PS2上出三国无双的时候,没有一个人能效仿他们在游戏中出现如此多的多边形模型。所以这就成了卖点。 ;出水:那个真是厉害啊。 ---- <poem> <sup>7</sup>Borland制作的C语言编译器。在当时由于能够高速编译、生成高速运行的程序,该编译器广受好评。 <sup>8</sup>和C语言相比更接近于机器的语言。虽然写出来的程序很难阅读,但可以写出比C语言效率更高的程序。 <sup>9</sup>让程序修改自己的代码的技巧。详细后述。 <sup>10</sup>阴影(shadow)可以投射在多边形模型自身上的功能。和通常的阴影比起来相当麻烦。 </poem> ---- ;zun:再古老一点,最终幻想出在SFC上的时候,画面是其他公司难以想象地精美。明明色彩数很少,却有渐变色的窗口。那个太厉害了。那个本来是难以实现的,是利用水平消隐<sup>11</sup>硬做出来的。 ;出水:啊~,那是那么做出来的啊。 ;zun:但是放到现在这都是理所应当的了。现在说到窗口就是渐变色的。技术是卖点,虽然现在很难实现了,但是卖点本身却更好做了。如今,游戏都是乱七八糟的状态,程序和图像分开了。我不认为这是件好事。游戏就是游戏。最终负责人可能会分成几个人,但制作的时候可不能分开。这么做就能成为卖点了。只要制作有一体感的游戏就可以了。<br />如果不这样做的话游戏业界就那个了,所以我对今后有些不安。<br />E3<sup>12</sup>也不怎么成为话题。 ;出水:确实欠缺一种热情呢。也有家用机游戏都转向社交游戏了的原因。 ;zun:但是,我也不能说我讨厌社交游戏呢。卖不出去可不行,卖得出去就说明玩家都期待这种游戏,但我是不想制作的。<br />我觉得游戏是文化。虽然过去人们都说和小说比起来漫画根本算不上文化,但我认为现在漫画也是文化了。游戏也一样,我想社交游戏也是这样,但是它不妙的地方是和钱联系在一起。和柏青哥没什么区别。<br />社交游戏出现在游戏业界会让人觉得“原来那也是游戏啊”。如果人们开始限制社交游戏,对整个游戏业界来说也是有害的吧,我比较讨厌这一点。<br />游戏没能成为文化是没有公共机关设立奖项。现存的奖项都是某个企业私自设立的,关系到企业自身的宣传,作为奖项来说没什么意义。 ;出水:确实按照现在这样子游戏业界很有可能会灭亡呢。 ;zun:同人游戏都转而成了社交游戏,或者同人游戏被人们弃而不顾,被人们说成是普通的过时游戏,我不愿去想象这种事。 ;出水:虽然由于iPhone,人们更容易制作小规模的游戏了。 ;zun:用户也不会买啊。 ---- <poem> <sup>11</sup>水平消隐间隔。详细后述。 <sup>12</sup>Electronic Entertainment Expo的通称。在美国举办的世界最大的游戏展。 </poem> ---- ;出水:和先花的85日元比起来后来花的3000日元<sup>13</sup>更好花呢。 ;zun:我也讨厌这种模式。会写免费的人都是些令人讨厌的人,再没有比免费更贵的东西了。故意写免费就说明这是收费的吧,我是这么想。并不是因为收钱,而是因为想要骗人才让我讨厌,总感觉那些人都心术不正。 我觉得把开发时的开销全都强加于玩家身上都可以。 ;出水:从现状来看那是很难的。 ;zun:没错没错,所以我总说,还是同人游戏好。又便宜。也不用花额外的钱。大家要是都这么想就好了。 ;zun:啊,请再来一杯啤酒。 === 游戏的制作方法 === ;zun:对我来说,无论是制作程序还是绘画还是音乐,都没有一个一个做的感觉。我想制作的是游戏。因为制作游戏需要,所以我会编程也会画画,还会创作音乐。我还会写剧本。这些都是必要的。那么,要是有人问什么是制作游戏,我会说“不就是企划吗”。 ;出水:企划! ;zun:虽然我说得可能有点抽象,游戏就是大家觉得好玩的东西。那不就是企划吗。大家都需要成为制作人。 ;出水:需要综合地看游戏。 ;zun:但是大概制作同人游戏的人都是以自我为中心的。感觉都会想,我的游戏是才是最好的。 ;出水:怎么说呢,我觉得某种程度上那个要素是必需的……。 ;zun:尤其是在年轻的时候,去想自己要制作些什么,为了制作那个需要些什么。技术渐渐地就会掌握。然后,你只需尽力而为。反正无论花多长时间也未必能制作出一个令自己满意的东西,那样的话还不如能出多少是多少,这是我的想法。 ;出水:原来如此。 ;zun:过去有很多未完成的大作呢。不知出了多少个体验版。 ;出水:呜哇~,对一部分人来说那可是很不好听的话啊。(笑) ---- <sup>13</sup>课金的最小单位。什么,没那么多?是吗? ---- ;zun:从制作者本人的角度来看,一定是因为自己不满意才说是体验版的吧。但是,如果截止日期已经到了,直接当成是成品就好了。对我来说,这是成长的阶梯。<br />所以,我对于已经完成的东西没什么执着。 不能总是看着过去制作的东西,说哪个哪个制作得好。 ;出水:人们都说制作了很多东西的人基本上都不会对过去的作品感兴趣。 ;zun:想要享受过去的故事,就应该和朋友聚在一起时说“好怀念啊~”。这和“过去更好”这样的吹嘘不同。不如说“那时真辛苦啊~,真快乐啊~”更有趣。要想能做到这样的事情,年轻的时候就一定要多做点事情。如果总是说“自己还不行~”,就连享受回忆也做不到了。 ;出水:是啊,万事贵在挑战。 ;zun:学习探讨会最近也很流行,要我说的话,很多人都以在那里发表游戏为目的了。我觉得制作游戏才应该是主要的。当然,在那种地方发表作品也很令人愉快,但不能让它成为目的。 ;出水:呃……那个对于一部分人来说也是不太好听的话……。呃~,啊~,杯子有点空了呢~。 ;zun:是啊~,接下来喝点什么呢~。 === 懒洋洋酒桌闲聊 === ;zun:(看着菜单)我喜欢贝类。我喜欢把扇贝晒成干或者烤着吃。 ;出水:我虽然不能喝酒,但因为我喜欢吃下酒菜,所以我总吃扇贝干。毕竟我是在岛屿上长大的。 ;zun:海真好啊~,虽然我是山里长大的,但山野菜也不怎么好吃啊~。 ;出水:我倒是听说零余子很好吃。 ;zun:零余子没什么特别的。好吃的应该是楤木芽,做成天妇罗很好吃。那个油比较多,还有点苦味……。<br />不过,还有比那个更好吃的山野菜……山尖子!看起来像蜂斗菜,吃起来像土当归。特别爽口,非常好吃。爽口的蜂斗菜。 ;出水:山野菜……虽然不知道算不算山野菜,但我喜欢芹菜。 ;zun:芹菜很好啊。我喜欢芹菜。芹菜的叶子很有芹菜的感觉,特别好吃。 ;出水:说到叶子,芹菜叶的佃煮很好吃。虽然因为是家庭料理所以在店里很少见。 ;zun:佃煮!好想吃吃看啊~,芹菜和酒特别相配。 ;出水:是吗~,虽然芹菜个性很强,但也下酒吗? ;zun:去酒馆基本上都能看到腌芹菜~。很配啤酒。虽然烧酒和清酒也可以。威士忌估计就不行了~。威士忌的香气太浓郁了。所以很不适合具有香气的食物……是啊~,如果是甜的或者是熏制的东西就很好。葡萄干非常配威士忌。 ;出水:确实,这是在酒吧常见的料理。其他的话……还有奶酪之类的……。 ;zun:奶酪的话和威士忌比起来……更适合红酒吧~。奶酪有股霉味。而红酒也有股霉味。但是,这种霉味很棒。同种类型的放在一起就会很不错。<br />啤酒绝对不能配甜的东西,不就是因为啤酒不甜吗。所以,一旦吃了甜东西之后啤酒的苦涩就会被突出,所以不太好。酒精有种可以将味道放大的性质。所以,同种类型的就很配了。<br />清酒是甜酒,所以和甜的东西很配。因为清酒是香气较淡的酒,所以和什么东西都配。它是万能的。一边吃米饭一边喝清酒也是可以的。我平时就这么干。一边吃咸的一边喝清酒也不错。<br />等等 这完全是酒的话题了吧~。说这些东西真的好么。(笑) ;出水:怎么不好了。(笑) === 关于音乐 === ;出水:说起来,有时候光听音乐就能知道“这是ZUN先生的曲子!”……。 ;zun:我也是。(笑)而且,有时候那还不是我的曲子。有时听着CD,也会觉得“这不是我的曲子吗?”等等。 ;出水:会被加上野生的zun的标签的那种感觉。 ;zun:不过,这不是我自满,而是说明了我创作的东西就是如此固定。 ;出水:那是故意的吗? ;zun:我没那么精明。<br />不过,如果有个人说自己会画各种画,我想我不会拜托他画什么东西。我拜托只是因为我中意那个人的画。音乐也是一样的。要说什么音乐都会创作的全能的人具不具有魅力……。不,我最近反而感觉那样更好。(笑)<br />即便如此,我觉得我也是在进化的。 ;出水:觉得自己喜欢的曲子就是自己创作的曲子。 ;zun:去想“自己还需要做好多事情”,就是自己的心情跌入低谷的时候。摆脱它的方法,就是想着「不必会做很多事情,自己只能做这个」去做事吧。 ;出水:我也觉得我是吊死在编程这一棵树上了……。 ;zun:音乐和编程兼容性很好的。 ;出水:是吗! ;zun:演奏是别的能力了,但是作曲和编程没什么区别。不如说因为都是数字,比编程还轻松。MML<sup>14</sup>不也是代码吗。一边想象成品一边制作这一点和编程没什么区别。 ;出水:说到MML,FM音源<sup>15</sup>的音色很难<sup>16</sup>呢。 ;zun:音色很容易会养成习惯。只使用自己喜欢的音色。于是就会有使用这个音色的是谁谁谁这种说法。最终每个人使用的音色都会在某种程度上固定下来。有高音的对游戏来说很容易炒热气氛。因为不是真实的音色,既能让人轻松地听出旋律,又有冲击力的音比较好用。<br />不过,这也是FM音源时代的事了。现在已经不会从音色作曲了。偶尔也想出一些FM音源的曲子。但是,没有发表的地方。 ;出水:希望您能出CD呢。 ;zun:填满一张CD太麻烦了。而且,我也不想写MML,都是用Recomposer<ref>PC98的音序器的一种</ref>制作的。 ;出水:那不就是MIDI了吗! ;zun:MIDI更轻松啊。虽然现在愈发轻松了。现在就是暧昧地弹一弹,适当地作作曲的感觉。 ;zun:嗯~,差不多来点清酒吧。 === 开始制作同人游戏之前 === ;zun:偶尔有年轻人会来找我。说想制作同人游戏。 ;出水:啊,确实有呢~。 ;zun:于是我想问的就是,为什么想制作的不是游戏而是同人游戏。是因为他们觉得普通的游戏和同人游戏之间有什么差距吗。 ---- <poem> <sup>14</sup>Music Macro Language的缩写。用文本文件来记述音乐的语言。 <sup>15</sup>过去的游戏曲中很常见的,会发出电子音一般声音的音源装置。98的游戏大概都是用这个发出声音的。 <sup>16</sup>制作FM音源的音色是一个凭经验和感觉调整数十个数字的工作。 </poem> ---- ;zun:果然同人游戏很有魅力吗、<br />现在同人游戏给人的感觉和我想的应该不太一样吧。对于年轻人来说现在的同人游戏可能更有魅力。为什么说有魅力,是因为看起来很好玩。<br />如果是商业,就会有制作的人出来说一些似乎很了不起的话,或者只说些类似“接下来的计划是这个”之类的话。而且,这种人还是不怎么参与制作的人。这种业界不会让人觉得会有趣的。 ;出水:啊,确实如此~。不怎么参与的人在抛头露面。(笑) ;zun:如果是因为这个而觉得同人游戏很有魅力,那我就需要给他们一个答案。我觉得我需要全面地表现同人游戏很欢乐这一点。我觉得可以接二连三地表现我们是在像笨蛋一样努力制作的。如果不表达这么做很有趣,同人游戏的存在意义可能就会消失了。 ;出水:存在意义会消失这点很令人害怕呢。 ;zun:是,关于存在意义的话题,我头一次觉得同人软件要完蛋了是SIMPLE系列出来的时候。刚开始都是些围棋或者将棋之类的还好,到后来什么奇怪的东西都有了。而且只需1500日元。我没法把价格设置得比那个更高了,所以直到现在(东方)也是1000日元。 ;出水:说起SIMPLE系列,地球防卫军<sup>17</sup>之类的很好玩呢。 ;zun:是啊,地球防卫军说是能大家一起兴高采烈地玩,但是不行啊。同人游戏这一边需要有危机感。比如说自己的定位该怎么办之类的。 ;出水:如果到了同人该干的事情都被商业拿去干了的时代,那可就辛酸了。 ;zun:虽然也可能有因为同人卖得好所以转向商业了这种趋势。 ;出水:确实同人卖得好的人基本上都去商业那边了。 ;zun:就我没弄商业。我最初开始同人单单是因为想制作游戏。随后我超越了同人这个框架走向了商业,但我觉得我所期望的游戏的制作方式不是这样的。因此,我回到了同人游戏。我是回归组的。 ;出水:回归组。(笑) ;zun:所以,我对商业的看法可能和其他人不一样。同人软件要是像商业那样去制作是没有意义的,我需要向大家展示这一点。这就是现在的我。 (终) ---- <sup>17</sup>THE地球防卫军。以巨大的敌人成片出现为卖点的游戏。 }} == 注释 == <references/> [[分类:ZUN]][[分类:采访]]
该页面使用的模板:
ZUN
(
查看源代码
)(认证保护)
模板:循环纵列图像
(
查看源代码
)(受保护)
模板:设定集模板/框架
(
查看源代码
)(受保护)
返回
ZUN/游戏的修罗场6
。
分类
:
ZUN
导航菜单
个人工具
创建账号
登录
命名空间
页面
讨论
查看
阅读
源码
查看历史
更多
搜索
常用
首页
东方Project
上海爱丽丝幻乐团
ZUN
幻想乡
幻想乡年表
东方年表
东方同人规约
近期新闻
沙盒(建议使用)
讨论板
加入我们
官方作品
官方游戏
旧作
东方灵异传
东方封魔录
东方梦时空
东方幻想乡
东方怪绮谈
东方红魔乡
东方妖妖梦
东方永夜抄
东方花映塚
东方风神录
东方地灵殿
东方星莲船
东方神灵庙
东方辉针城
东方绀珠传
东方天空璋
东方鬼形兽
东方虹龙洞
东方兽王园
小数点射击游戏
东方文花帖
东方文花帖DS
妖精大战争
弹幕天邪鬼
秘封噩梦日记
弹幕狂们的黑市
黄昏边境合作游戏
东方萃梦想
东方绯想天
东方非想天则
东方心绮楼
东方深秘录
东方凭依华
东方刚欲异闻
官方音乐
原曲列表
非音乐CD音乐列表
音乐CD曲目列表
蓬莱人形
莲台野夜行
梦违科学世纪
卯酉东海道
大空魔术
未知之花 魅知之旅
鸟船遗迹
伊奘诺物质
燕石博物志
旧约酒馆
虹色的北斗七星
七夕坂梦幻能
幺乐团的历史系列
幺乐团的历史 vol.1
幺乐团的历史 vol.2
幺乐团的历史 vol.3
幺乐团的历史 vol.4
幺乐团的历史 vol.5
黄昏游戏OST
幻想曲拔萃
全人类的天乐录
核热造神非想天则
暗黑能乐集心绮楼
深秘乐曲集
深秘乐曲集·补
完全凭依唱片名录
贪欲之兽的音乐
商业出版物附带CD
官方书籍
东方香霖堂
东方三月精
第一季
月之妖精
第二季
第三季
第四季
东方文花帖
风之号外
东方紫香花
六十年不见的紫香花
东方儚月抄
漫画
小说
四格
东方茨歌仙
东方铃奈庵
东方醉蝶华
东方智灵奇传
东方求闻史纪
记忆幻想乡
东方求闻口授
魔理沙的魔法书
宇佐见的魔法书
东方外来韦编
东方文果真报
东方人妖名鉴
宵暗篇
常世篇
幻想Narrato Graph
官方角色
公式资料
附带文档
游戏对话
官方作品光盘信息
角色自称用词表
官作译名更改记录
原作物品列表
出典文献列表
其他ZUN参与的作品
西方Project
黄昏酒场
东方关联人物
游戏攻略
东方相关活动
从第二家开始的广播
东方STATION
数码游戏博览会
PoriPori☆Club
niconico超会议
斗会议
niconico原创游戏祭
枯萎Radio
GDGD
其他相关项目
东方我乐多丛志
东方四方山新闻
Play,Doujin!
东方电书流通
东方音乐流通
二次创作与活动
展会及活动导航
Comic Market
博丽神社例大祭
博丽神社例大祭SP
博丽神社秋季例大祭
博丽神社例大祭in台湾
海外博丽神社例大祭
博丽神社歌谣祭
博丽神社崇敬会相关活动
COMICUP
魅知幻想博览会
上海THONLY
东方Only活动
东方红楼梦
角色Only活动
作品Only活动
地区Only活动
其他地区举办的展会
其他展会
M3
COMIC1
展会作品列表
展会作品数量
展会同人志列表
展会专辑列表
展会软件列表
展会视频列表
商业二次创作
电脑游戏
东方月神夜
家用机游戏
Play,Doujin
手机游戏
东方大炮弹
东方LostWord
东方Dungeon Dive
东方弹幕神乐
东方幻想Eclipse
同人二次创作
同人社团列表
同人志分类
同人专辑分类
同人专辑搜索
原曲作品数量
同人软件列表
Steam游戏列表
同人角色列表
同人视频列表
其他形式同人
同人文章列表
同人画师列表
同人封面角色
东方相关周边
PVCFigure
GarageKit
小型物品
其他形式周边
MUGEN
THB相关项目
THB策划
中文东方人气投票
东深见讲坛
幻想乡柱状地图
THB衍生
同人专辑搜索
原曲认知测验
东方相关QQ群组列表
THB媒体
微博
Bilibili
直播间
GitHub
THB协力
博丽神主ZUN微博
东方我乐多丛志
MineCraft幻想乡
京都幻想剧团
幻奏盛宴
功能与帮助
最近更改
随机浏览
编写规范
收录方针
命名规范
同人社团
同人音乐
封面图片
二次设定
编辑帮助
基础帮助
常用模板
进阶代码
函数用法
编写翻译表
语义维基
样式类用法
颜色列表
工具
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息
其他
联系管理员
关于THBWiki
捐款支持
语言
English
italiano
日本語
中文