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* 本次访谈刊载于Colorful PUREGIRL 2003年9月号(即东方香霖堂连载杂志,刊登本文时香霖堂尚未开始连载) * 翻译:京都人形 ---- [[文件:Colorful PUREGIRL采访.jpg|缩略图|200px|右|Colorful PUREGIRL采访]] '''<big><big><big>PNM MARKET RESEARCH</big></big></big>'''<br /> ''成熟化之后的时代。向着混沌的御宅界架起望远镜,让我们开始市场调查,寻找下一个崭新的彗星——为口号的短期集中连载。继续上一期的内容,深入探究同人游戏制作的真实!'' '''如今已经可以说是同人射击游戏的代名词的《东方红魔乡》。开发了这款游戏的,便是本次取材的社团上海爱丽丝幻乐团。除了弹幕射击本身的有趣之外,还拥有角色与音效都融为一体的独特世界观的《东方红魔乡》,我们向制作者ZUN氏询问了其开发时的故事以及他对游戏制作的想法。''' == 急速开发的《东方红魔乡》 == '''社团的结成是在大学时代,同人游戏依然在MS-DOS上开发的时代。据他所说契机是为了满足自己爱好音乐的特点而想要制作游戏音乐。''' “既然如此就自己作吧,于是学了编程。当时开发的也是射击游戏。感觉不知不觉就开始制作同人游戏了。” '''在大学毕业后,在游戏公司就职以来,在一段时间之内都没有接触同人游戏创作。再次开始是在2001年的冬季CM。''' “在展会上看到各种各样的游戏,久违地想要制作游戏……在当天我就购买了开发程序(Visual C++),立即开始制作。虽然Windows上的程序是第一次制作,不过因为有了Direct X所以轻松了不少。相关的书籍也非常丰富,我体会到只要学过一遍,游戏谁都可以做。” '''从那之后系统开发花了一个月,游戏本体开发花了五个月,达成了以夏季CM为目标,半年内开发完成的计划。''' “原本计划中还有更多的内容,但是距离期限还剩三个月的时候我把完不成的一些内容去掉了。如果时间充足,就会做出接近于完美的游戏。正因如此,我需要设定一个期限。” '''采取最佳的妥协是制作游戏的技巧,抱着这样的态度,他带着完成的《东方红魔乡》来到了夏季CM的会场。''' “根本没想到会全部卖完。” '''就这样,作品漂亮地完售了。''' “虽然在主页上有过宣传,但是自己离开同人界这么久之后作品还能完售实在是出乎我的意料。商业的情况,制作游戏是为了厂商,退一步说是为了玩家。但是同人,直白地来说就是为了开发者自己制作的。《东方红魔乡》是糅合了所有我喜欢的事情的作品,它能够被人接受我感觉非常高兴。” [[文件:Colorful PUREGIRL采访1.jpg|缩略图|左|弹幕×少女!在现代复苏的全新感觉弹幕射击游戏《东方红魔乡》]] <br style="clear:both;"> == 向制作者询问东方的知识! == ——《东方Project》是什么? '''ZUN:'''大学时代制作了五个射击游戏,《红魔乡》是第六弹。尽管是一个系列,但是用数字序号的话就只能沿用之前的标题无法体现新意,所以成为了只有“东方”固定的系列。 ——您觉得弹幕的魅力是什么? '''ZUN:'''射击游戏的好处是重复同一个行为。尤其是弹幕,只要重复同一个行为就能看到前方的路。我就喜欢这种被动的地方。即使自己不想前进它也会自动前进。 ——喜欢的射击游戏是什么? '''ZUN:'''过去的TAITO的游戏。“怎么会放这样的曲子?”之类突然响起不合时宜的曲子,比较夸张的音效,这样十分有特点的“有什么地方很奇怪”的感觉我十分喜欢。 ——单独制作的不便之处是? '''ZUN:'''肯定有很多人画画比我好吧……这种感觉(笑)。但是拜托给别人也要自己先画一张形象设定图,到头来还是一样的。为了能够按照自己所想去表现这是没有办法的事情。 [[文件:Colorful PUREGIRL采访2.jpg|缩略图|左|新作BOSS角色的草稿。萝莉塔风格实在是很棒]] <br style="clear:both;"> === Favorite Creators&Titles === ;小说:森博嗣 京极夏彦 藤木稟 荒俣宏 ;漫画:山田章博 藤原神威 八房龙之助 ;音乐:姬神、服部克久、ZUNTATA ;射击游戏:《太空战机外传(ダライアス外伝)》、《Metal Black(メタルブラック)》 == “有个性”的弹幕 == '''实际上,ZUN氏的《东方红魔乡》有不少讲究。''' “在《红魔乡》中有着之前的射击游戏中从未有过的系统。那就是弹幕攻击还有着名字。我当时想趁着在别人还没有制作出来的时候抢先制作一步。” '''如同格斗游戏中的技能、RPG中的魔法都有名字一样,《东方红魔乡》中的弹幕攻击也有名字。''' “弹幕射击和那种坦克发导弹那些射击游戏不同,属于特殊的种类。不知道是什么的战斗机随随便便地发射导弹,感觉非常没有个性呢(笑)。把这些弹幕都抽象化,当成一个‘事物’来展示给大家看,这样就变成了有个性的攻击。这个实际上是我当初最想做的。” '''通过重视得分的平衡、难易度、操作性这些弹幕的基本逻辑,再融合梦幻的世界观与角色性格,《东方红魔乡》如今正在重新唤起弹幕的快乐。''' [[文件:Colorful PUREGIRL采访3.jpg|缩略图|左|美丽的弹幕如同雨点一样……能够让紧张情绪更加高昂的BGM必须一听]] <br style="clear:both;"> == 单独制作的理由 == '''然而,支持这样的制作态度的是完全的个人工作。程序、CG、音乐……这些工作全部由ZUN氏单独完成。''' “比较麻烦的事情是没有太多时间。深夜从公司回到家,工作,微微天亮的时候睡一觉再起早上班……这样的生活说实话很累。但是如果是一个团队来制作,感觉总会失去一些东西。一群人合伙‘分担’,感觉就会变成平均值。如果想要完全按照自己想象中那样表现一个事物,还是需要自己一个人来制作。” '''上海爱丽丝幻乐团即将在夏季CM公布的新作是《东方妖妖梦》。据说是继承了前作世界观的满意作品。''' “也不算是续作,如果以悬疑小说作为比喻那就是系列中的一篇。发生了小小的不可思议的事件,然后大概用一天来解决,问题本身就是日常的一部分,我喜欢这样的风格。我想它和前作相比内容增加了,氛围也变得更好了。” [[文件:Colorful PUREGIRL采访4.jpg|缩略图|左|期待的新作《东方妖妖梦》。网站上已经公开了体验版]] <br style="clear:both;"> == 继续制作喜欢的事物吧 == '''当问及同人与自创的联系性时,他给出了以下比较深刻的回答。''' “一般想要找出以前从未有过的想法的时候,最终都会走投无路。但是当自己把受到过影响的好的想法融合起来,原创作品就产生了。我觉得同人最好的地方,就是不管是原创,还是二次创作,都可以制作自己喜欢的东西。” '''而据他所说重点是'''“不必顾及这个领域必须怎么怎么样。”'''采取个人制作的态度,一定程度上也是因为作品没有严格的限定,只有制作者自己才能知道想要创作什么样的游戏。''' “没有任何基本框架,没有任何领域之分,这样来制作同人游戏就会很有意思呢。我也想通过维持创作自己想创作的东西这个理念,制作相同的东西。就像是一点一点通过各种各样的故事来搭建起一个丰富的世界。” '''这样的创作,确实恐怕也只有同人游戏才可以实现了。没有终点的毕生事业,如同人生一样的弹幕射击,似乎其中也并没有所谓最佳的妥协点吧。''' ''<big>即将到来的夏季Comic Market。到底什么样的作品在等待着我们,让我们拭目以待!</big>'' [[分类:ZUN]][[分类:采访]]
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