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ZUN/DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN采访
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* 本次访谈刊载于RebRank的合同志DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN。 * 翻译:京都人形 __NOTOC__ {{设定集模板/框架| |right= {{循环纵列图像| |page = 13 |bp = 1 }} |left = <onlyinclude> <br /> <poem> <big><big>'''长访谈'''</big></big> <big>上海爱丽丝幻乐团</big> <big><big><big>×</big></big></big> <big>RebRank</big> ---- 东方Project的包装制作秘史 ---- ZUN 个人社团「上海爱丽丝幻乐团」主催·运营。 1996年就读大学时作为PC-98用作品发表「东方Project」。 虽然在就职后停止了活动,但在2002年作为Windows用作品发表了第6弹『东方红魔乡』并重新开始活动。 最新作是第14弹『东方辉针城 ~ Double Dealing Character.』。 ---- ■社团网址 [ http://www16.big.or.jp/~zun/ ] ---- </poem> '''<游戏一览照片 正面>'''<br /> 以从上开始向右的顺序分别是第6弹(CD-R版)、第6弹(发行版)、第7弹,以此类推,第14弹「东方辉针城」是最新作。<br /> 「东方红魔乡」·「东方妖妖梦」·「东方永夜抄」三作、「东方风神录」·「东方地灵殿」·「东方星莲船」三作的包装反映出贯穿作品的主题。「妖精大战争」以后的包装更为明亮。<br /> [[文件:DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN1.jpg|500px]] ;Yoko:我是RebRank的Yoko。我主要制作射击游戏等等。今天请多多关照。 ;らいね:我是RebRank的らいね。主要负责设计和图像。 ;ZUN:我是上海爱丽丝幻乐团的ZUN。我正在制作名为东方Project的射击游戏。 ;Yoko:说到ZUN先生就是酒。那么,今天就一边喝各种各样的手工啤酒一边听您说话。虽然我并不是很喜欢喝酒,但我会争取能够一边享受一边提问。另外我从别的社团那里也得到了一些问题,也会穿插一些。 ;ZUN:那么,就先来一杯啤酒吧。<br />对对……我最近才知道,啤酒的香气是酵母产生的。酵母发酵时会让啤酒染上这种香气。似乎是酵母的香气。而且啤酒的历史很久远,人们从公元前的时代就开始喝了。 ;Yoko:公元前! ;ZUN:然后呢,就是煮花生。我并不知道有煮花生这种文化,但据说这种吃法在千叶那边是理所应当的。煮着吃……?这种感觉。我第一次吃的时候吓了一跳。 ;Yoko:明明正常都是炸着吃的。我自己也才吃过几次煮花生。真是令人惊讶啊。 ===摆在一起有种统一感的游戏包装=== ;Yoko:首先我来点「Weizen」。……说起东方Project的采访,一般来说都会偏向游戏内容,这次专注于游戏包装的采访,可能史无前例。那么,我已经把手头上全部东方Project作品摆在一起照了一张照片。这样一来,我发现包装都是统一的。 ;ZUN:全部摆在一起可能会很有意思。实际上我也是一定程度上决定了包装的主题的。……哦,真怀念。这是CD-R版的「红魔乡」与「蓬莱人形」。CD-R版的「蓬莱人形」的数量比CD-R版的「红魔乡」还要少,所以可能很珍贵。 ;Yoko:确实可能很少,我会珍惜的(汗)「红魔乡」「妖妖梦」「永夜抄」这些作品都整体上统一是黑色。到了「星莲船」「妖精大战争」「神灵庙」「辉针城」这些作品后就变得明亮起来。除此之外BOSS的轮廓一定会在上面。 ;ZUN:这个,要说的话。就是如何才能让包装看起来像是作品那么回事。其实只要专门为包装画一幅画就好,但为包装专门画画这件事,并不在我游戏制作的工程之内(苦笑) ;Yoko:(苦笑)但是,光看封面的话,我认为该体现的内容都体现出来了。用主机游戏打比方的话,比如「宇宙巡航机」的包装,上面一定会有自机和敌人,而构图是自机朝向敌人。我认为这种元素是重要的。 ;ZUN:以东方的情况来说,如果正面的构图是自机的话……每次在上面的都会是灵梦,没什么花样。这样一来,就只好采用敌机了(苦笑) '''<游戏一览照片 背面>'''<br /> 全作品一贯都是画着主人公角色的布局。<br /> 一贯都有「本游戏中包含弹幕场景!」的标志也可以说是一大特征。<br /> [[文件:DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN2.jpg|500px]] ;らいね:这么说,您当初就已经想到作品会持续很多部吗? ;ZUN:我还是觉得,如何在好的意义上偷懒并持续制作同样的东西是很重要的。如果第一部作品就制作得过于努力,那么接下来想要超过它就难了。所以,我会尽可能地忍耐一下,不让包装变得过于豪华。我记得有些作品到了第二部之后包装会变得非常华丽。 ;らいね:是指透明光盘、三面封口的纸盒包装之类的吗(苦笑) ;Yoko:是指「RefRain」吗(汗) ;ZUN:ンフフ(笑) ;Yoko:背面全作品大体上都是统一的。另外,文字的字体,最近变圆了。 ;ZUN:基本上灵梦都会出现。另外就是游戏画面,再写些文字,这些都是套路。最近的字体都是POP体,不……可能没什么区别。以前我还会稍微想一想和风之类的事情,现在倒也没有那种感觉了。 ;Yoko:颜色统一成黑色有什么含义吗?侧封感觉也统一都是黑色。 ;ZUN:没什么太深的含义。不过也是,全部摆在一起之后有统一感是令人开心的事情。游戏的标题也是以有统一感为前提命名的。这样不就会让人想要全部集齐吗。虽然没到收藏的地步。 ;Yoko:「红魔乡」和「蓬莱人形」的CD-R版与发行版印象差别很大。不如说CD-R版压低了一些色泽。到了发行版之后感觉色泽变了不少。 ;ZUN:色泽和打印机里出来的是完全不一样的。每次拜托印刷店印刷时都会稍作调整。 ;らいね:毕竟颜色的差异会很大。到了CMYK,蓝色完全出不来…… ;ZUN:对于我来说颜色改变了也无妨,但是对于一些肉色很多的画来说脸的颜色一变整体上就有种气色不好的感觉,真是难办啊。 ;Yoko:背面在统一感的角度上来说又有种不同的感觉。到「大空魔术」为止还有种统一感。从「鸟船遗迹」开始有点不一样。变得有些明亮了呢。 ;ZUN:对于音乐CD来说,本来封面能够华丽一点才是好的。虽然游戏的目的在于游戏内容,但是特意去买音乐CD,某种意义上也是为了买封面。光是听,说实话在niconico上听就好了。虽然本来华丽一点比较好……但也还是。总之,我在包装设计方面能够说的事情就是,“如何在最少量的工程下让作品具有统一感”。 '''<音乐一览照片 正面>'''<br /> 音乐CD和游戏CD的风格不同,全作品都会有角色画在正面上。<br /> 另外,第5.5弹专辑「未知之花 魅知之旅」虽然是散装发行样式,但是这里特意放在碟盒里面罗列在一起。<br /> 最下面是幺乐团的历史1~5。收录了PC-98版东方Project第1~5弹的FM音源BGM。<br /> [[文件:DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN3.jpg|500px]] ;らいね:对于游戏制作形式来说,这种设计的部分,无论如何都……? ;ZUN:虽然有时候也想“设计得更为精致一点”,但也会更加想去制作游戏那一部分。这样一来,设计的事情总是会放到最后面,即便怎么努力也会有种临阵磨枪的感觉。 ;Yoko:第一作光是制作就很费劲了,但是从第二作开始因为能掌握大致的工程会是什么样子了,所以也可以想象包装是什么样子了。这时就会第一次出现想要统一样式的想法。 ;らいね:顺便,有什么让作品具有统一感的规则吗?我觉得您是提前就决定好明确的规则了的,不知能否告诉我们这方面的事情。 ;ZUN:乍一看,就知道这种感觉的包装是东方。能够知道这是我制作的东西。除此之外,就是让游戏具有“这个游戏就是这样的”的颜色……特征。更重要的是,能立刻制作出来。不会费太多功夫。我的游戏基本上都是这种感觉。 ;Yoko:我觉得这很好地奏效了。在同人商店里,您的作品也能很好地展现出违和感,反而会让人觉得有个性。人们都会知道“东方在这里啊”。 ;ZUN:我也没有刻意去模仿什么东西……总之,结果上还是很不错的吧。这种制作方法要是拜托别人恐怕是不行的,或者说很难办。毕竟拜托别人画的画就一定要使用才行。总不能只使用角色的轮廓吧。 ;らいね:别人已经画好了却只使用轮廓这种事情虽然在我们社团里常有,但如果不是内部制作的社团,恐怕是办不到的吧。(汗) ===在制作游戏的过程中,决定包装的颜色=== ;ZUN:差不多该喝点啤酒了。接下来就喝「田泽湖啤酒 惠」。<br />……顺便「萃梦想」以及「绯想天」「心绮楼」的包装也是我制作的。它们不是模仿我的风格去制作的,LOGO也是我制作的。只有「非想天则」不是我制作的,但除此之外,大概,都是我制作的(笑)果然,这些也要有统一感才行。 ;らいね:我还在想还原度真高。原来如此(笑) ;ZUN:顺便日本游戏的包装,其实我是很讨厌的(笑)。每个上面都在标题的旁边列出角色。这是什么格式。不过,看到那个确实能让人有所期待,看起来很有趣的样子。但大家都这样,就没意思了。我在想这方面能不能改善一下。举个极端的例子,我以前提议过「要不要弄成只有背景?」,结果被人说「那不可能」。他们说如果封面上不是角色的上半身往上、做着同一个姿势就不会有人买。明明没人那样说,但日本的游戏制作方却深信不那样做就卖不出去,所以才会有这种情况。 '''<音乐一览照片 背面>'''<br /> 与游戏一览相反,并没有画上角色。以曲目列表为中心的布局。<br /> 正如采访中所提及的那样,「蓬莱人形」~「大空魔术」之间有种统一感,但「鸟船遗迹」以后封面更为明亮。<br /> 另外,在幺乐团的历史4上PC-98时代的角色久违地在封面上登场。<br /> [[文件:DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN4.jpg|500px]] ;Yoko:角色基本上要么是头像要么是胸像。即便看一些网上的文章,基本上图标都是角色画或者是高达(汗) ;ZUN:只有高达是被容忍的(笑)不过,实际上也可能是那样的。感觉没多少人试过。 ;Yoko:我们都是人,果然还是因为与他人见面的时候都会看对方的脸,所以才放头像上去,我是这么想的(笑) ;らいね:这种习俗一样的东西已经根深蒂固了吗?我记得PS的时代有很多铤而走险的封面。个人来讲「BurgerBurger」还有「Moon」都为我留下了深刻的印象。 ;ZUN:那个时代游戏本身也是铤而走险的(笑)当然角色不多,比如说有种华丽的感觉,可以只凭原画就行的游戏还可以采用别的设计。不过,对于角色很多,以角色为卖点的游戏来说,这些永远是在意的地方。在这个意义上,我自己的游戏是不想去做那种事的。 ;らいね:顺便,在主机游戏之中有什么印象深刻的包装吗? ;ZUN:对于我来说,实际上看包装买游戏的事情基本上是没有的。如果是音乐CD买的时候我还会看看包装。因为我对游戏基本上都有预备知识,所以可能对于包装的印象不深。因人而异,也应该会有人看包装买游戏。 ;Yoko:在制作包装的过程中有没有特别想到过什么游戏? ;ZUN:这个我也没有。包装一般都是在繁忙时期中的截稿日期的逼迫下,截稿前几天才制作的……只能用当时手头的素材来制作。在制作游戏的过程中,那个游戏的色调就已经在自己心中选好了。那时才会头一次有“这次的游戏应该是这种感觉”的想法。如果能用这种印象制作出包装,我觉得就可以了。这次爽快点、这次夸张点、这次柔和点,这样子。遵循这种印象,努力把工作时间限制在3小时之内做完,大概是这种感觉。 ;Yoko:「星莲船」很爽快呢。有着鲜明强烈的印象。 ;ZUN:「星莲船」吗。那个的话,RGB的时候有种更鲜明的印象,但印刷之后感觉就不一样了。不过,那种色差即便有也不会造成什么太大的违和感。「星莲船」果然还是因为体现了天空吧。「地灵殿」要说的话则是为了让人觉得更不舒服,潜得更深。毕竟游戏中都是被厌恶者的集合,游戏本身也看起来像是被厌恶者一样。与潜得更深相对照,接下来就去天上吧。因为是天空所以很明亮。这不仅限于包装,音乐也都是这样的。我感觉都是相对照着制作的。地下与天空。我是想正相反地制作这两个游戏的。但是顺序是很重要的。如果先有天空后有地下的话……总之。地下是非常令人不舒服的状态。角色也都令人不舒服。还是要先让变得不舒服才行。最初很阴暗,接下来很明亮、很舒服这种设计是已经决定好了的。 ;らいね:这部分能感受到制作者的意图。 ;ZUN:封面与游戏的统一感还是必要的。 ===被角色赋予了深度的音乐CD=== ;Yoko:顺便到了音乐CD上,角色不都出现在封面了吗? ;ZUN:角色吗。那个~……只有背景的音乐CD能卖得出去吗。 ;Yoko:居然回到了这个话题(笑)也就是说角色一定会出现在前面。 ;ZUN:我觉得「只卖音乐好难啊」。我当初认为光发布音乐CD是很难的。第1作是普通的音乐CD,从第2作起就想要创作专用于音乐CD的角色了。如果是Soundtrack或者编曲大家都会买,但创作原创的曲子并发布就不一样了。我感觉到“这种难度是怎么回事”(笑)。 ;らいね:我很理解这种想法(苦笑) ;ZUN:为此我就加入了角色,加入了故事。但是,能够画角色的画的地方就只有封面了。游戏基本上不会画角色上去,但是音乐CD基本上都会画角色上去。虽说本身音乐CD·曲子是不会有角色的。但不这样是不行的。然后,能够展示角色的地方就只有包装了。 ;Yoko:这也都是摆在一起才能发现的有对照性的部分呢。把音乐CD摆在一起之后也能发现统一都是黑色的。但是,只有「红魔乡」是白色的。 ;ZUN:「红魔乡」的时候与其说是通过色调来思考,不如说颜色只是那个游戏的印象而已,并没有“这次设计成这种颜色”的想法。基本上有游戏就好了。……偶尔有黑色的部分可能只是因为我内心是黑色的(笑) ;Yoko:怎么会(笑)但是,「红魔乡」的背面封面是红色的。 ;ZUN:「红魔乡」的话……想起来了。「红魔乡」的时候,我基本上不会让包装变成黑色。……那是因为我知道这些都需要我自己来印刷。 ;Yoko:……原来如此!也就是说,如果颜色太多,或者是黑色的面积太大,油墨很快就会用完了(爆笑) ;ZUN:没错,白色的部分越多,印刷需要的时间越少,油墨也能省下来。 ;Yoko:现在我带着实物,仅供参考。摆在一起的时候没有违和感。 ;ZUN:「红魔乡」的侧封在出版发行之前,大概改了一下颜色。……如果我自己来印刷的话,估计因为颜色太多而不会采用黑色很多的设计。 ;Yoko:确实不会呢。我们过去就曾经因为这个失败过一次。对于学生来说真是恐怖的油印费。 ;らいね:还增加了一项从远方买油墨的工作。 ;ZUN:在过去出版发行本身就是一件很麻烦的事情,那种商家也不是很多。但现在已经不是那个时代了,所以我想也是改变制作手段的时机了。现在制作周边道具不是很简单了吗。谁都能制作。因此不是企业就制作不了的时代已经结束了。我觉得这是大家都在思考“怎么样比较好”的时期。 ;Yoko:即便如此改作用量产一般的价格进行比拼的制作方式的话……。我觉得这绝对不是什么好事。 ;ZUN:制作出了谁都能制作出来的东西,也没人会买。 '''<PC-98 东方Project·同封小册子一览>'''<br /> PC-98版东方Project第1弹~第5弹的包装。透明口袋以彩色印刷的绘画为封面,同封有使用说明书(彩色双胶 B6 4页小册子)。封面上写着游戏标题并画着主人公角色灵梦,与Windows以后的封面摆在一起比较起来有种迥然不同的印象。这意味着想要通过包装来展现魅力的对象从东方怪绮谈为止到东方红魔乡以后发生了较大的改变。另外标注一下,这次介绍的PC-98版是在Amusement Makers(旧)官方网站上贩卖的软盘版。<br /> [[文件:DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN5.jpg|500px]] ===同人游戏的包装<软盘时代>=== ;Yoko:我稍微喝点啤酒。 ;ZUN:你点了什么? ;Yoko:这个是……「Belgian Single」? ;ZUN:这和你最开始喝的「Weizen」是一个类型的。味道很华丽呢。不过,别喝太多。我现在吃的是主食所以我没办法才喝的(笑) ;Yoko:那么,让话题稍微回到过去。这是我的私藏品,好不容易带过来了,就把PC-98版的东方作品摊开……软盘。除了封面之外还单独用了一张纸作为说明书呢。 '''<PC-98 东方Project:软盘一览>'''<br /> 从上面一行起向右是第1弹~第3弹,下一行是第4弹~第5弹,封面上全部使用了印刷着画在附赠的小册子上的图像。至少从这些包装来看看不出这个游戏是个鲜艳强烈的弹幕射击游戏。这正如访谈中所说,当时并不是通过包装而是靠截图来选择游戏的时代,其影响在包装上可见一斑。游戏内容在PC-98版当时重视画面以及弹幕能否流畅运行,这样的制作态度直到最新作第14弹也一直没有改变。<br /> [[文件:DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN6.jpg|500px]] ;ZUN:这也真是。 ;らいね:真是稀有的东西……说起来发布软盘作品的那个时候,或者再往后一点,在红魔乡的时候,ZUN先生是靠什么来选择同人游戏的呢? ;ZUN:那时候,想要的游戏大多数已经在展会上售罄了……要说的话,就是“有卖的就买”这种感觉。看了游戏的截图之后毫不犹豫地买下来,这样的事经常发生。这是射击游戏,那就买吧,这种程度的感觉。和现在比起来,那个时代选择并不是特别丰富,并不会刻意进行挑选。注重包装的游戏,反而更稀有一些。 ;Yoko:我也觉得那个时候也是那种时代。 ;らいね:现在,注重包装的同人游戏也多起来了。包装拉开差距这种事情好像也多了起来。 ;ZUN:可能是这样的……同人游戏的包装我都没什么印象。不过有这种可能性。 ;Yoko:感觉在碟盒上下功夫的人确实多了,但特殊装订之类的可能还是很少。 ;ZUN:碟盒因为已经有固定的规格了,所以想下功夫有点难。当然也有可能会有人自己亲自制作碟盒,但那样也相当属于少数派了。 ;Yoko:即便是碟盒也可以先从改变颜色下手。另外用纸之类的自己制作碟盒也很有趣哦。 ;らいね:确实有自己制作纸碟盒的社团呢。……是哪个社团呢(笑) ===包装附加的价值=== ;ZUN:盒子制作得很用心,或者说讲究盒子的人,我觉得做音乐CD的人要更多一些。 ;らいね:这么一说M3-2013秋上有这么一个CD……请看「C-media records」这个社团的名叫「SYNERGY TWELVE」的CD的装订方式。 ;ZUN:嗯,这是怎么回事。转来转去的,怎么回事?(笑)这里面是什么样的……原来没有被固定啊。里面的会转啊。 ;Yoko:是叠了很多层厚纸吗……?使用的纸也很厉害(笑)已经不是装订豪不豪华的问题了,能够感受到一种专注。我是从一位叫2X的设计师的推特上得知了这个CD的装订。 ;らいね:CD是从这里放进去的。 ;ZUN:什么原理?这个真有意思啊。 ;Yoko:厉害吧,这个CD。同人游戏的音乐CD(原声集)和这种CD不是一个类型的,但确实能感受到音乐CD在包装和盒子上更精致。在认真制作了音乐之后,又让曲子变得栩栩如生起来……总之就是让它带有了附加价值。 ;ZUN:怎么说呢。终究音乐CD除了盒子和包装之外就没有什么了。音乐的价值都变成这种样子了。这也是没办法的事情,音乐史已经快要迎来尾声了。也就是说,卖音乐本身的时代已经结束了。光看受众的话,还不如直接在niconico上出。不那样做是有理由的。 ;Yoko:就算是绘画也有niconico静画等等。 ;ZUN:还有pixiv,现在说不定这些网站会更好。……不过,我觉得唯有游戏,还是有价值去买东西本身的。虽然之后可能会逐渐向下载的形式演变。 ;Yoko:如果要面向国外发售,也就只剩下载贩卖这一种手段了。 ;ZUN:可能恰恰相反。正因为下载贩卖这种形式的出现,从今以后人们反而会开始更加注重包装。 ;らいね:反而会去制作外型。 ;ZUN:人们也都会想要包装了。 ;Yoko:也就是说会进入提高物品本身的价值的阶段。 '''<SYNERGY TWELVE(C-media records)>'''<br /> らいね在M3-2013秋上因为被装订所吸引而购买的C-media records的SYNERGY TWELVE、包装是比现有的碟盒大了大约两圈的使用了厚纸的特殊包装,从被裁掉的地方能看到CD的盘面。倾斜碟盒就会让里面的CD一起旋转,让人有种不可思议的感觉。<br /> [[文件:DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN7.jpg|300px]]<br /> ■社团官方网站<br /> [ http://www.c-media.org/ ] ===库存一番榨=== ;Yoko:跑题一下,趁这个机会我问一个问题。啤酒的一番榨到底是怎么回事?据说并没有榨这个过程? ;ZUN:你知道一番榨是指什么吗?制作啤酒,最先要把麦子捣碎。捣碎之后再加热水令其发酵。这个发酵并不是发酵酒精,而是把淀粉转化成糖分的发酵。这个发酵的过程大概只要一两个小时就结束了,结束之后再浇上热水冲一下。只让水自然地流过就是一番榨。虽然没有榨这个动作,但通过这个过程制作出来的就是一番榨。然后再不断不断加热水,把更多发酵的成分冲出来。就这样依此类推,二番榨,三番榨等等。也就是说,一番榨的味道是最淡的。所以感觉清爽。二番榨、三番榨的话就会有独特的香气出来了。所以一般都会让香气出来,但就是不要香气的制作方法就是一番榨。很浪费吧。当然最初的更清爽一些。香气也很清爽。光看这些还不错,但如果有更多料的话会更好喝。并不是说要用手去榨的。那是通过重力,用热水冲出来。 ;Yoko:居然是用自身重量。受教了。您还真是了解啊(笑) ;らいね:那么回到正题(笑)……您库存积压过吗?比如说一打开柜子全是没卖出去的库存? ;ZUN:库存还是很多的。只要有联络就能拿出去的量的库存还是有的。这样的话,就要专门准备相应的空间。我原来是把库存放在四叠半的房间里自己去送,所以很辛苦。光是进房间就很辛苦。此后我做了一点,就会送到各种不同的地方去。 ;Yoko:差不多就是流动库存吗。原来ZUN先生也曾经做过配送的工作啊。真是意外(笑) ;ZUN:那当然是做的(笑)ンフフ(笑) ;Yoko:「库存堆成山」的状态。那真是对人的精神很不好。 ===关于印刷公司=== ;Yoko:聊完了库存的话题,接下来聊聊出版公司。您用的出版公司是Poprus吧。我也有一部分是拜托Poprus的,身边的人感觉也有很多在用。 ;ZUN:我是用Poprus,一直都是Poprus。利用Poprus的社团很多……是为什么呢。我用记得是因为上网搜一下第一个就是他们(笑) ;Yoko:我还记得当时搜索一下“印刷 同人”之类的关键词,Poprus总会出现在结果的前面。 ;ZUN:去别的人都在用的地方弄是最轻松的。因为一旦出了什么问题就可以去问别人。就算问不到,也能去查一查。当时负责印刷同人志的公司很多,但出版碟子的信息太少了。说不定CD出版是在印刷同人志的闲暇时间去做的。所以去有人之前做过的地方是令人放心的。所以就选了Poprus。……用海外出版社无论怎样都是冒险。 ;Yoko:海外印刷确实会出问题。进出口会涉及到很多麻烦事。作为我们的个人经验,我们之前有一次用透明CD制作盘面的时候,国内做不了,就只好在海外印刷,结果发生了令人悲伤的事故,所以对海外没什么好印象。海外的公司检查不到位,结果印刷的时候盘面的一些数据是丢失的。我们到了会场才发现这个问题,吓得脸色发青,但已经太晚了(笑) ;ZUN:果然还是一种冒险。……一个事物一直用下去就会觉得可靠,感觉很好。这样一来就没有改变的必要了。我就是这样委托Poprus的。 ;Yoko:再次印刷的时候还能打折……虽然这么说,作为一个身处制作界的人,我是不想让这些事情变得过度廉价的。 ;ZUN:是啊。虽然感觉很好,但是公司倒闭了,我们也麻烦了。公司没了感到困扰的是顾客,所以委托方也要多想一想。 ;らいね:这是来自其他社团的提问。随着印刷数量的增多,都会出现哪些问题? ;ZUN:虽说不是什么大问题,但在印刷方面会出现一些问题。据说CD盘面的油墨不容易干。所以数量一多制作天数就会稍微增加。刻盘和纸上印刷最近似乎数量增多了也不会出现什么问题。 ;Yoko:盘面的印刷记得是丝印吧……印刷之后不容易干吗。 ;ZUN:是丝印。我也不知道别的方式了。关于印刷的话题我也就知道这些(笑) ;らいね:印刷太快,导致CD烘干跟不上。反倒是烘干跟不上。 ;ZUN:另外,如果指定了截稿日期,就必须要在那天之前搞出来。我从来没有请求过延长截稿日期。他们说是什么时候我就按什么时候来。就算截稿日期延长了一天两天,也做不了什么。 ;Yoko:在交稿之前突然出现了影响很大的问题,或者是搞错了数据等等,有很多无论如何都赶不完的问题……不过一般来说,也不能过于强求(笑) ;ZUN:值得庆幸的是我迄今为止还没出现过你说的那些情况。如果发生了该怎么办……感觉要在心里面想想才行。目前为止我还是一定会留出即便发生了什么事情也能来得及应对的时间,但那也只有大约一天两天而已。如果出现了会耗时更久的问题,那么日程基本上就会崩溃了。就算电脑坏了,只要有一天应该也能最低程度上修好了。但是如果那天停电了就糟了。这么一想,感觉很可怕。 ;Yoko:3.11的震灾(东北地区太平洋海岸地震)的时候,我就不知所措了。 ;ZUN:那个真是太糟了。那次正好是在博丽神社例大祭之前……。大家都手忙脚乱。都不知道该怎么办。最终还是延期了。 ;Yoko:那个时候我因为计划停电吃尽了苦头。我当时还要早上4点上班,我看着日程就觉得「这样下去就赶不上了……」,吓得不行。 ;ZUN:计划停电真是厉害。全城一片漆黑。 '''<东方红魔乡的包装(左:CD-R版/右:发行版)>'''<br /> 东方红魔乡的CD-R版和印刷版的包装相比之下差距不大,但CD-R版的红色更为鲜艳,整体上更加明亮。家庭用的喷墨打印机和发行商的印刷机的颜色再现度是不同的,需要注意。<br /> [[文件:DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN8.jpg|800px]] ===话题一转,关于2013年的同人游戏=== ;Yoko:改变一下话题,今年2013年感觉是关于同人游戏的活动非常多的一年。您有什么所思所想吗? ;ZUN:我觉得同人游戏本身,很大程度上,在迎接一种转折点。不如说,可能同人本身在迎接一个转折点。某种意义上我觉得发展得太大了。同人这种文化拿到了市民权,变成了理所应当的东西。但是变得理所应当之后就会有吃亏、或者说是消失的文化。同人志到了这种地步就会开始做一些他们觉得可以做的事情,这种文化的形成也是有目共睹的。但是,同人游戏现在还被排除在外,或者说并没有跟随潮流。此后估计也会被一直排除在外,所以同人游戏本身需要改变。需要创作一些不属于同人的潮流……我想这就是独立游戏的潮流。如果不在这个时机顺应潮流,就可能无法赶上潮流了。今年真的是充满转机的一年。最初还没想那么多……但今年一直都是这种感觉。 ;Yoko:同感。今年在京都召开的「独立游戏峰会BitSummit MMXII」上,我作为同人社团参加了,在那里我感受到了那种潮流。这种活动和讨论会大量召开,看来也能体现这一点。今年2013年,很有可能是意义深远的一年。还有和TPP有关的「同人标识」的话题。 ;ZUN:可能有语病,但是用更强烈的说法来说,就是脱同人。今年的潮流。故意脱离原本的形式来制作游戏。今后可能还会有这种潮流。 ;Yoko:就像今年这样,感觉明年也会有各种汲取了潮流的活动和讨论会。而这样的潮流,在今后也会大量出现吧。 ;ZUN:人们也会期待打破潮流的人吧。而如果不让这种人存在下去也就没有意义了。果然这样才能制作自己喜欢的游戏。 ;Yoko:顺便,您对下载版的发布怎么想?同人游戏本地化和海外对应版越来越多,此后,在同人游戏之中应该也会有更多的下载版发布。 ;ZUN:虽然我不知道将来会怎么样,但从制作下载版的瞬间起就不再制作实体版的事情应该不会有。……那么为什么我要制作实体版,是因为对实体包装的一种憧憬。因为自己过去买的是实体版的游戏,所以我就想亲手制作那样的游戏。大家应该也是这样想的吧。 ;らいね:将自己所想的事情变为现实,也是制作的动机之一。 ;ZUN:实体包装被运到商店里,商店再去卖,变成了这种商业化的流程,我是高兴不起来的。对于商业制作人来说,当然他们会碰很多游戏,但是……您会买多少,就会变成这种问题了。但是同人,在展会上自己就是商店,也是自己去运,这样才会有趣。 ;らいね:经常成为话题的同人游戏和独立游戏,在这一点上会很容易产生意见上的分歧。商业在数量上也是同人完全无法比拟的……那就是和包装完全没有关系的话题了。 ;Yoko:那方面就先这样吧。回到原来的话题。点点东西吧(笑)啊,这个在秋叶原啤酒节上喝过。「Mystic Cherry」,是果味啤酒吧。 ;ZUN:有点酸甜的那个。秋叶原啤酒节,就快到了。 ===正因为是实体才可以实现的「玩法」=== ;Yoko:东方Project的作品,都是透明塑料盒装啊。不使用DVD那种长盒子,而使用透明塑料盒,是有什么理由吗。是因为存货的体积问题吗? ;ZUN:不,并不是那样的。我是觉得透明塑料盒有种透明感和高级感。我个人来说,虽然说得有点过分,但感觉DVD长盒子看起来太逊了(笑)。如今虽然有半透明的,但是堆在一起就凹进去了,表面也滑溜溜的……在我印象中就是软软的东西。可能现在的人没这种感觉了。因为有音乐CD的人,都会有放CD的柜子,游戏能摆在那里是个很大的优点。所以,我想我今后也不会换盒子。不过要说换的话……也是因为那种盒子停产了吧(笑)。改变以往作为收集要素而保持一致的东西,我觉得是不太好的。 ;Yoko:无法容忍盒子凹进去这一点我也能理解(笑)另外DVD盒子没有用来容纳的柜子这点我也同意。如果是透明塑料盒,还可以把盒子拿下来放进专门的盒子里。我在用一个名叫「盘事解决」的聚乙烯CD收藏盒。 ;ZUN:放在普通的书柜里又太长。确实这种收藏盒不错。还挺时髦的。 ;Yoko:这个CD收藏盒摆在一起也能放进CD柜里,但是DVD包装盒就不行,很麻烦。 ;ZUN:DVD盒印刷起来也太高,不符合CD的大小。可能是因为我从音乐CD时代就开始观察了吧,这一点我不太满意。 ;らいね:但是,从制作印刷数据的人来看,DVD包装盒有印刷面积更大,能够节省工作量的优点。另外摆在商店里,看起来也很大。 ;ZUN:可能制作经费会减少吧。另外,反过来看惯了DVD长条盒的来看透明塑料盒,可能会觉得太老了。我觉得这是透明塑料盒的缺点。 ;Yoko:使用透明塑料盒的同人游戏,过去似乎曾经被错误当成过音乐CD。我虽然感觉通过外观设计能够解决这个问题,但可能也说明时代上已经落后了。 ;ZUN:同样的盒子乍一看是区分不出来的。数据CD和音乐CD。……不过,那个啦。游戏这种东西安装完碟子就丢到一边去了(笑) ;Yoko:真是无言以对(笑)尽管这么说,看东方Project的包装,封面也都是双面印刷,侧封做得也很认真,写的东西也很亲切。 ;ZUN:而且还放了些奇怪的捏他。不如说能玩一玩的也就这些地方了,所以我会在侧封的背面之类的地方放一些捏他。我做包装的时候还是挺开心的。拿到CD的时候会是什么样子,之类的。 ;Yoko:感觉这是实体特有的感觉。开封CD就取得一个成就等等,都是有实体才能玩的「游戏」。不过,我还是觉得对于同人游戏来说印刷物门槛太高了。全套包装包括封面的正反面、侧封的正反面、边带等各种各样的东西,但很多游戏开封之后发现只有个碟子。我的第一部作品就是这样的。不过,那样一来看起来就更加遗憾了……(汗)。 ;ZUN:确实是(笑)不过,我觉得这也没办法。印刷物增多就代表工作量急遽增多,价格也昂贵了。 ;Yoko:在这个意义上,透明色的DVD长条盒搭配双面印刷,感觉是个更有效率的好办法。另外最近蓝光盒子也多起来了,那边呢? ;ZUN:DVD盒子出来的时候我也是这么想的,也没什么变化……怎么说呢,感觉弄不好就看起来很廉价了。我个人觉得,那个盒子,没什么同人感。 ;Yoko:果然还是欠缺一些高级感呢。虽然要看设计,但使用蓝光盒子,就需要把封面的画能成动画风格等等,需要那方面的考虑。 ===从东方俯瞰的包装设计=== ;ZUN:没错。关于装帧、设计我还有些想说的。最近,那种,很平面的设计。那种设计感觉现在开始大量出现了。……有种为什么是从现在开始的疑问。 ;らいね:最近Windows8还有iOS都平面化了。 ;ZUN:纸面的设计也是一样的。不加阴影&不体现彩度&单色,以这种感觉设计很流行。转眼间,周围全都是这种东西了。虽然我明白这么弄很容易被人接受,但这么一来在下一个阶段就会成为很大的负担了。设计时人们都会被平面诱惑。但是,要不被诱惑才行。这是很重要的。 ;らいね:果然时代一发展或者时间一流逝,设计很快就会落伍了。 ;ZUN:在世上,我觉得很多事情都会让人觉得古老、过时。但你要说现在流行的东西很新颖的话,也不是那么新颖。所以就算过时也没什么问题。 ;Yoko:平面吗。确实仔细一看全都变成这种感觉了。这本书的封面估计也会采取平面的设计。 ;ZUN:同人志搞得像杂志一样,也是某种流行吧。在夏CM上,感觉也看到了类似的。 ;らいね:可能是一直学习设计的人,最后都走到了这种设计的路上。没有中间的过程,就无法制作出厉害的东西。 ;ZUN:今后,这个是会变的。从以后的时代再看这个时代的书,人们可能会觉得原来在这个时代流行的是这种设计。我并不是太喜欢流行和衰退。所以我一直无视这些。 ;らいね:业界的人开始对这方面领域感兴趣了,会不会也有这种原因呢。 ;ZUN:职业的设计也不是从过去就这样的,只要是流行,绝对还会再变的。数年前开始的设计开始对同人也产生影响……说明已经是快要变化的时机了。等到谁都能做这件事的时候,这件事也快结束了。 ;Yoko:满屏幕明朝体!这种设计烂大街的状态吗。 ;ZUN:可能就是那种感觉。职业的或者是有能力的人,某种意义上是没有个性的。会去制作所有人都觉得好的东西。那只是在锤炼别人作出来的东西,并不应该是设计的终点。在这种意义上,专业人士希望不只能够在工作上制作这种设计,个人上还能制作一些自己喜欢的东西。 ;Yoko:这次企划的本子在设计上受了一个名叫「宅男与设计」的同人志的很大影响,那个是2007年发行的。 ;ZUN:几年前吗。如今往哪里看都是平面设计,有点太过了。操作系统也全都变成平面了。当然操作系统的开发是需要时间的,可能已经有点晚了。 ;Yoko:这么一说平面的设计开始出现…是那个时候呢,还是更早一些呢,不太清楚(汗)。 ;ZUN:你觉得接下来会是什么样?现在能够想到各种模式。当然平面的感觉可能会留下,但在各种事物混杂的过程中感觉会出现很多新东西。当然不足的是那种有些过时的。可能又会回到怀旧风吧。现在使用的怀旧风的东西,不都是“故意怀旧”的吗。并非如此,可能会变成普通的怀旧吧。也就是说,时代轮回。 ;らいね:这种事例有很多呢。就像80年代的美国一样。 ;ZUN:不会太过时。迄今为止怀旧也有各式各样,在日本说到怀旧也都是昭和、大正现代风,但那就有点太过了。感觉是故意那样做的。并非如此,是要让人感觉普通地古老。 ;Yoko:之前在鳗鱼店上看到了写着「UNAGI JAPAN 味觉的大和魂」的海报。在红色的背景上摆放着鳗鱼饭的照片,左右有很大的留白,上下写着大大的「UNAGI JAPAN」。那种鲜明感让我很是吃惊。 ;ZUN:到了那种地步,反而感觉有点新颖了。(笑) ;Yoko:某种意义上是很新颖。……但是到了这种地步,有点感觉应该流行不起来(笑)。 ;ZUN:在过去人们觉得很逊的东西,放到现在也很逊吧(笑) ;一同:(笑) ;Yoko:过去流行的东西又会流行起来。大概是这种感觉吧。 ;ZUN:在自己小时候有过的东西,可能又会流行起来。怎么说呢,现在的年轻人的时代再稍微过去一点的东西。在时尚界里,是常有的事情。印刷物可能也是这样的。个人来制作很多东西的时代,还是很新的。在稍微过去一点流行的东西,设计上也很帅,现在看来可能还会普通地觉得很新。<br />……但是,人们都去做这样的事情,结果,企业也开始对应这个事情,当人人都能做的时候,那已经是终焉了。 ;Yoko:价值降下来就结束了,很像这种感觉。那已经落伍了。 ;ZUN:但事情变得所有人都能做的时候,就少了种新鲜感,人们终究会厌倦的。 ===将游戏变为实体=== ;らいね:做同人时实体作出来的时候,您有什么样的感想? ;ZUN:我对自己能够制作这种完成品感到惊讶。「自己第一次作出游戏CD!好高兴!」……确实会很高兴。直到现在那种感觉也没什么变化。最终,在游戏中,绘画、音乐全都是自己来做。虽然是自己在做,那都是游戏里的事情。但是,印刷就不是由我来做的。从不是自己在做的地方出来成品,是很惊讶的。是最终结晶化了的感觉。迄今为止模糊地制作的东西,变成了现实的形态。就是这样的。那还是要体味一下才行。 ;Yoko:事物具现化的感觉,不是亲自刻录的CD-R就体会不到呢。 ;ZUN:亲手刻录,就是努力制作出一个孩子的感觉。当然那也是很开心的。但在印刷出来的时候,会有一种制作的游戏等等全部的事物,全都完成了的瞬间,或者说结晶化了。那是最开心的。……怎么说呢,那种感觉。 ;Yoko:那种感觉该如何表达呢。 ;ZUN:可能和陶艺很接近吧。在陶艺教室里一直在转盘上弄,回家不久成品送过来了那种感觉。陶器已经烧好了,上色也已经完成了,一个成品已经做出来时的那种惊讶的感觉。 ;Yoko:陶艺吗。我也曾经做过陶艺,确实是很相似的感觉。另外,我总会想那种感觉是同人特有的,在制作量产的东西时并不会有。 ;ZUN:可能是因为制作量产的东西,在制作完成之前,并没有缺失的部分。当你参与了所有工序的时候,可能最后的感动也会少一些?不过因为自己努力了,成品会是自己努力的结晶。 ;Yoko:自己制作同人包装时就有很强烈的感动。这种区别到底是什么呢(笑)是因为在制作工序里,有自己没参与的部分吗? ;ZUN:是吧?因为会在那里得到感动,所以明明不是自己去努力,也会做得很精细。那个部分做的很精细的话。成品会十分令人惊讶。 ;Yoko:以前在制作名叫「RefRain Chronicle」的音乐CD&小册子的时候,一起劲还写了个组装说明书,和出版方一起飞速地作了很多东西。虽然那次真的是很对不起出版方,但是成品很惊人(汗)最终,在这个部分上也会去努力。然后会觉得很开心。 ;ZUN:我也是这部分很开心。但是,为了体会这种感觉,还是要制作东西。如果制作的东西偷懒了,可能就感受不到那份感动了。这就像是自己努力去制作一个东西,最后得到的奖赏。 ;Yoko:游戏特有的包装和包装工序呢。看到成品摆在一起,有点高兴。 ;ZUN:对于我来说就像是自己的收藏又增加了一个一样。可能和日记差不多。 ;らいね:对游戏来说,体验版的感觉又不一样。多起来会觉得心好痛。 ;ZUN:因为那是制作途中版。所以,我在使用体验版这个词语的时候,心想接下来一定要完成才行。当完成时间可以预期的时候,才会公布体验版。体验版发布的时候会做好觉悟。广而告之之后就只有去制作了。 ;Yoko:我每次都觉得正是一个人制作才能实现这样的事情。 ;ZUN:对我来说因为不会做什么太精巧的事情,所以计划上应该是没问题的,除非有什么未曾想的事故,比如说生病住院了,应该都没问题的。即便发生了那种事情,多花个几天应该也没问题,之类的。去设计一个有这种充裕时间的时间表是很重要的。但是,这里面没有包括任何包装设计的时间(笑)。包装的设计我只会用开发截止前的最后3个小时左右。不如说,那个时候还没法获得游戏的截图就糟糕了。如果截图还和体验版的一样,那就糟了(笑) ;Yoko:游戏截图的时机,每次都很迷茫。 ;ZUN:截图之后就没法再更改系统了。虽然会写『画面是来自开发过程,一定会有所变化』,但在Blog之类的地方写的时机也会很烦恼。 ;らいね:制作包装,就代表展示“游戏完成时的样子”吗。 ;ZUN:在完成制作的人里,一开始就想好包装的人,我还是觉得没几个。实际上游戏做出来就好,作为完成的结果去设计包装,包装能够做出来就好了,只会这样想。 ;Yoko:可能正因如此,才会第一次犹豫不决。想要交付印刷,但该如何制作包装呢?之类的。 ;ZUN:出版的时候,会去想「难道要像别的游戏那样需要全部那种画吗!?」之类的。不,实际上,是全部需要的。但是没人给做。 ;Yoko:去看出版方的网站,然后觉得「模板!原来还有这种东西……」 ;ZUN:很多人都没有制作出版物的经历,所以制作游戏的过程中会首次碰壁。用RGB不行啊,之类的。 ;Yoko:在印刷物所需的分辨率上也会碰壁。没有制作分辨率350dpi以上的图像啊、分辨率是什么啊,之类的。不能使用过往的素材啊……果然不行,等等会注意到这样的事情。明明只是事先知道就好了,但并没有什么了解的机会。 ;ZUN:光说分辨率也听不懂。我脑子里面只知道像素点(笑)说到dpi,也会觉得这是什么啊。 ;Yoko:希望这次这个本子,能成为了解很多这种事情的契机(笑) ===对制作包装的人的建议=== ;ZUN:那么来点啤酒。我来点「Extra Pale Ale Sankt Gallen YOKOHAMA XPA」。 ;らいね:这个「Newton」是怎样的酒? ;ZUN:很甜。说是很甜,但只有闻起来很甜,味道不是那么甜。青苹果啤酒首选「Newton」这种程度。「YOKOHAMA XPA」是辣的。有种厚重感,很好喝。可以填满肚子。 ;Yoko:我来点XPA……超会议时候的啤酒,就是这种感觉啊。慢慢会有苦味。 ;ZUN:因为超会议是用「Red Ale」作的。 ;らいね:「Newton」,好甜啊。有种乳酸饮料的味道。其他啤酒的话,也就只有「KIRIN」和「朝日」了……啊,不过「YEBISU」很容易入口。 ;ZUN:「YEBISU」还是很厚重的。「朝日SUPER DRY」可能很容易喝。还有一番榨。还有普通的「MALT'S」……不过,我不喜欢「MALT'S」。味道太淡了。感觉肚子填不饱。 ;Yoko:我酒量很差,喝不了那么多(汗) ;らいね:这是喝酒的经验上的差距吧。那么,喝完了啤酒,来说说下一个问题……您对制作包装的人有没有什么建议。 ;ZUN:我能建议的东西可能会很少……。不如说我也想请教一下。我不是搞设计的,所以不知道。感觉设计这一行更偏商用一些。可能偏向大众一点会好。 ;らいね:我自己也不是很了解排版和设计这方面,但感觉就是艺术和设计的不同吧。设计,是为了更好地传达而去整理。是放上文字或者是排版的时候所需要的。明明图像很不错,但却在设计上失败了也是常有的事情。 ;ZUN:让人觉得太过分的东西,从设计的角度上来说并不好。让人不知道标题是什么也不好。是游戏还是音乐,这一点如果不通过说明就看不出来的设计,就过分了。……不过,这样的有很多。即使那个单独看起来很帅,但我还是觉得过分了。我想要一个别人能马上找到的设计。所以超越了那个……就是自我意识了。能让人知道那是什么是很重要的,如果不行就很糟糕。设计不是为了更好地展示商品吗。 ;Yoko:像FF那样,背景纯白色只有一个Logo的包装设计又怎么样? ;ZUN:FF I、II、III的设计是白色背景加上天野先生的设计。只剩下纯白色的Logo,应该是从IV开始的吧。SD角色并排在一起的那个。那种情况,那样的设计是正确的。看了一瞬间就能认出是FF,也有一种高级感。设计上是正确的。但是,在没有任何说明的状态下包装上还没有标题,那就过分了。 ;Yoko:关于背面……这么一说,正面一般都不会放游戏的截图呢。拿到手后先看正面,再翻过来看背面,是寄希望于这一连串的动作吗。 ;ZUN:也没什么不能在正面放游戏截图的理由。可以放。但怎么说呢。 ===来自「玩心」的包装=== ;ZUN:那么来点啤酒。接下来就喝「Miyama Blonde」。 ;Yoko:节奏还真是快(笑)说起来,每次安装东方的时候,不知道为什么都会出现食物的画,那到底是?豆打饼之类的。包装上并没有说明(笑) ;ZUN:那个每次都是一些甜品……或者说是点心的名字。那个也没什么特别的意义……哪个作品开始的来着。原本只是“请边喝茶”这样子的。后来那个就变成了和茶配套的各种点心,只有那个每次都在改(笑)。不过确实读取CD要花一些时间。我就是想在那里放一点小小的捏他。 ;Yoko:那也是从将游戏拿到手到玩上游戏之间的过程……广义上来说,是包含了通向玩游戏的导线的包装。虽然很常见到「正在安装」这种认真的话,但点心的名字真的是很少见(笑) ;ZUN:玩心……缺少玩心的话是不能制作游戏的(笑)说不能其实有点语病,对于制作的人来说玩心是必需的。所以会在细节部分放一些捏他。 ;らいね:是很重要。因为有人会去玩这个。 ;Yoko:让人厌倦就完了。所以通过这种细节的积累,或者说即便套用模板,有没有想过一些独特的事情,对成品的影响也是很大的。 ;ZUN:但是啊,也没有必要费心费力去放一些捏他。比如说现在,举一个很奇怪的例子,在愚人节的时候大家都费尽心思想一些捏他。看看企业的网站你会发现,这都成一项工作了。只要放一些一句话就能知道是捏他,而且不会费太多功夫的捏他就好了。 ;らいね:光凭第一印象的冲击就能填饱肚子这种程度是刚刚好的。 ;ZUN:那种程度的平衡是是很好的,从平衡的角度上来说。过于用心,人们下次就会期待了。全力玩梗,我是很喜欢的。但是,所谓全力,和花费金钱召集大量人力,是不一样的。这并不相等。 ;らいね:RebRank里我是负责这个的,最开始的时候,我只作了1页捏他。 ;ZUN:说起来,每次和愚人节有关的时候都能看见Yoko玩虾条的梗。是喜欢虾条吗?这样子,有点在意。话说我不太清楚虾条是不是一个大众的食物(笑) ;Yoko:每当开发工作处在修罗场,没空吃饭的时候,经过研究如何解决空腹感之后,决定和被炉搭配能发挥最佳效果的还是虾条……这是学生时代的事情了。现在不怎么吃了。实在是吃不了太多(笑) ;ZUN:是啊,只吃虾条……会腻的吧(笑) ;らいね:为了嘲弄这个,就变成了「虾条生活」的形式。就是这么成为的愚人节玩笑。 ;ZUN:这种,从小事联系起来的方式,结果上也能联系到刚才那个包装的话题吧,主要就是玩心。虾条版本的射击游戏之类的(笑) ;Yoko:感觉就像「宇宙巡航机 ARCHIMENDES篇」一样……有点跑题了,回到刚才的话题吧(笑) ;らいね:这种包含了包装话题,感觉在同人社团之间也不会经常讨论。关于这点您怎么看? ;ZUN:这个嘛。不管怎样,技术被共有导致被陈腐化,所有人都只能作同样的东西,并不是正确的未来。 ;Yoko:在过程中了解到一些事情的人,各自能找到不同的答案,或是发现不同的东西,是这种方向吧。 ;らいね:就像是随着读者的立场改变一样。 ;Yoko:今后逐渐地下载发布也会普及起来,但在制作游戏时的包装设计等等,现在还没什么记录。想到今后的事情,我想要留下一些这样的东西供人理解,这是我个人的想法。 ===平衡很重要=== ;らいね:说起来最后还有这么一个问题……别的社团有个这样的问题,请您看一下……这里。 ;ZUN:(看完问题内容)(爆笑)。我看东西并不是看大小的。果然,还是要看平衡度。虽然现在的主流可能是平的(笑) ;一同:(笑) ;ZUN:平的时代可能也会被厌倦的吧。大小也是。 ;Yoko:时代又要倒退了吗。 ;ZUN:人们还是又会去喜欢大的吧。 ;Yoko:果然还是会这样吧。 ;ZUN:大的还有立体感。 ;らいね:平衡很重要。 ;ZUN:最后还是会回到个人喜好上。这和装帧的话题差不多……但一说到胸部大小,话题立刻就会变奇怪啊。 ;一同:(笑) ;ZUN:不过,时代再怎么变,这点都是一样的。虽然时代会改变潮流,但喜欢的东西就是喜欢的东西。喜欢的东西也可以变。这是个人的自由。就算流行是平的,你如果喜欢大的,那大的就是好的。 ;らいね:虽然一定程度上说同人可以这样做,但规矩还是要遵守,也有这样的事情呢。 ;ZUN:是啊。这一点就必须去理解了。果然太过火的话……也有喜欢那样的人,但那已经是癖好的领域了。 ;ZUN:如果做得太过火,虽然对他们自己来说是可以享受了,但这和他们原本想要的设计就相差太远了。在这个意义上,只要是东方,你就能知道这个是东方,可以从标题上知道这是东方。如果,东方的设计变得很厉害,那就感觉有什么不对了。对于东方来说,不管什么设计,还是一如既往那样,从收集的角度上来说也是正确的。 ===最后的最后说说射击游戏=== ;Yoko:说起来还没谈到射击游戏呢。制作者聚在一起有时也会意外地不会谈很多东西。 ;ZUN:确实可能会这样呢。不论是同人还是工作,和人的联系是很重要的。唯一限定的事物,可能是酒(笑)另外,如今商业上也没有那么多射击游戏了。不如说在同人游戏的领域里,有很多射击游戏。 ;Yoko:不论商业还是同人,游戏就是想要被人玩呢。 ;ZUN:玩商业的射击游戏的那一代不再玩射击游戏了,那冬天就到了。也就是说现在已经是冬天了。冬天来了,春天还会远吗。 ;Yoko:射击游戏的未来才刚刚开始,这种感觉吗。东方最新作也是第14弹了,这么采访着就让我想起了PC-98时代读东方怪绮谈的README.TXT和OMAKE.TXT的事情了。我当时在想作者是个什么样的人呢。转眼间,15年已经过去了。 ;ZUN:开始搞东方已经有18年了。在现在这个阶段,我将人生的一半都投入到了东方Project当中。从今以后,我也要花费人生的一半去制作(东方)。 ;Yoko:我距离成立社团也有11年了。 ;ZUN:感觉已经干了很长时间了,但10年还真是比想象中得要快多了。 ;Yoko:11年。过得真快啊(笑) ;ZUN:在同人里,并没有年纪越大越厉害这种说法。我感觉自己能亲身体会到这个。即便年龄再增加也不会变化。大家都站在同一列。所以,即便有新人加入也能站在一起做一样的事情,一直以来都站在同一个舞台上。我觉得这是很厉害的事情。 ;Yoko:所以我们能在这里像这样喝啤酒(笑)。我觉得这是很好的事情。今天非常感谢,今后也在一起喝酒吧。 }} [[分类:采访]][[分类:ZUN]]
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