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*本文是游戏新闻站USgamer于2016年10月18日刊载的[http://www.usgamer.net/articles/interview-zun-on-20-years-of-touhou 采访]的翻译 *原网址已经{{失效}},内容迁移至新网址:https://www.vg247.com/interview-zun-on-20-years-of-touhou-project *原文编辑整理较为粗糙,影响了本文的可靠性 *原文为英文,翻译无法保证还原采访时的准确度 *翻译:Kilo19, atrican <center><big>'''访谈:ZUN讲述《东方Project》的20年'''</big></center> <center>日本游戏界的传奇单人乐团回顾走过的20年</center> 2016年10月18日,采访者:鲍勃·麦基(Bob Mackey) <br /> 直到最近,日本都并不以独立游戏创作著称。虽然小型独立开发组的出现在我们美国也是一种新现象<ref>准确来说“独立游戏运动”是近几年的现象,而小型独立开发组却是有游戏以来的常态。</ref>,但是在日本,要等到近年BitSummit(京都独立游戏峰会)这样的活动进行宣传,才让人觉得独立游戏开发是一桩切实可行的事业。<br /> <br /> 话虽如此,小规模的车库开发者在日本并不新鲜,只是从未转变成一种正规产业。几十年来,同人界的开发者们(“同人”指一群有共同兴趣的人)一直在创作自己的小游戏,在专门展会上出售给热爱同人的玩家们。虽然一眼望去,这些游戏似乎大多数都是以现有IP(知识产权)为基础的,有一位同人开发者却在过去的20年中通过15部核心作品构成的原创世界观建立了自己的名声。<br /> <br /> 太田顺也——大部分时候使用笔名ZUN——在20年前开始了自己的同人系列《东方Project》的创作。20年来,这个面向重度玩家的巫女STG系列产生了动画漫画等其它媒介的衍生品,还产生了数量惊人,类型跨越益智、格斗、体育等等的外传游戏。可以毫不夸张地说,东方是一个不可思议的现象,而这样出名的作品现在才刚开始登陆西方也是一件惊人的事。近来我有幸对ZUN进行了一次难得的采访,而他对自己涉足游戏开发的20年有很多话可讲。 ;鲍勃(B):'''我想更多地了解日本同人界。按我的理解,同人更强调分享,而不是“让我们找家发行商,卖上一百万份”。''' ;ZUN(Z):就像你说的,人们更多是乐在其中,不是要赚大钱,只是彼此分享同人的乐趣。不过我想,当独立游戏的浪潮来到同人界时,同人游戏也能够搭上顺风车,接触到更主流的玩家群。 ;B:'''总的来说,同人界从爱好转向产业化有哪些挑战?''' ;Z:同人创作受规矩约束更少,想怎么做就可以怎么做。而游戏业界是有必须遵守的规则的。所以(在游戏业界)他们不能做自己一直想做的事,有时还不得不做自己不想做的事。 ;B:'''对于从这样一个爱好者的圈子转变为游戏产业一部分,同人界中有人抵触反对吗?''' ;Z:近几年人们的确在同人和独立游戏之间划了一道界限。是的,一直有人在讲两者之间的共同点,但是不同点显然也是存在的。不过在同人界,人们做任何事都是因为自己想做,如果有人要把游戏出到家用主机上,也是因为自己想做。在某种意义上,两者是越来越接近了。 ;B:'''把话题转到东方。对你来说游戏中的设定和人物有多重要?''' ;Z:超级重要。设定和剧情不同于游戏系统,引出的是创作者艺术家的一面。从一个艺术家的角度来看,一个游戏是好还是坏,可能取决于游戏的剧情和设定给他什么样的感受。 ;B:'''那么你在制作新游戏时,是先构思剧情,还是先做游戏,之后再加上故事?''' ;Z:我喜欢把剧情和背景设定分开来看。我先创造世界观,游戏的背景设定。从背景设定中,我选择游戏里要表现的部分,由此决定剧情。剧情确定后再加入人物,然后进行绘画、作曲,放到游戏中去。 ;B:'''我想问问你做东方游戏用的工具。我只是好奇,对你来说,作为游戏创作者经历的最大的技术进步有哪些?软硬件方面的。''' ;Z:从MS-DOS转移到Windows对我来说是件大事。至于游戏引擎——我从来是自己做的。我的游戏引擎是多年来一点点进化的。没有大的变化,只是一次一点点,最后积少成多。 ;B:'''好,那么我想了解对东方的基本架构这样循序渐进地改善,有哪些难点?你当然多年来创作了许多作品,不过很多人肯定认为STG是一种非常死板的游戏形式,没有多少创新的空间。我好奇的是,在东方的架构内创作新内容有哪些挑战?''' ;Z:我同时还创作漫画和小说,所以在STG游戏之外,我还可以通过其它媒介扩展世界观。刚才说过同人的特点。STG是我最喜欢的游戏类型,所以我只要按照同人的思想,做自己想做的,就能不断创作STG。 ;B:'''我问这个问题是因为即使最热门的STG系列,包括Konami等等的经典系列,也没有出到15部作品,总是三到四部以后就偃旗息鼓了。我想知道你是怎样保持不断创新的。''' ;Z:以Konami的《宇宙巡航机》(Gradius)为例,从1代、2代到3代,系统上都有进步。而我制作的东方这15部游戏就没有那么频繁的系统进步了。也就是说,我不是不断革新游戏系统,而是创作新的剧情,这样创作15部也是办得到的。就像漫画一样,第1话、第2话、第3话、第4话、第5话,同一个故事连载下去。我刚才忘记说的是,对于像Konami的《宇宙巡航机》这样的游戏,虽然不断追求进步,但是进步总是有极限的。我想因为这个原因,它们不可能这么多年一直保持成功。 ;B:'''日本的游戏界好像正在发生许多变化。人们越来越倾向于玩手机游戏。美国也一样,但是我觉得这边的变化更剧烈,玩传统的游戏、使用传统游戏主机的人更少。你身处日本游戏界之中,怎么看待它?''' ;Z:我觉得很好。因为更多的人能玩到游戏,游戏在大家生活中的比重更大了。日本的手机游戏还在不断进化,手机游戏在实际游戏性方面还非常薄弱,有进步的空间。因为玩游戏的人比以往任何时候都多,可能会有喜欢STG的人,所以更有可能产生比如说手机上的STG游戏。 ;B:'''你制作了东方的主游戏系列,但是还有很多外传游戏,很多东方爱好者做的游戏。你对东方的世界观有多少控制权?其它人制作的东西需不需要汇报给你过目?我就是对你在整个东方体系中的角色感到好奇。''' ;Z:ZUN Soft<ref>原文如此。</ref>以外的人要遵守一套规约。也就是,在同人方面,我制订了一套规则,(只要遵守规则)我差不多都能允许。所以我并没有特别严格(管理二次创作的内容)。第一条就是不要用商业渠道销售。不要使用游戏的原始数据。也就是说,不能直接使用我的图像和音乐,要使用音乐必须经过改编,画面必须换成(自己的创作)。这就是第一套规则。随着科技进步,出现智能手机、视频直播,我也需要调整规则,让它们跟科技进步一同发展。 == 注释 == <references/> [[分类:ZUN]][[分类:采访]]
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