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ZUN/白夜书房采访/中日对照

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「ゆっくり」の元ネタ「東方Project」って何だ? 原作者にいろいろ聞いてきた
「油库里」的元neta「东方Project」是什么? 向原作者进行了采访
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「ゆっくり霊夢です」「ゆっくり魔理沙だぜ」で始まる動画をご覧になったことはあるだろうか。今やITから歴史、雑学、勉強方法、事件、オカルト、都市伝説まで、世の中のあらゆることを教えてくれるのは、GoogleでもなければWikipediaでもなく、この2人である。彼女たちはもともと「東方Project」のキャラクターであり、それが2ちゃんねるで「ゆっくりしていってね!!!」というセリフとともにAA(アスキーアート)化され、さらにはイラスト化されると大人気を博す。そして「ゆっくりボイス」と言われる合成音声ソフトとともに動画化されると、爆発的な流行を生むことになった。「ゆっくり実況」「ゆっくり解説」「ゆっくり劇場」として知られるこれらの動画は様式化され、発展し、日々数え切れないほどのコンテンツを生み出している、というわけだ。今回はその「ゆっくり」を起点に3本のインタビュー記事を用意した。本稿は東方Projectの原作者ZUNさんへのインタビューである。
「我是油库里灵梦」「我是油库里魔理沙daze」——你是否看过以这句话开头的视频?如今,从IT、历史、趣味知识、学习方法,到案件分析、灵异现象、都市传说,所有你想知道的内容,告诉你的既不是Google,也不是Wikipedia,而是这两位。她们本是「东方Project」中的角色,后来在2ch论坛上因「油库里地馒馒来!!!」这句台词被制作成AA(ASCII艺术),继而被绘制成插画而大受欢迎。随后,当她们与被称为「油库里音源」的合成语音软件结合并制作成视频后,迅速引发了爆炸性的流行。这些被称为「油库里实况」「油库里解说」「油库里剧场」的视频逐渐形成了特有的风格,不断发展,每天都在源源不断地输出出数量庞大的内容。这次,我们围绕「油库里」准备了三篇访谈文章。本篇则是对「东方Project」原作者ZUN先生的专访。


东方Project是弹幕射击游戏

東方Projectは弾幕シューティングゲーム
东方Project是弹幕射击游戏
——
東方Projectは、1996年にスタートしたシューティングゲームのシリーズなんですよね。
东方Project是一系列最初于1996年发售的射击游戏,对吧。
ZUN
1作目のみブロック崩しで、2作目以降はすべてシューティングゲームです。もともとシューティングゲームが好きだったので、自分で作りたくて。1作目はパソコンに触りたての頃に作った習作ですね。
第1作是打砖块,从第2作开始全都是射击游戏。我本身就很喜欢射击游戏,所以想自己动手制作。第1作是在刚接触电脑时做的练习作品。
——
コミケや同人ショップで買うことができる「同人ゲーム」でいいのでしょうか。
可以理解为,是能在CM或者同人商店能买到的「同人游戏」吗
ZUN
そうですね。これまで同人ゲームはコミケで売ったり、同人ショップに委託したりがふつうだったんですけど、ここ数年でダウンロード販売が当たり前のようにできるようになりました。今ではいわゆるインディーゲームとの区別がほとんどない状態だと思います。
是的。以前同人游戏一般是在CM上贩卖,或者委托同人商店寄售。但近几年,下载销售已经变得十分普遍了。我认为同人游戏和现在所谓的独立游戏几乎没有什么区别。
——
同人=インディーゲーム?
同人=独立游戏?
ZUN
日本発のインディーという感じですね。
可以说是源自日本的独立游戏。
——
ZUNさんはいち消費者として、同人カルチャーにくわしかったんですか?
ZUN先生您是否作为消费者,也很熟悉同人文化?
ZUN
いえ、同人のことはくわしくなかったんですよ。コミケに参加したのも、ゲームの作り手として参加したのが最初です。ゲームを作ってどこで売ろうかと考えていたら、先輩から「こんなところで売れるよ」と教えてもらって。
不是的,我曾经对同人文化并不熟悉。第一次参加CM就是以游戏制作人的身份参加的。当时想自己做的游戏应该在哪里出售,后来有前辈告诉我「有这样的地方可以卖哦」。
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『東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers.』
東方Project第1弾。PC-98シリーズ用のゲームとして、ZUN Softより発表。第2弾となる『東方封魔録』から弾幕シューティングゲームに。5作品の発表をもって一時休止し、2002年発表の第6弾『東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.』を機に、プラットフォームをWindowsへと移し、またサークル名を「上海アリス幻樂団」と改称した。最新作は第18.5弾『バレットフィリア達の闇市場 ~ 100th Black Market.』
『东方灵异传 ~ Highly Responsive to Prayers.』
东方Project第1弹。作为面向PC-98系列的游戏,由ZUN Soft发布。从第二作『东方封魔录』开始,转型为弹幕射击游戏。在发布五部作品后系列暂时中止,直至2002年第六作『东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.』的发布为契机平台转移至Windows,社团名称改为「上海爱丽丝幻乐团」。最新作为第18.5作『弹幕狂们的黑市 ~ 100th Black Market.』

原作的魅力,也就是弹幕、音乐、世界观

原作の魅力、それは弾幕、音楽、世界観
原作的魅力,也就是弹幕、音乐、世界观
——
東方Projectの魅力は「弾幕」「音楽」「世界観」だと語られるのをよく目にします。それぞれお聞きしていきたいのですが、まず弾幕といえば1997年の『怒首領蜂』が最初になるんでしょうか。
东方Project的魅力常被总结为「弹幕」「音乐」和「世界观」。我们来分别聊聊这些吧。首先,说到弹幕游戏,1997年的『怒首领蜂』应该是鼻祖吧?
ZUN
僕が作った弾幕は『怒首領蜂』より前なんですよ。当時はまだ弾幕系という言葉もなくて、敵の弾をたくさん出して驚かせたり、それを避けることに楽しさを感じてもらうのが流行り始めた時期でした。『バトルガレッガ』がアーケードで出たあたりですかね……。

つまり、同時多発的にそういうゲームが登場するようになった。それまで縦シューティングって自分が敵を破壊することがメインで、自機の攻撃がどんどん派手になっていったんですけど、あるときから――『怒首領蜂』が本当に完成させたような感じがするんですけど――敵側の攻撃が派手になって、こちらはその邪魔をしないようになっていく。
其实我制作的弹幕要早于『怒首领蜂』。当时还没有“弹幕系”这个词汇,只是流行让敌人发射大量子弹吓你一跳,而玩家避开这些弹幕也成了游戏的乐趣。『空战之路』在街机上推出时正好是这种趋势兴起的时期……。

换句话说,这种游戏形式是同时多地出现的。在此之前,纵向射击游戏的重点是摧毁敌人,自机的攻击会变得越来越酷炫。但某个时间点开始,敌人的攻击变得更加华丽——『怒首领蜂』可以说是使这一形式彻底完成——而玩家则需要尽量不去妨碍敌人进行攻击。
——
打つと避けるがシューティングの魅力だとすると、避けることに焦点が当たっていったわけですね。
如果说射击游戏的魅力在于攻击与回避,那么此类游戏的重点在于回避是吧。
ZUN
1990年代後半はそうでしたね。そういうゲームの影響を受けて作ったというよりは、シューティングの大きな流れの中にいて、目新しいシューティングだから作っていて楽しかったんです。
是的,在1990年代后期确实如此。我制作这些游戏并不是因为受到其他游戏的影响,而是身处射击游戏的发展浪潮中,觉得这种新鲜的射击方式很好玩,所以乐在其中。
——
弾幕の幾何学的な模様も美しいと言われますね。私はプレイしていてその美しさを楽しめるほどの余裕はありませんでしたが……(汗)。
弹幕的几何图案也常被赞很美。我自己玩的时候却完全没有余裕去欣赏这种美感……(汗)。
ZUN
そういうゲームですからね(笑)。ちなみに弾幕はいくつかパターンがあって、見た目が美しいものもあれば、避けて楽しいものもあって、キャラクターに合わせて変えていますね。そうした弾幕の作り方を出していけるのが東方の特徴だと思います。
就是这种游戏啦(笑)。其实弹幕有多种类型,有些视觉效果很美,有些回避起来很有趣,我会根据角色来设计不同风格的弹幕。能够通过这种方式的弹幕制作也是东方系列的一大特点。
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『東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.』
2002年発表の第6弾。Microsoft Windowsにおける東方Projectとしては1作目であり、東方Projectの代表的な作品でもある。
『东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.』
2002年发布的第六作,是东方Project在Microsoft Windows平台的第一作,也是该系列的代表作品之一。
——
これまで多数のキャラクターが登場していますが、その数だけ弾幕がある……?
迄今为止,已经出现了众多角色,那是否意味着有同样多的弹幕呢……?
ZUN
そうです。いいものもたくさんあれば、悪いものもそれなりにあります(笑)。1作品のうち、いいものが数個あれば十分かな、という作り方をしています。
没错。有很多很棒的弹幕,但也有不少很烂的弹幕(笑)。我的制作理念是,一部作品里只要有几个弹幕做得很好就足够了。
——
操作できるキャラクターはすべてが女の子ですよね。
可操作的角色全是女孩子呢。
ZUN
戦争をテーマにしたシューティングなら戦闘機が出てくるわけですけど、戦闘機が幾何学的な模様の球を打つと違和感があると思うんです。戦車の砲塔から変な弾が出たら変ですよね。弾幕を見せようと思ったら、キャラクター主体のほうがやりやすい。さらに男同士のガチな戦いより、女の子同士のほうが世界観にも合っているんです。
如果是以战争为主题的射击游戏,可能会出现战斗机。但如果战斗机发射几何图案的子弹,就会显得很奇怪。比如坦克的炮口发射出奇怪的子弹就很违和。所以,为了展示弹幕,还是用角色主体会更容易表现。而且,比起男人之间硬碰硬的战斗,女孩子之间的对决更契合游戏的世界观。
——
なるほど。
原来如此。
ZUN
立ち絵が存在する男性キャラクターも2人いますが、どちらも戦闘しないタイプです。もちろん男性キャラクターがいても成り立つとは思いますけど、強ボスみたいな形で登場してしまっては、世界観が変わってしまうかもしれない。

それと、当時の同人ゲームって、女の子が主人公のものが普通だったんですよ。だからそうした影響もあるかもしれないですね。
目前有两名立绘出现过的男性角色,但他们是都不参与战斗的类型。当然,即使有男性角色也不影响,但如果男性以强大BOSS的身份登场,可能会破坏整体的世界观。

此外,当时的同人游戏,主角是女孩子的情况非常普遍,这或许也对我的作品产生了一定影响。

弾幕射击游戏=音游!?

弾幕シューティング=音ゲー!?
弾幕射击游戏=音游!?
——
東方の音楽を愛する人も多く、アレンジもたくさん存在します。音楽はどんな位置づけなんですか?
东方的音乐受到许多人的喜爱,同时也诞生了许多改编作品。音乐在游戏中占据什么样的位置呢?
ZUN
音楽はすごく重要な部分です。縦スクロールのシューティングは、画面が勝手に流れていく中で自機を動かします。敵の攻撃もどんどん来るから、流されるように避け続けなきゃいけない。それと音楽は相性がいいんですよ。「ここで音楽で盛り上げて、キャラクターとの会話が入る」といった、映画のように楽しめるゲームを作ることができる。制約がある縦スクロールのシューティングだからこそ、音楽の魅力も上がると言えますね。
音乐是非常重要的一部分。纵向卷轴射击游戏中,画面会自动滚动,玩家需要移动自机,同时不断躲避接连而来的敌人攻击。这种游戏形式和音乐非常契合。例如,可以「在这里通过音乐营造高潮,配合角色的对话」就像一部电影一样,让游戏更具娱乐性。可以说正因为纵向卷轴射击游戏有一定的限制,反而让音乐的魅力得以更大程度地发挥。
——
その結果、曲も印象に残りやすくて、ユーザーの印象もいいわけですね。
因此,曲子也更容易给人留下深刻印象,用户对游戏的印象也会更好。
ZUN
そうだと思います。
我觉得是这样的。
——
音楽に加えて、敵を倒したときに気持ちのいい音がしますよね。ここも意識されているんですか?
除了音乐,击败敌人时会有非常爽快的音效,这部分也是特别设计过的吗?
ZUN
大切ですね。試しに音を消して遊ぶと、まったく避けられなくなりますし、気持ちよくもない。音楽、効果音などの音は重要な要素です。
这是非常重要的部分。如果尝试关闭音效再去玩,会发现根本避不开敌人的攻击,也感觉不到任何爽感。音乐、音效这些声音是游戏中不可或缺的重要组成部分。
——
その点、音ゲーとも近いですか?
从这个角度看,和音乐游戏是不是也有些相似呢?
ZUN
よく「シューティングは音ゲーだ」とか、「音ゲーはシューティングだ」と言われるぐらい親和性は高いです。音ゲーは音楽をどう遊ぶか、シューティングはゲームを盛り上げるために音楽があるのでその点は違いますけどね。
常有人说「射击游戏就是音游」或者「音游就是射击游戏」,两者的相性非常高。不过不同的是,音乐游戏是围绕如何游玩音乐而展开的,而射击游戏则是利用音乐来提升游戏氛围,所以在这一点上还是有所区别的。
——
巫女さんや妖怪、鬼、幽霊、神などが出てくる世界観は、どういう経緯で発想されたんですか?
富有巫女、妖怪、鬼、幽灵、神等众多要素的世界观,是怎么构思出来的呢?
ZUN
和風のゲームを作りたいと思っていて、狭い世界の中で巫女さんを出したかったんですね。当時は巫女さんのゲームはほとんどなかったので、巫女さんを主人公にしたらおもしろいんじゃないかと。そこから出発して、巫女さんがいるちょっとなつかしい世界……という感じで徐々に広げていきました。
我想制作一款和风游戏,在一个狭小世界中引入巫女。因为当时几乎没有以巫女为主题的游戏,我觉得让巫女当主角会很有趣。从这个想法出发,构建了一个有巫女存在的怀旧世界……世界观也就逐渐拓展了起来。
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博麗霊夢(はくれいれいむ)
東方Projectの主人公の1人、ほぼすべての作品に登場。霊気を操る程度の能力を持つ。
博丽灵梦
东方Project的主人公之一,几乎在所有作品中登场。有操纵灵气程度的能力
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霧雨魔理沙(きりさめまりさ)
東方Projectのもう一人の主人公。魔法を使う程度の能力を持つ。
雾雨魔理沙
东方Project的另一个主人公。有使用魔法程度的能力。

原作粉丝VS从二次创作入坑的粉丝

原作ファンVS二次創作から入ったファン
原作粉丝VS从二次创作入坑的粉丝
——
東方Projectの認知度が上がっていったのはいつごろなんですか?
东方Project的知名度是什么时候开始提升的?
ZUN
2002年に『東方紅魔郷~the Embodiment of Scarlet Devil.』(以下、『紅魔郷』)を作ったとき、同人ゲームでは話題になっていました。それから2作、3作と作るうちに業界ではどんどん有名になって。それから二次創作が増えて、二次創作で東方を知った人が入ってくるのは、2006年にニコニコ動画のサービスが始まってからですね。それまでの東方ファンとは違うファンが急激に増えました。
2002年发布『东方红魔乡~the Embodiment of Scarlet Devil.』(以下简称『红魔乡』)时,这款游戏在同人游戏圈子里引发了热议。随后推出了第2作、第3作,逐渐在行业内名气越来越大。二次创作的增加,以及通过二次创作了解东方的人开始涌入,是从2006年Niconico动画服务启动后才开始的。从那时起,与早期东方粉丝不同的新粉丝数量迅速增加。
——
すでにファンコミュニティーが形成されていたんですね。
所以当时已经形成了粉丝社区吧。
ZUN
古参のファンがいっぱいいて、そこにニコニコ動画からの新参者が入ってくると戦いになって……だいたい仲はよくなかったですね(笑)。
有很多老粉丝,而从Niconico动画来的新粉丝加入后,就出现了冲突……总的来说,双方的关系并不融洽(笑)。
——
東方でもそういう対立があったとは……。東方Projectは今やn次創作といった広がりを見せていて、特にキャラクターは原作とは違う文脈で使用されています。作品によっては原作者の解釈以外は許さない、みたいな風潮もあります。
原来东方也有这样的对立啊……。东方Project如今已经发展出了n次创作,尤其是角色在原作之外的语境中也被广泛使用。而在某些作品中,还存在只允许原作者的解读这样的风潮。
ZUN
原作ファンとニコニコ動画やYouTubeなど二次創作で知った人とのケンカはそういう理由でしたよ。二次創作を見て原作とどう違うかをさらし上げる「東方警察」もいて。ただ最近は原作を遊んでいる人も寛容になってきた気がします。
原作粉丝和通过Niconico动画、YouTube等二次创作了解东方的粉丝之间的争论,确实是因为这个原因。当时还有「东方警察」,就是专门比较二次创作与原作的不同点并进行抨击的人。不过最近我觉得原作粉丝变得更加宽容了。
——
どんな経緯で寛容になっていったんですか?
是什么让粉丝变得更加宽容呢?
ZUN
想像ですけど、単純に時間だと思います。長い時間が経過すると、みんな丸くなるんじゃないかな。
这只是我的猜测,但应该是时间的作用吧。时间久了,大家可能都会变得圆滑一些。
——
ゆっくり霊夢とゆっくり魔理沙は人格も声もすべてが違いますけど、原作ファンのみなさんはもうアリなんですか?
像油库里灵梦和油库里魔理沙这样的角色,它们的性格和声音都与原作完全不同,这样的情况对原作粉丝来说是可以接受的吗?
ZUN
東方のファンはアリっぽいですね。原作自体も毎作、性格や設定が若干違うからあんまり気にしないのかな? 僕が「ゆっくり」について語れることはないんですけど、「ゆっくり」が生まれたのもニコニコ動画の頃ですね。2ちゃんねるに「ゆっくりしていってね!!!」のAA(アスキーアート)が書き込まれたのが最初だったんですけど。
东方的粉丝似乎觉得可以接受。毕竟原作本身每一作中角色的性格和设定都会有些许不同,所以大家可能并不那么在意吧?至于「油库里」,我自己没什么可以说的,但「油库里」的诞生确实是在Niconico动画时代。最初是在2ch上以“油库里地馒馒来吧!!!”的AA(ASCII艺术)形式出现的。
——
それはファンアート的な使われ方で?
然后被用作粉丝艺术吗?
ZUN
いえ、当時は東方がすごく盛り上がっていたときで、2ちゃんねるで東方のことを書きこむと、話題がそればっかりになってしまうぐらいだったんですよ。それに対して、ほかのゲームの話をしていた人たちが怒ったんですよね。「もう、東方の話はするな」と。だから東方のファンは2ちゃんねるには書き込まないようにしようと、「したらば」という別の掲示板に移動した。

でも、それで沈静化するわけではなく、2ちゃんねるで少しでも荒れそうなスレがあると東方のAAが貼られて荒らされるようになってしまった。おそらく東方のアンチが貼っていたんだと思うけど、案の定、荒れるんですよ。だから東方のファンにとっても、あのAAは荒らしに使われていて好きではなかったはずだし、ほかのユーザーもあれを見るとイライラするという、本当に荒らすためのツールでした。
不是的。当时东方正处于非常火爆的时期,只要在2ch上提到东方,话题几乎都会被它霸占。其他讨论游戏的人对此感到不满,甚至愤怒,「别再聊东方了」。于是东方粉丝决定不再在2ch上发言,转移到另一个名为「したらば」的论坛上。

但即便如此,局势也并未平息。后来只要在2ch上出现可能引发争议的帖子,就会有人贴上东方的AA进行“引战”。我想这应该是东方的反对者在搞事,结果不出意料地引发争执。因此,对于东方粉丝来说,那些AA是被当作引战工具使用的,应该并不喜欢。而其他用户看到这些AA也会感到恼火,它确实成了纯粹的“引战工具”。"
——
誕生はあまりポジティブなものではなかったんですね。
它的诞生过程似乎不太积极啊。
ZUN
僕の知っているかぎりでは、ポジティブではなかったと思いますよ。本当に古参の東方ファンはその時代を知っているから、いい印象を持っていなかったんです。そのあと、AAをイラスト化したのがまそさんだったんですけど、イラスト化されたらかわいくなって、かわいさだけが残り、荒らしの文脈が消えていった。だからみんな使いやすくなったのかなと思います。
就我所知,确实不积极。真正的老东方粉丝了解那个时期,因此对它的印象并不好。不过后来,まそ先生将这些AA进行了插画化处理,赋予了它们可爱的形象。于是只留下了可爱的一面,引战的意义逐渐消失了。所以后来大家可能觉得它更好用了吧。
——
ニコニコ動画以降で言うと、2017年に「Play, Doujin!」(※)プロジェクトがスタートしました。影響は大きかったですか?
说到Niconico动画之后的影响,2017年启动的「Play, Doujin!」(※)项目是否也有很大的影响呢?
ZUN
確実にありました。このおかげで原作に入ってきた人も多いと思いますが、何よりも、コンシューマー機で遊べることになったことで、いろいろなメディアが取り上げてくれるようになったんです。

それまで東方はやはり同人ゲームだったので、オタクカルチャーのメディアでしか取り上げられませんでしたから、「東方Projectとは……」といちから説明していたんですけど、別のゲームメディアでも取り扱われるようになると、「あの大人気シリーズ」みたいな書かれ方をするようになりました。
确实有。这一项目让原作吸引了更多新粉丝,最重要的是,游戏能在家用主机上游玩后,开始被各种媒体关注。

之前东方Project由于是同人游戏,主要只会被御宅文化相关的媒体报道,每次都要从头解释「所谓的东方Project,就是...」。而如今被其他游戏媒体报道时,往往会以「那个大人气系列」这样的角度来介绍了。
※東方Projectの一部の原作および二次創作作品がコンシューマー機でプレイできるようになった
※东方Project的部分原作及二次创作作品可以在家用主机上游玩

为什么对二次创作如此宽容?

なぜ、二次創作に寛容なのか?
为什么对二次创作如此宽容?
——
東方Projectはオリジナルの同人ゲームですよね。当時からオリジナルゲームって売れていたのでしょうか。
东方Project是原创的同人游戏。在那个年代,原创游戏卖得好吗?
ZUN
ゼロ年代だと同人誌は二次創作がほとんどでしたけど、同人ゲームはけっこうオリジナルが多かったんですよ。同人ゲームを買いに行く人はいっぱいいたし、仲間内ではみんな知っているという作品もたくさんありました。中でも『月姫』『ひぐらしのなく頃に』はすごく売れていたと思います。
00年代的同人志大多是二次创作,但同人游戏中原创作品相对较多。购买同人游戏的人很多,圈子里有很多人尽皆知的作品。其中『月姬』和『寒蝉鸣泣之时』应该是非常畅销的。
——
いつごろから自分の作品が二次創作されていると知ったんですか?
您是从什么时候知道自己的作品被二次创作的?
ZUN
2002年に『紅魔郷』を出した直後から、絵を描いたとか、本を作りましたといった報告を聞くようになりました。2003年のコミケのときにはひと島くらいのサークルがありましたね。
2002年发布『红魔乡』后不久,就有人告诉我他们画了插图或者制作了同人志。到2003年的Comic Market时,东方相关的社团已经占了大约一整岛。
——
ZUNさんは二次創作に寛容とよく言われますよね。それは最初からなんでしょうか。
ZUN先生被称为对二次创作非常宽容的人。这种宽容是从一开始就有的吗?
ZUN
コミケ自体が二次創作の場なので、コミケで発表しているゲームは二次創作に寛容という認識がきっとあったんだと思います。実際、『月姫』がその前から流行っていて、同人誌もものすごい量があったので。
CM本身就是一个二次创作的舞台,所以在CM上发布的游戏,大家自然会认为其对二次创作持宽容态度。实际上,当时『月姬』已经流行起来,并且诞生了大量同人志。
——
東方もコミケにいるから二次創作OKだろう的な。
所以因为东方也出CM,所以人们就默认二次创作是被允许的,对吧?
ZUN
だからそこにいた僕も、端から「二次創作はやめてくれ」という考えがなかったんです。よく「なぜ二次創作に寛容なのか」と聞かれますけど、あの場(コミケ)にいたら寛容にならざるをえないというか。みんな勝手に作っていくから、なし崩し的に「ここまではOK」「ここから先はちょっとやめて」といった形で、あとからガイドラインを作りました。

最初の頃のガイドラインは、そんなにこまかくなくて、慣例的な同人活動はOKみたいな感じでしたね。たとえば原作やほかの人の創作物を勝手に使うのは当時もよくなかったし、売る場所もコミケやイベントオンリーといった感じで。
是的。在那样的环境下,我一开始就从未考虑过「禁止二次创作」。人们常问「为什么对二次创作如此宽容」,其实在那样的氛围中,不得不宽容。大家都在随意创作,所以只能事后设定一些规范,比如划定「这部分可以接受」「这部分希望避免」。

最初的规范并不复杂,只是笼统地表示同人活动OK。不过按照惯例,未经授权使用原作或他人创作的内容是不被允许的,销售地点也仅限于CM或相关活动场所。
——
東方がここまで広がった背景にはそれほど同人活動を制限しなかったからこそなんでしょうか。
是否因为对同人活动的限制较少,东方才能发展到如今的规模?
ZUN
寛容だったから広まったというのは、一側面でしかないと思いますね。作り手側による「用意した素材を使ってくださいね」みたいな合意とは少し違うと思っていて、やはり根元にはファンが二次創作したくなるような魅力がないとダメだと思います。
宽容确实是推动东方发展的一个方面,但这只是其中之一。与其说是创作者宣称「我准备了素材供大家使用」,不如说根本原因是作品本身具有吸引力,能够让粉丝产生二次创作的欲望。
——
東方にはマンガや書籍、アニメ、ゲームなどさまざまな入口があると思いますが、今は何が多いんですか?
东方的入口很多,比如漫画、书籍、动画、游戏等等,现在通过哪种方式入坑的人最多?
ZUN
「博麗神社例大祭」(※)に行くと、小・中学生や高校生が多いんですよ。イベントに来ていた小学生に何で知ったのか聞いてみたら、マイクラのゆっくり実況だと。そしてゆっくりが何か調べたら、ここにたどり着いて。僕の想像とは違う広がり方をしているみたい。
在「博丽神社例大祭」(※)上,小学・初中生、高中生的比例非常高。有一次我问到场的小学生是怎么接触到东方的,他们说是通过Minecraft的油库里实况解说视频。然后他们去查油库里是什么,最终找到了这里。看来,东方的传播方式比我想象中更加多样化。
※東方Project作品オンリー同人誌即売会。20004年に初開催。2023年は5月7日(日)、東京ビッグサイト 東ホールにて開催予定。
※东方Project作品专属同人志即卖会。2004年首次举办,2023年预计于5月7日(周日)在东京Big Sight东展厅举行。
——
二次創作から原作に当たる人はどのくらいいるんですか?
从二次创作接触到原作的人大概有多少?
ZUN
東方を知っている人や東方ファンの中で、原作のファンである人はかなりニッチなほうになると思います。さらに原作をちゃんと遊ぶことができて、高難易度のステージをクリアできる人になると、ごく一部になるんじゃないかな。そのぐらいの難易度で作っていますしね。
在知道东方的人和东方粉丝中,真正喜欢原作的只是少数。而且能认真游玩原作并成功通关高难度关卡的人,应该是凤毛麟角。因为游戏的难度设计就是如此。
——
二次創作から原作に当たる人を増やそう、という気持ちはあまりない?
是否有计划吸引更多从二次创作接触到东方的人去了解原作?
ZUN
原作は原作としてちゃんと売れていて、おまけに一人で作っているので、一人で利益をすべて得ることができますからね。その分、売上のハードルはすごく下がるんです。単純計算で、人数が増えた分だけたくさん売らなきゃいけなくなってしまう。10人で作ったら、これまでの10倍売らなきゃいけないとなると、いきなりむずかしくなります。
原作的销量已经很不错了,而且由于是我一个人制作的,所有收益都归我一人,因此达成销量的难度很低。简单来说,团队人数越多,销量目标就得订得越高。比如如果有10个人参与制作,那么销量就需要达到之前的10倍。这种情况下,目标会变得非常难以实现。

一人制作的好处

一人で作っているメリット
一人制作的好处
——
原作ファンVS二次創作ファンというお話がありましたけど、映画『ピープルVSジョージ・ルーカス』のように、作品によっては熱狂的なファンが原作者に「ストーリーが気に入らないから変えろ」と言ってしまうような争いに発展するものもあります。ファンからZUNさんに何か要望が出ることはありますか?
关于原作粉丝与二次创作粉丝的讨论,有些作品会像电影『人人都恨(爱)乔治·卢卡斯』中描述的那样,狂热的粉丝可能会对原作者提出「不喜欢故事情节,给我改」的要求,甚至演变成争端。那么,有粉丝向ZUN先生提出过类似的要求吗?
ZUN
ストーリーについてはめったにないですけど、ゲーム内容に関してはよく言われます。「あれ、おもしろくないよ」「出来が悪いよ」って。みんなストレートに言ってくる(笑)。でもそれはむしろ喜ばしいと思っていますけどね。
关于故事情节的要求很少,但在游戏内容方面经常有人提意见,比如“那个不好玩”“做得不够好”等。大家会直言不讳(笑)。不过我觉得这是好事。
——
ストーリーよりプレイ感重視なシューティングならではの反応とも言えそうですね。でも直接言われるんですね……。
这种反馈是否与射击游戏比起故事更重视游戏体验的特性有关?但是粉丝直接对您这么说还是有点……。
ZUN
反応はあって当然だと思うし、僕としてもわかっていて。そのぐらいフランクな関係で、次々に出していったほうがいい。
我认为有反馈使理所当然的。对于我来说,这样的互动更轻松,下次推出新作品时改进就好。
——
なるほど。ZUNさんは多作な分、調整もしやすい、と。
原来如此。ZUN先生有很多作品,因此可以更灵活地调整?
ZUN
もし失敗したら、次を作ればいいやという気持ちで考えています。
如果失败了,就继续制作下一部作品,我是这么想的。
——
それは一人で制作というフットワークの軽さならではと言えるでしょうか。
应该说这体现了一人制作的灵活性吗?
ZUN
意図的にそうしています。1作ずつ時間をかけて、ボリュームを増やして……とすごく重たい作品を出してく方針だと、いずれ作れなくなってしまう。なぜなら、次はもっと大きく……をくり返してしまうから。それを避けて、毎作同じぐらいのボリュームで、当たり外れが少しあるぐらいがちょうどいいのかなと思っています。
是的,这种方式是我刻意选择的。如果每一部作品都花很长时间并追求庞大的体量……太沉重了,最终会让人无法继续创作。因为如果一部作品成功了,就会想让下一部更大、更好……。而通过保持每一部作品体量相近,只在一定范围内尝试新鲜元素,制作游戏反而会更加轻松。
——
あまり大きく作ることには興味がないんですか?
您对制作庞大的作品兴趣不大?
ZUN
一人だし、できないですよね。大作を作ろうと思ったら「人生であと1回作るか」みたいな感じになってしまって、それはそれで寂しいですから。「今回はちょっと納得いかないところがあるけど」ぐらいの作り方のほうが、ゲーム制作を続けていくにはいいんじゃないかな。
只有我一个人,本来就无法完成。如果决定制作一部大作,可能「这一生只能完成这一次」的感觉,这对我来说太过遗憾。比起追求完美,我更愿意维持一种「这次虽然不尽如人意,但也算可以了」的状态。
——
アップデートを重ねながら、一つの作品のクオリティーを高めていくことはあまり考えない?
是否考虑通过不断更新来提升某一作品的品质?
ZUN
アップデートは結果、大作になるんですよ。何年も続けて、大型アップデートをするじゃないですか。そうすると、おそらくそのゲームから離れられなくなりますよね。次のゲームを作れなくなっちゃう。

最初に同人=日本発のインディーと言いましたよね。実際、インディーも同人も売る場所が違うだけだと思っていたんですけど、ずっとゲームを作ってきて思うのは、同人ゲームを作っている人とインディーゲームを作っている人では少し差を感じる用になりました。インディーゲームは大きな会社には属していないけど、とにかく成功させたいという野望がある。

一方で同人作家には、本当に好きだから、これを作ってみたかったからやるという人が多いんですよ。二次創作なら、このゲームが好きで自分ならこう表現したい。そちらに重きを置いている印象です。その考え方で言うと、僕はインディーよりは同人マインドのほうが強いんでしょうね。
游戏的更新最终会导致它变成一个大作。每年都进行大型更新,对游戏内容进行持续追加,最终可能让创作者无法摆脱这款游戏,无法投入到下一个游戏的开发中去。

起初我提到过同人=日本独立游戏的说法。实际上,我原以为独立游戏和同人游戏的区别只在于销售渠道的不同。然而,随着我持续进行游戏创作,我开始感受到同人游戏开发者与独立游戏开发者之间的某些差异。

独立游戏开发者往往拥有强烈的野心,希望让自己的游戏大获成功;而同人创作者更多是因为真心热爱,抱着我很喜欢这个内容,我想自己也来尝试创作的心态进行创作。对于二次创作来说,可能是因为他们喜欢某个游戏,于是用自己的方式来表达对这个游戏的热爱。

从这个角度来看,我觉得我的创作理念更加偏向于同人创作的心态,而不是追求大成就的独立游戏开发者。
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ちなみに、これまでユーザーの反応で驚いたものはありますか?
顺带一问,用户的反馈中有让您感到意外的例子吗?
ZUN
僕が想定してない避け方をする人が出てくると驚きますね。たとえば『弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card.』は、避けられない弾幕を出して、それをアイテムで攻略するというゲームなんですけど、アイテムを使わないでクリアしたっていう報告がいまだにあって。一応、アイテムを使わなくても避けられるようにはしていたんですけど、驚きましたね。
会有玩家以我意想不到的方式躲避弹幕。例如在『弹幕天邪鬼 ~ Impossible Spell Card.』中,我设计了不可躲避的弹幕,需要使用道具来攻略。但仍有玩家报告说他们不用道具也通关了。虽然我确实留了可以不用道具通关的设计,但玩家的表现仍让我感到非常惊讶。
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『弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card.』
2014年発表、第14.3弾。超難関の弾幕をアイテムを駆使しながら攻略していくのが特徴。
『弹幕天邪鬼 ~ Impossible Spell Card.』
2014年发布,第14.3作。其特点是利用各种道具攻略超高难度的弹幕。

作为游戏制作者的未来

ゲーム制作者としてのこれから
作为游戏制作者的未来
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ZUNさんはがゲームに興味を持った原体験は何ですか?
ZUN先生对游戏产生兴趣的最初体验是什么?
ZUN
実家が喫茶店だったので、テーブル筐体があったんです。昔の喫茶店にはインベーダーの時代からテーブル筐体があって、小さい頃はそれで遊んでいました。でも全然先に進めなくて(笑)。いつかこれをうまくクリアできるようになりたいって思っていましたね。小学校に入ったらファミコンが発売されてたくさん遊んだし、中学時代はスーパーファミコンで遊んで、大学時代はプレステ……そんな感じでゲームの進化とともに自分も成長してきました。
我家里开咖啡馆,店里设置了桌面游戏机。在当时的咖啡馆,从太空侵略者的时代开始,就有游戏机了,我小时候常常玩,但总是无法通关(笑)。那时我就想着,总有一天要能好好通关这个游戏。上小学后,红白机发售了,我玩了很多游戏;到了中学是SFC,大学则是PS主机……可以说,我是伴随着游戏的发展一起成长的。
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いちゲーマーとして、ゲームをプレイするときに重視する要素はありますか? たとえばストーリーだったり、システムだったり、デザインだったり、キャラクターだったり。
作为一名玩家,您在玩游戏时会特别看重哪些要素?比如故事情节、系统设计、美术风格还是角色设定?
ZUN
むずかしいな……あまりゲームをこまかく分けて考えないんですよ。たとえばあるゲームをプレイして、音楽はいいけど世界観はイヤだなとか、システムはいいけど音楽はちょっととかではなくて、最初に遊んだときに一発でわかるんですよ。世界に触れたとき、音楽が流れた瞬間、ちょっと操作した感じ……そういう感覚を大切にしています。それは自分でゲームを作るときも同じですね。
这很难回答……我并不会把游戏拆分成很细的部分去评价。比如说,我不会玩某款游戏时想着音乐不错,但世界观不行或者系统挺好,但音乐一般。而是,我在初次游玩时就能一瞬间感受到——当进入游戏世界、音乐响起并进行简单操作的那一刻的体验……我非常重视这样的直观感受。在制作游戏时,我也同样关注这一点。
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それは自分の好みに一致しているかどうかという話ではなくて、ゲーム全体で訴えかけてくるものがあるかどうか……?
也就是说,您关注的并不是游戏是否符合您的个人喜好,而是游戏整体能否通过某种方式打动人心……?
ZUN
音楽が自分の好みのジャンルじゃなくても、そのゲームとマッチしていたら、その音楽が好きになってしまうぐらいの一体感があるか。それが伝わってくるような作品が好きですね。
即使音乐的风格并非我个人喜欢的类型,但只要它与游戏契合到让我因此喜欢上这段音乐的程度,这样的作品我就喜欢。
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最後に、東方Projectの原作者として、これまでたくさんのゲームをリリースしてきました。今後もこの制作ペースは続くのでしょうか。
最后,作为东方Project的原作者,您已经发布了许多游戏作品。今后也会继续保持这样的创作频率吗?
ZUN
「このぐらい作ったらどうしようかな、一生作り続けることはできないしな」と思っていた時期があったんですけど、とうにその作品数を超えてしまいました。今では作り続けられる限界まで作ってみたいと思っています。ただ、体力やアイデア、一番は気力かな……そのあたりをどう保てるか、自分で調整しながら、苦痛じゃなくて楽しく続けていこうと思っています。
曾经有一段时间我在想,“做完这个数量的作品就差不多行了吧?总不能一辈子都做下去”。然而,目前的作品数量早就超过了当时的预想。现在我想做到自己能持续创作的极限。不过,这需要体力、创意,最重要的是保持干劲……关于如何维持这些,我会一边调整一边继续愉快地创作下去,而不是让创作成为一种痛苦。