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东方外来韦编/2019 Spring!/东方符卡FAQ

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  • 该内容于杂志中页数:002-009
  • 翻译:京都人形


巻頭大特集
いまさら聞けない!?
東方スペルカードFAQ
卷首大特集
现在才问!?
东方符卡FAQ
東方Projectの原作ゲームを楽しむうえで洗礼を浴びる、
もとい堪能することになる「スペルカード」―― ZUN氏によって命名された「名前の付いた弾幕」。
「シューティングゲームとして、
弾幕を見せることは非常に重要だしビジュアルの主役」と語るZUN氏だが、
その弾幕が主役の新作書籍「The Grimoire of Usami」発売に合わせて、いまさら聞けない弾幕についてのあれこれについて聞いてみた。
在享受东方原作游戏时,必然会经过其洗礼,
或者说给人以最大乐趣的“符卡”——由ZUN先生命名的“有名字的弹幕”。
ZUN先生说过“射击游戏为玩家展现弹幕是非常重要的事情,弹幕是艺术设计的主角”,
这次我们就配合新作书籍《The Grimoire of Usami》发售,
询问了很多关于弹幕让人觉得“现在才问”的常识。
Q.そもそも「スペルカード」ってなんですか。
Q.到头来“符卡”到底是什么?
——
今回はスペルカードについての今更な質問をぶつけていきたいと思います。断じて、うっかり忘れてたりとかではありません
这次我们想问问很多关于符卡“现在才问”的问题。这决不是因为我们之前不小心忘问了。
ZUN
そこからですか(笑)。
要从这么基本的地方开始吗(笑)。
——
東方Projectが多くの人に知られるようになってからだいぶ経ちますので。そもそも、東方として一作目から「スペルカード」と言っていたわけではないですよね。
毕竟东方Project变得广为人知也有很长一段时间了。说到底,东方并不是从第一作开始就有“符卡”这种说法吧。
ZUN
はじめて「スペルカード」という名称を使ったのは「東方紅魔郷」のときです。それまでにも弾幕が出るゲームを作ってはいましたが、弾幕が主役のゲームにするにはどうしたらいいんだろう、って考えて。そこで、ただ敵が攻撃して弾を出してくるだけじゃなくて、その攻撃に名前を付けようということにしたんです。それがスペルカードですね。スペルカードは「敵の攻撃にキャラクター性をもたせる」「弾幕を使ってくるキャラクター性を表現・補完する」っていう発想から生まれたわけです。
第一次使用“符卡”这个名称是在《东方红魔乡》。虽然在那之前我也制作过有弹幕出现的游戏,但我一直在想该怎么样才能让弹幕成为游戏的主角。于是,我就想不仅仅让敌人来攻击并射出子弹,还要给他们的攻击起些名字。这就是符卡。符卡是从“让敌人的攻击具有角色性”“表现、补充使用弹幕角色的角色性”的意图中诞生的。
Q.「スペルカード」って、実際にカードがあるんですか?
Q.“符卡”实际上真有卡吗?
——
スペルカードっていうからには、実際に何らかカード状のものが存在している、と思ってる人は多いんじゃないでしょうか。「求聞史紀」の巻末資料での記述をみると「(前略)その紙をスペルカードと呼ぶ」と紙の存在は示されています。
很多人觉得,既然名字叫符卡,那实际上应该会有某种卡一样的东西。根据求闻史纪的卷尾资料,“(前略)这张纸称为‘符卡’”,说明了有纸存在。
ZUN
スペルカードの「カード」は、元々は御札ですからね。名前に「なんとか符」ってついてる通り、符、つまり御札のことを指しているんです。
毕竟符卡的“卡”原本是指符札。就像名字是“什么什么符”,符卡指的就是符,也就是符札。
——
確かに霊夢とかは御札を持ってそうです。
确实像灵梦等人是会带着符札的样子。
ZUN
キャラクターが使う魔法的、呪術的なもののイメージとして、そういう名前がついてるだけなんですよね。そういうことがすっかり形骸化して、今となってはそういう設定もあったんだろうな、みたいな状態です。
我只是作为角色们使用的魔法、咒术性质的东西的印象,才起了这样的名字而已。这种事情如今早已形式化了,现在完全是“过去也有过这样的设定”的状态。
——
マジックアイテム的なイメージだったんですね。キャラによってはすごいたくさんのスペルカードを持っていて、ゲームによって使ってくる時と使ってこない時があるじゃないですか。あれは、たとえば異変の時に実際にカードを持ち出しているわけなんですね。
原来是魔法器具一样的感觉的东西。有些角色拥有很多种符卡,不同的游戏里会使用不同的符卡。这些实际上都是因为比如异变的时候她们会实际上把符卡带在身上吧。
ZUN
たしか昔は待ってたんですよ。いつぐらいまでだったかはすぐに思い出せないけど、一応ちゃんとキャラクターの周りを回っているんです。いつの間にか無くなってましたけどね。
过去确实都是角色带在身上的设定。我忘了是直到哪个作品为止了,在那之前符卡的确是在角色周围旋转的。不知不觉间就不见了。
——
あー、ボスの周りの(笑)。
啊,BOSS周围那些(笑)。
ZUN
あれがスペルカードですよ。そういう設定で始まったんです。本当はあれでボスの残りスペルカード枚数とかがわかるようにしようかなと思ってたけど、あんまり見た目が面白くないんで……。カードを2枚しか持ってないのに、2枚だけ周りを回ってても微妙だしさ。それに、後半に行くたびにカードが減っていくのもそれはそれで変というか、派手さが失われるし。まあそういういろいろなことによって、ただのエフェクトになった(笑)。
那些就是符卡。符卡的设定当初是这样的。我本来想通过那些来表示BOSS的剩余符卡数量之类的,但是看起来没什么特色……如果BOSS只有两张符卡,那么只有两张符卡绕着身边转也没什么意思。而且,越到关卡后面身边的符卡越少感觉也有点怪,或者说华丽程度会减少。总之根据这些各种各样的原因,这个就变成普通的特效了(笑)。
——
現在、ボスが持っているスペルカードの枚数は、体力バーの横に表示があって段々と減っていく仕様ですね。
现在就是BOSS持有的符卡数量会显示在体力槽旁边,并且会不断减少了。
Q.○○符「xxxx」、という命名がほんとんどですが、○○の部分とxxの部分の違いってなんですか?
Q.符卡基本上都是○○符「××××」这种命名方式,那么○○和××部分的区别是什么?
——
スペルカードの名称に関してなんですけど、御札というわりにはかなり自由な命名というか。カッコの中と外の、それぞれにどういう意味や区別があるのでしょうか。
关于符卡的名称,说是符札,感觉命名有点太过自由了。括号里面和外面,有着怎样的含义,又有着什么样的区别呢?
ZUN
あれは、一つ一つの必殺技の名前をイチから考えていくと名前をつけるのに結構苦労するから、法則を作ったんです。カッコの前が「こういうジャンルの攻撃です」で、内側が「こういう名前です」と。この法則をベースに最初は名前を考えていました。左側がジャンルということになってるので、ここが同じ名称のスペルカードは結構あるわけです。こういう攻撃なんだよ、という。火属性だ、水属性だ、レベルの考え方ですね。カッコの中身は、本当にただの名前です。
那个是因为从头想每一个必杀技的名字实在是太麻烦了,就创作了这样的法则。括号前面表示“是这种类别的攻击”,里面是“名字叫这个”。我一开始是基于这个法则想名字的。因为括号左侧表示种类,所以这个部分名字相同的符卡有很多。用来表示“是这种攻击”。火系、水系这种感觉的想法。括号里面,就只是名字了。
——
なるほど。では、そのジャンルがない「xx」だけの……たとえば「レッドマジック」みたいなスペルカードの命名には、いったいどういう意味があるのでしょうか。
原来如此。那么,没有种类,只有「××」的……比如说「Red Magic」这样的符卡的命名,又有何考量呢?
ZUN
ジャンルを付けていないスペルカードは、他と同じものがないっていう特別なものです。どのジャンルにも属さないぐらい特別なものですよ、という。名前の付け方も演出の一つですからね。それもたくさん付けてきたけど、もうルールがよくわからなくなってきた。初期のころの考え方でいえば、そこは御札のジャンルなんで。例えば霊符っていう御札があったとしたら、それを使った必殺技の一つみたいなものをイメージしていましたね。
没有带种类的符卡,代表是独一无二的特别符卡。不属于任何种类的特别符卡,这种感觉。毕竟命名也是游戏演出效果之一。不过在起了很多很多名字之后,我已经有点搞不清楚规则了。按照早期时候的想法,前面的部分是符札的种类,比如说如果真的有名字叫“灵符”的符札,那么符卡的灵符就是使用了这个符札的必杀技之一。我当时是这样想的。
——
それを一番ビジュアライズされてるのは、「萃夢想」じゃないですか。ゲーム中でスペルカードを使用するとき、まず「宣言」のコマンドを入れて宣言が成立した後じゃないとスペルカードの攻撃ができないですよね。その宣言をする時にキャラクター毎に異なる色の御札が出てくるんですよ、こういうふうに使ってるっていうイメージをあの時に黄昏さんに伝えたんだろうなって。
视觉效果上最符合这一点的就是《萃梦想》吧。在游戏中使用符卡时,首先要进行“宣言”的操作,等到宣言成立后才能用符卡进行攻击。而进行宣言的时候,每个角色都会有不同颜色的符札出现,我猜当时您一定向黄昏传达了符卡是这么用的。
ZUN
そうそう、最初はああいうイメージだったんですよ。どんどんバリエーションが増えるごとに、別にそのルールも必要が無くなってくるなみたいな。例外が増えすぎてよくわからなくなってきた。元々の考えではいまみたいな話で作ったんだけど、それも結局「紅魔郷」を作ってる途中くらいからどんどんと訳わからなくなってきて、もうただの必殺技の名前でよくないかな? とか制作中には既に思っちゃったりして。でもまあいいかみたいな。法則性があることが、肝の部分じゃないから。
对对,当初是那种感觉的。但随着符卡种类越来越丰富,感觉这种规则也变得没那么必要了。例外实在是太多,我已经搞不清楚规则了。最开始可能是根据这种想法创作故事的,但在制作《红魔乡》的途中就开始越来越搞不懂了,制作的过程中已经在想,“不如就当这只是个必杀技的名字算了”。我当时觉得,怎样都无所谓。有没有规则性,并不是关键的地方。
——
あくまでスパイスの部分なのですね。でも、そこで例えば「幻符」の次のカードのジャンルが「メイド秘技」だったら、一瞬びっくりするじゃないですか。
只能算是个调料吧。不过既然说到这个,比如说跟在“幻符”之后的种类是“女仆秘技”,这岂不是会让玩家第一眼看到的时候吓一跳吗?
ZUN
名前の付け方まで合わせての演出なんですよね。ここ2文字じゃなくて良いんだ、みたいな(笑)。作ってるこっちとしても、自由に作っていいんだなって思うわけです。自分が作ったルールを自分で破るというか。自分が作った設定をなにがなんでも守らなきゃっていう発想は僕にはなくて、もうがんがん破っていく。だから遊んでる側はよくわからなくて、これなんなんだろうみたいになりがちではある。ちゃんとした設定になっていないんですよ。
符卡的命名也是游戏演出的一部分。给人一种“原来这里也可以不是两个字”的感觉(笑)。我制作的时候,也觉得只要自由地制作就好。自己定下的规则就由自己来打破之类的。我心中并没有一定要遵守自己创作的设定的观念,想打破就打破了。所以玩家可能会常常疑惑不解,不明白发生了什么。因为设定并不是严格的。
——
制作者「あるある」と言えば、そうかもしれませんね。
这可能算是制作者之间的常事了。
ZUN
一応考えたほうとしては、最初に自分で作った設定があって、それを自分の中で勝手に破っちゃったけど、そういう設定すら作らずに名前だけ付けていたらきっとどこかでネーミングに行き詰まるので、こうなってよかったのかなとは思います。
仔细想想,虽然现在是我一开始想了一个设定,最后被自己擅自打破了,但如果没有这种设定,只是单纯地起名字,到最后肯定有一天会在命名上陷入困境,所以我还是觉得现在这样是不错的。
Q.スペルカードって、名前を先に決める? それとも見た目が決まってから名前を付ける?
Q.符卡是先决定名字?还是决定外观之后再起名字?
——
スペルカードを命名するのと、実際の弾幕を作るのって、どういう順番なんでしょう。
命名符卡和制作实际的弹幕,先后顺序是什么?
ZUN
弾幕を作った後に命名する……、いや命名が先の場合もありますね。
制作完弹幕再命名……不,也有先命名的情况。
——
このキャラだったらこういう名前のカードも使ってきそう、みたいな?
这个角色应该会使用这种名字的符卡,这种感觉?
ZUN
「このキャラクターに関連してるこの名前は絶対使いたい。それに合わせた弾幕はどうやって見せたらいいか」っていうのが、結構あるかもしれないです。イメージで、「その設定とこの名前だったらどういう風にしよう」みたいな。わかりやすいのだと、豊聡耳神子の、眼光「十七条のレーザー」とかでしょうか。「十七条」を入れた名前でやりたいというか、入れることを先に決めてから、レーザーを十七本出すような弾幕にするにはどうするかを考える、みたいな。そうして考えてみたら、他のスペルカードも名前を決めてそれをどう表現するか、という順番のほうが多いと思いますね。
“与这个角色有关的这个名字绝对要用。那么配合这个名字的弹幕该如何去展现”,这种思考方式应该还是不少的。凭印象,“这种设定加上这个名字,弹幕该是怎样的”,这种感觉。举个好懂的例子,丰聪耳神子的“眼光「十七条的光芒」”。我想使用一个包含“十七条”的名字,或者说决定包含了“十七条”之后,去想该如何把弹幕设计成包含十七道光芒的,这种感觉。这样一想,感觉其他符卡很多也都是先决定好名字,再去想该如何表现。
——
「条」っていう単語がレーザーの本数とすごくマッチしていました。
“条”这个字眼和光芒的条数实在是非常相配。
ZUN
あれはやらざるを得ないというか(笑)。レーザーの数え方は条だよなと思って。
这个只能说是不可能不弄了(笑)。毕竟光芒的量词就是“条”。
——
神子の弾幕では冠位十二段のネタとかもあって、しかも弾幕で使われている弾の色がちゃんと冠位十二段の配色になってるんですよね。上のほうの弾が位の高い紫色になってる! みたいな(笑)。
神子的弹幕中也有冠位十二阶这样的典故,而且弹幕中使用的子弹颜色正好对应着冠位十二阶的配色。最上面的子弹确实是高位的紫色!这种感觉(笑)。
ZUN
あれも、順番を間違えちゃいけないなと思って(笑)。でも黒は表現が難しいから、灰色になっちゃいました。結構そういうネタは多いんですね、神奈子の「オンバシラ」系のやつだって、制作の最初から入れることは決まってましたから。物語の中心にいたり、強力だったりするボスほどそういうのが多いですね。
那个也是,我觉得一定不能把顺序搞错了(笑)。不过因为黑色很难表现,所以就用了灰色。符卡中包含这样的典故的还有很多,比如神奈子的“御柱”系的符卡,都是在制作一开始就决定要加进去了。BOSS越是与剧情的核心有关或者越强,这种情况就越多。
——
強いボスほど設定が固まってる、ということかもしれませんね。
可能也是因为越强的BOSS设定越充实。
ZUN
たしかに設定次第かな。そんな感じで僕は名前から先に作るんだけど、黄昏さんと一緒に作るときは、向こうでイメージして上がってきたビジュアルに僕が後から名前をつけることがあって、結構その時は苦労するんです。黄昏さんが「こういうことをイメージしました」って説明してくれたものに乗っかって、それ通りの名前をつけるのも微妙だから、違う感じの名前を改めて考えたりすることも多いですし。
确实是取决于设定。总之像这样,我会先从名字开始创作,但和黄昏合作的时候,有时候也会根据对方完成的艺术图由我起名字,这种时候我经常就觉得很吃力了。虽说黄昏也会解释他们是根据什么创作的弹幕,但直接根据他们的说明起一个非常直白的名字感觉也不是很好,所以有时候我也会重新思考一个不同感觉的名字。
——
もちろん黄昏さんもしっかりとしたイメージを元にスペルカードの演出を作ってるでしょうから、やっぱり命名がキャラの表現の大きな要素の一つみたいな話になってくるんですよね。その部分でもどれだけそのキャラクターらしさを作るかどうかみたいな。
黄昏自然也是根据一个特定的意象来设计符卡的特效的,看来符卡命名果然是表现一个角色的重要手段之一。而符卡命名,也会涉及到将角色形象表现到什么程度的问题。
ZUN
ネーミングでは、キャラっぽさは一番重要なのかもしれないですね。でもそればかり気にしていると、すぐに文字数の制限を忘れて困ったりしてね(笑)。日本語の名称は大丈夫なんですけど、英語をカタカナで書くとすぐ文字数がオーバーしちゃって。アルファベットで書いていれば全然納まるんでしょうけど……そういう都合で無理やり名前を納めることはあります。
在命名上,角色形象可能是最重要的。但如果只在乎这个,很容易就会忘记字数限制,变得很难办(笑)。日语的名称还好,但将英语写成片假名,字数很容易就超了。虽说使用英文字母应该不会超出限制……总之因为这样的原因,有时候也会强行缩短名字。
Q.弾幕を作るときに重要なこととは?
Q.创作弹幕的时候最重要的是?
——
このインタビューの準備でひたすらスペルカードを見てきたんですけど、これ数学が好きな人じゃないと作ってられないだろうなって気にはすごくなって。スペルカードを作るときに実際なにが重要だと感じますか。
准备这次访谈的过程中我看了很多很多符卡,强烈感觉不喜欢数学的人没法创作这样的弹幕。实际上您在创作符卡的过程中感觉什么最重要?
ZUN
どうだろう(笑)。数学だなって言いたいところだけど、そんなに数学的なセンスを使っている訳でもなんでもなくて。ただ、数値が好きじゃないとね。
有吗(笑)。虽说确实有数学的感觉,但我也并没有发挥什么数学上的天赋。不过还是得喜欢数值才行。
——
形状や難易度のコントロールにはある程度以上は必須かと想像します。
可以想象,想要控制弹幕的形状和难度,数值上的能力在某种程度上是必需的。
ZUN
本当に細かくひとつひとつを制御すると、一つの弾幕を作るだけでヘトヘトになっちゃう。そうするとこの弾幕の数多い要素を一つの式でどう表すかが重要になって、それを何個か組み合わせる。どんな複雑なスペルカードでも大体要素は2つぐらいしかない、3つあるやるもあるかなぁ……たぶんほとんど2つしかない。1つだけのやつもあるけど凄いシンプルな弾幕になるので、大体2つあります。
真要一个个子弹仔细地控制,那么作完一个弹幕就要累死了。这样一来,重要的事情就是,该如何用一个式子来尽可能表现弹幕中的众多要素,再组合多个这样的式子。不管多么复杂的符卡,大体上也都只需要两个式子,有的可能要三个吧……大多数应该只有两个。有的弹幕也只有一个式子,但弹幕会变得非常简单,所以一般都是两个。
——
ただ放出する弾と自機狙いの弾の違いみたいな?
单单只是射出来的子弹和自机狙的区别之类的?
ZUN
例えばそれを組み合わせることもあるし、放出するものでも計算式の組み合わせるで変わるところがある。ただもう、弾幕を作るのが当たり前すぎてなにが大切かわからない(笑)。そういうのを作るのにどういうところで躓くかもわからなくなってきました。
有时候会组合这两者;有时候就算是只有单单射出来的子弹,也会根据组合的算式的不同来让弹幕产生变化。只是,创作弹幕对我而言已经成为过于理所应当的事情,已经不知道什么最重要了(笑)。我渐渐也不记得创作的过程中会遇到什么样的坎坷了。
——
DOS版のころで言えば、制限があったわけじゃないですか、数とか。今もあるんです?
放到DOS版的时代,当时弹幕还有很多限制,比如子弹的数量。现在还有这样的限制吗?
ZUN
一応制限はつけてはいます。画面の中で出る弾の数は予めこっちのほうで制御してて、そうしないと何かのミスやバグで無限に出続けた結果リソースを無限に喰う可能性があるからですね。画面には出てないけど画面外どこかで出続ける、みたいのもよくあるので。見えてないけど処理だけしてる可能性もあるし。だから制限してると、それが起きたとしても次の戦いの中で気づく。
限制我还是会设的。画面中出现的子弹数量都是事先控制好的,要不然可能就会因为某种失误或bug涌出无限子弹,吃掉所有资源。也常有虽然画面中没有出现,但画面外一直在刷子弹的情况。可能虽然看不见,但还是在占用资源。所以给这些设上限制,一旦有问题在下一个战斗中也会察觉。
Q.ZUNさんがお気に入りのスペルカードは?
Q. ZUN先生喜欢的符卡是?
——
選ぶのは難しいと思いますが、お気に入りのスペルカード……お気に入りの名前とか、形状とかはありますか。
虽然可能很难作出选择,但您有没有最喜欢的符卡……最喜欢的名字或者形状之类的?
ZUN
これはいつも言ってるけど、数が多すぎてわからないです。弾幕本で見てても全然覚えてないもん、名前も形状も。
这个我平时也经常说,因为符卡数量实在是太多,我根本记不住。就算看弹幕书,名字和形状我也完全想不起来。
——
さっきの神子の話じゃないですけど、わりとパロディを仕込むのはお好きですよね。
刚才说到神子的时候也提过,您似乎很喜欢在符卡中加入各种典故。
ZUN
いっぱいありますね、一キャラ一パロディぐらいは仕込んでるんじゃないかな。
这样的符卡非常多。应该每个角色都至少用了一个典故吧
——
ぱっと思い出せて強烈なのは、少名針妙丸の「進撃の小人」とかでしょうか。名前もそうなんですけど、弾の形状がちゃんと三重の壁になってる! しかも壁の門みたいなところが、弾幕の突破の鍵になってるのがおもしろすぎて。
我印象非常深刻的是,少名针妙丸「进击的小人」。不仅仅是名字,弹幕的形状也真的是三层墙壁!而且城墙的大门一样的地方,也正好是突破弹幕的关键,实在是太有意思了。
ZUN
どれも気に入ってるんですよね。ラスボスぐらいのほうがエキストラよりいっぱいあるんだけど、難しい弾のほうがネタは入れやすいね。
这样的我都很喜欢。最终BOSS这种感觉的印象里比Extra要多,不过感觉越难的弹幕越容易加入各种梗。
——
自分で避けててこういうのは楽しいとか、こういう形状に自分したがりだな、とかあります?
自己躲的时候感觉这样最有趣、打心底里想要制作成这种形状等等,有这种情况吗?
ZUN
あんまりないなぁ、基本的には見た目のほうが重要だから、弾幕は。見た目が綺麗な弾幕はすぐ作れることが多いけど、簡単すぎるか全く避けられないかのどっちかになるんです。
感觉没有,毕竟弹幕的外观是最重要的。看起来很漂亮的弹幕很容易创作,但要么过于简单,要么就完全躲不了。
——
ZUNさんの言う「見た目が綺麗」は、幾何学模様的な形状を描いてるってことですか?
ZUN先生所说的“看起来很漂亮”,是指几何图案一般的形状吗?
ZUN
単純に誰が見ても綺麗なもの、だから花火的な扱いですね。
单纯是说谁看都觉得漂亮,所以应该是烟花那种感觉吧。
——
たとえば「マウンテンオブフェイス」みたいなのは、弾が特定の形状を描きながらそれが攻撃として襲ってくるみたいな弾幕じゃないですか。純狐とかは、形状を描くというよりはストレートに攻撃してくる結果、形状を描いているみたいな感じですが。
比如说「Mountain of Faith」这种,不就是子弹描绘着特定的形状袭击过来吗。又比如像是纯狐,比起描绘形状更多的是直接的攻击,但作为结果也像是在描绘某种形状。
ZUN
純狐が出す弾幕みたいなのは、僕が一番作ってて楽しいです。あまりにも難しすぎて、ここまできたらこれでもういいやみたいな諦め感も出てくるし(笑)。他の弾幕だと二つくらい要素を入れてるけど、ひとつの要素ですごくシンプルですよね。複雑な色も使わないで、単色だし。そういうシンプルなのも、それはそれで作っていて楽しいです。
像纯狐使用的弹幕,我作起来是最开心的。毕竟实在是太难了,创作的过程中也会出现“都作到这个份上了,就这样算了”这种放弃感(笑)。其他的弹幕一般都是用了两个式子,但她的只有一个式子,非常简单。她的弹幕也没有使用复杂的颜色,只是单色。这种简洁的弹幕,作起来也有其有趣之处。
——
カードでいえば「掌の純光」みたいな、ちょっと通常弾幕に近いけどシンプルに針の穴を通すような作業を要求されて辛い、でも見た目は綺麗っていう。
按符卡来说,就是「掌上的纯光」这种,虽然有点像通常弹幕,但却要求穿针引线一般的细致操作,因此非常困难,但看起来却很漂亮。
ZUN
ずっとダラダラ弾をたくさん出すよりは、ああいう密度が濃いのを出すほうが画面的には綺麗になるんです。そういう弾だけで表現してる綺麗なやつもいいし、結構ネタに寄ったキャラクターに合わせたようなオブジェクトを出すやつも割と好きなんですよね。
比起一直播撒大量子弹,这种高密度的弹幕在画面上是更好看的。这种只用子弹表现意象的漂亮的弹幕我很喜欢,我也很喜欢那种配合有特定典故的角色而放出某种特定物体的弹幕。
——
目からビーム出してみたり……。
比如从眼睛里射激光之类的……
ZUN
ああいうのを作ってる時は、自分でもゲラゲラ笑ってる(笑)。
创作那种的时候,我也在哈哈大笑(笑)。
——
「ルナティックインパクト」ってそういう……! みたいな(笑)。
「Lunatic Impact」原来是指……!这种感觉的(笑)。
ZUN
そういうギャグっぽいのも好き。作業量的には新しいオブジェクトを出すのは面倒くさいので、あんまりやりたくはないんだけど割と楽しいんですよ。
我也喜欢这种比较搞笑的。从工作量的角度来说,让某种特定物体出现是很麻烦的,所以我不想多做,但一旦创作起来还是很愉快的。
——
新しい形状の弾が出た時は、プレイヤーも楽しいですよね。
当新型的子弹出现的时候,玩家也会觉得很开心。
ZUN
UFOとかも面白かったでうね。あとは弾幕を作る時に面白いとしたらマミゾウの弾幕とか。ああいうのも作るのはめっちゃ楽しいです。弾の形状を一つ考えただけで、さらに何個か思いつくのは凄く楽しい。作業量的にも楽なんです。
UFO之类的也很有趣。创作弹幕时感觉很有趣的,再有就是猯藏的弹幕了。那种弹幕创作起来是非常开心的。想到一种子弹的形状,马上又能浮现出更多种形状,是非常愉快的事情。工作量上也很轻松。
——
あれは弾の形もそうですがパロディがすごいというか。
那个不仅仅是子弹的形状,引用的典故也很厉害。
ZUN
よく考えてみると東方は「源平討魔伝」ネタが結構多いですね(笑)。天子の要石とかもそうだし、「心綺楼」とかでも多い。「たわむれはおわりじゃ」みたいな。やっぱりすごいインパクトがあるゲームだったんですよね。単純に好きなゲームだし、ネタにしやすいんです。なんだろう、他に無いネタをいっぱい持ってる不思議な作品なんですよね。大体エキストラのボスって一キャラ一ネタで作られてて面白いんです。
仔细想想,东方里有很多《源平讨魔传》1的梗(笑)。天子的要石也是,《心绮楼》里也有很多。「游戏到此为止了」之类的。《源平讨魔传》果然还是个让人印象非常深刻的游戏。这是我单纯很喜欢的游戏,很容易拿来当作梗。怎么说呢,这是个具备很多其他作品里没有的独特的梗的不可思议的游戏。基本上Extra的BOSS每个角色都至少放了一个梗,制作起来很有趣。
——
作ってる側が楽しんでる感はエキストラに顕著ですよね。
制作的人很开心这一点在Extra关卡里面非常显著。
ZUN
雷鼓も面白かったですよ。太鼓の絵を一個描いただけで、もう楽しくなっちゃう(笑)。太鼓をどうしようかな、飛ばしてみようかなって。でもゲーム中のBGMに合わせて太鼓が鳴るやつ(※編注:「ブルーレディショー」)だけは、凄い苦労しました。どのタイミングでプレイヤーがそのスペルに入るかわからないけど、曲に合わせて弾を出したい。だけど曲の分解能とゲームの分解能が違うから絶対ズレるんですよ……。でも作りがいがあって面白かった。
雷鼓也是很有趣的。我光是画了一个太鼓的画,就已经觉得很开心了(笑)。我想,该拿这个太鼓怎么办呢,要不要让太鼓飞起来呢,之类的。不过唯独配合游戏BGM击太鼓那个(※编者注:「Blue Lady Show」),作起来相当费劲。虽然不知道玩家会在哪个时间点进入这张符卡,但还是想让子弹配合着曲子出现。但因为曲子和游戏的分辨率不一样,所以不管怎么样都会错开……不过作起来很有劲头,很有趣。
ZUN
最近の話にばかりなってるけど、昔に遡るともっとシンプルに作りやすかったですね。今だとどうしても昔のやつと被らないようにって考えちゃうので、より変化球が多いけど。昔の弾幕は、そんなにキャラに合ってないんですよ。でも合わなくても弾幕のほうからキャラクター性に追加できていた。
这些说的都是最近的符卡,回到过去,当时更容易简单地创作弹幕。现在不管怎么说都要想着不能和过去的重复,曲线球越来越多。过去的弹幕,其实并没有那么符合角色。但虽然不符合,却可以由弹幕来给角色增添角色性。
——
例えば「妖々夢」の妖夢とだと、通常弾幕で旋風みたいなのを起こして、合間に斬撃が飛んでくるみたいな。
比如《妖妖梦》的妖梦,通常弹幕会引发旋风一样的东西,在那之间会有斩击飞过来。
ZUN
今みると普通の弾に見えるけど当時は面白い弾だったから、それでキャラクター性がつく。最初のころはそれで良かったんですよね、妖夢は剣を持ってるからすごくイメージ付けがやりやすかったし。以前は弾を適当に出していれば、それでキャラクターが成り立ったから良かったけれど、途中から作り方が変わってくる。その切り替わりが「風神録」な気がします。それまでは結構適当かな。あ、でも輝夜は弾幕の名前が最初から決まってたのが、逆に楽しかった。
现在回顾一下可能看起来是普通的弹幕,但这在当时是非常有趣的,因此能够增添角色性。最开始的时候其实这样就好了,由于妖梦拿着剑,很容易增添设定。以前只要随便发射一些子弹,角色性就能够成立,所以很轻松,但在制作的过程中制作方式渐渐改变了。我觉得发生了切换的作品就是《风神录》。在那之前感觉都很随便。啊,不过辉夜弹幕的名字都是事先决定好的,这反倒作起来也很开心。
——
輝夜はもう「かぐや」って言っちゃった時点で、ねえ(笑)。
辉夜这个名字,就已经……(笑)
ZUN
ひょっとすると輝夜が初めてじゃないかな、キャラクターを作った段階でスペルカードの名前が決まったので、それに合わせて弾作るだけみたいになったのは。
创作完角色的时候就已经决定好了符卡名字,之后只要配合名字设计弹幕的,说不定辉夜是第一个。
Q.作るのに苦労したスペルカードは?
Q. 创作起来很吃力的符卡是?
——
「天空璋」の話を聞いた時には、自分でやっても難しすぎて簡単にせざるを得なかった、みたいな話もありました。
在《天空璋》的访谈的时候,您也提到过游戏做得太难,自己玩起来也很吃力,不得不让游戏变得简单。
ZUN
「背面の暗黒能楽」とか「タナバタスターフェスティバル」の話? そういうのは、いっぱいあるんですよね。理想と現実を突き詰められなくて、理想はこうしたいんだけど、結果これしかできないみたいなの。ほとんどが難易度のせいです。いっぱいあったなぁ、今思うと。
是说「背面的暗黑能乐」2「Tanabata Star Festival」?这样的有很多。无法让理想与现实两立,理想中虽然想那样做,但最终只能做成这样之类的。绝大多数都是因为难度。现在想来,这样的真的有很多。
——
大規模な人数で調整してるわけではないので、基本は自分の感覚でなんとかするしかないですし。
毕竟不是大量人手在做调整,基本上只能凭自己的感觉制作。
ZUN
自分が避けられるか避けられないかしかないね。作った人は弾のネタを知ってるから簡単なはずなのに、避けられないっていうのは多分本当に難しすぎるんだろうなっていう感覚で(笑)。すごい廃人みたいな人だったら避けられるのかもしれないけど、それが基準じゃいけないから。でも最初にそういう人たちが遊んで、その人たちが面白いって言ってくれないとゲームセンターとかではみんなが遊んでくれないんですよ。一般の人たちに広がらないってなると難しい。
只能按照自己能不能躲得了为标准。制作者明明知道子弹的原理,弹幕本应该是很简单的,如果这样都躲不开说不定是真的太难了,以这种感觉进行调整(笑)。如果是游戏狂一样的人说不定躲得开,但设计不能以此为基准。不过要不是最开始这样的人先玩过,然后再说这游戏有趣,那么在游戏厅里这种游戏大家是不会玩的。如果没法在一般人之间推广,就很麻烦了。
——
コンシューマ向け作品だったらプレイヤーが難易度を選べますけど。
商业游戏倒是可以由玩家来选择难度。
ZUN
矛盾っていうか弾幕のシステムとして一番ネックになるのは、難しければ難しいほど見た目が美しいんですよ。難易度を下げると見た目がショボくなるから、それを見て判断されるのは切ないですよね。Easyモードでも綺麗に見えるにはどうすればいいかとか考えなきゃいけない。
矛盾,或者说在弹幕的系统上最容易成为瓶颈的是,弹幕越难,看起来越美。一旦降低难度弹幕看起来就逊色了不少,玩家要是根据这个判断就很难受了。所以我不得不去思考,怎样才能在Easy模式里也让弹幕看起来很美。
——
Easyでいっぱいっぱいなプレイヤーにもそれなりの満足度がないと、というジレンマも大変そうです。
也得让水平只够Easy的玩家满意才行,这种困境感觉也很辛苦。
ZUN
まあほとんどの場合は見た目が優先になるんですけどね。やっぱりちょっとしか花火が出ない花火なんてダメですよ。花火っぽいといえばお空の弾幕とかも良かったね、あれも作る時はすごい楽しかった。
不过大多数时候都是外观优先。只会放出一点火花的烟花还是不行的。说到像烟花,感觉阿空的弹幕也不错,那个制作的时候也超开心。
——
たいぶ凶悪ですよ。
那个可是非常凶恶。
ZUN
それまでの考え方とちょっと違って地形ゲームみたいになってきて。お空が使ってくるようなデカい弾って他の弾と違って、当たり判定が見た目ピッタリなんです。眩しくて白くなってる部分はすべて当たり。そうじゃないとどこまで行くかとか、中に入りこむこと前提で作っていかないといけなくなるから、ピッタリ当たり判定がある。
和之前的思考方式有些不同,那一作有点地形游戏的感觉。阿空使用的巨大子弹和其他子弹不同,判定点就是看起来的大小。耀眼发白的地方全都是判定点。要不然就得考虑到哪里为止是判定点等等,得以进入子弹内部的前提去制作了,所以判定点就是外观那样子。
——
言われてみると、よくある大きな弾って周りの白いところは当たり判定が無いじゃないですか。それとお空の弾は全然違うなって。
这么一说,常见的大型子弹外面一圈白色的部分并没有判定。这和阿空的弹幕感觉完全不一样。
ZUN
お空の弾はデカくなっても判定はピッタリだし、ちったくてもピッタリだから結構まずいんです。弾が大きくなる途中とかが特に当たりやすい、避けづらいんですよね。
阿空的子弹,子弹有多大判定就有多大,子弹有多小判定就有多小,所以是非常麻烦的。尤其是子弹变大的过程中非常容易中弹。很难躲。
——
他と同じ感覚でやると死ぬ。
要是以和其他弹幕相同的心态去挑战就会死。
ZUN
あれは弾と敵の中間みたいな感じだろうね。それと対照的なお燐のほうは、ゾンビがいっぱいでてくる。そのネタは思いついててもゲームとして成立するまでがえらい苦労しました。あれはどうすれば倒した妖精がゾンビになって復活して、それでも面白さが出るんだろうか、なかなかアイデアが弾幕に結ぶつかなくて。
那个弹幕感觉位于子弹和敌人的中间。相比之下阿燐的弹幕,会出现很多丧尸。这个梗虽然很早就想到了,但让它在游戏中能够成立,我可是吃了不少苦头。要怎么样才能让被击败的妖精作为丧尸复活,而且还能兼顾趣味性,创意很难和弹幕联系起来。
——
ちょうど次のゲームにも復活する敵として芳香が出ましたね。
正好在下一作里,芳香也作为会复活的敌人出现了。
ZUN
妖精のデッカいバージョンみたいなものかもしれない。なかなかゾンビはね、ネタがあっても、どう実現するかに苦労しますね。
可以说是妖精的大型版本。丧尸啊,虽然有了点子,实现起来还是太麻烦了。
Q.どれくらい「初見殺し」を意識してる?
Q. 有没有刻意想着“初见杀”?
ZUN
初見殺しなんて山ほどあるからなあ。「文花帖」とかあのタイプにいっぱいありますよね。僕の中で一番印象的な初見殺しは、橙の、ステージがはじまった瞬間にくるくると登場するシーンで、そのまま橙が止まらないですみたいな(笑)。開始と同時にちょっと避けてみないと死んじゃうとかね。
初見殺しはちゃんと殺さないと覚えてくれないよね、初見で避けられるんだったら覚える必要もない。指先のテクニックで必ず避けられるっていう弾は初見殺しではないので、その分難しくなっちゃうんです。そんなのばかりだと飽きちゃうし、初見殺しっていうのは覚えたら死なないってことだから、弾幕としてはむしろ簡単な部類ですよ。
初见杀可是太多了。《文花帖》这种类型的游戏里有很多。我印象最深刻的初见杀,是在关卡开始的一瞬间旋转着登场的场景,随后橙根本就不会停下来的感觉(笑)。要是不随着关卡开始立刻躲避,就会死掉,这种感觉。
初见杀如果杀不死玩家就很难让玩家记住,如果第一眼就能躲过去,那根本没必要特意去记。凭借指尖的技术一定能躲过去的子弹根本不是初见杀,但相应地难度也会更高。要全都是这样的弹幕玩家就会厌倦,而且初见杀代表只要记住就不会死,所以作为弹幕反倒属于很简单的范畴。
——
正邪の「リバースヒエラルキー」も、先ほどの話の流れでいうと初見殺しではないんですが、混乱するという。
正邪「Reverse Hierarchy」,虽然不能说属于刚才讨论的初见杀,但也会引起混乱。
ZUN
なにが起きてるか理解できるけど、すごくイヤだなっていう。現実には何が起きてるのかわからないですよねあれ、キャラクター自体は普通に戦ってるんじゃないかなと思わなくもない、けどじゃあ誰があれに惑わされてるんだろう、とか思うとすごい謎なんだよね。
虽然能理解在发生什么,但却非常难受。其实那个符卡根本不知道实际上在发生什么,说不定角色本身只是在正常地战斗,那么到底是谁被那张符卡迷惑了,这么一想真是谜团重重。
——
プレイヤーですね(笑)。
是玩家吧(笑)。
Q.見た目のインパクトが出せたなと思える弾幕は?
Q. 觉得成功让外观很有冲击力的弹幕是?
——
見た目のインパクトと言えば、ヤマメの「原因不明の熱病」。
说到外表上的冲击,还是山女「原因不明的热病」
ZUN
あ~、遊園地の人気者みたいな? いやああれはたまたまですよ。難易度的に、三箇所弾を出すとして手前側に出しちゃうとそれはそれでいやだから、奥にしようって。
啊,像是某游乐园里的明星那个?那个只是偶然而已。从难度的角度上看,如果想要有三处释放子弹的地方,那么放在离玩家近的地方会很难受,所以就放在了后面。
——
ビジュアルだけじゃなくて、さとりの想起「二重黒死蝶」とか、こいしの「夢枕にご先祖総立ち」みたいな、カード名でもインパクトありますよね。
不只是外观,像是回忆「二重黑死蝶」,还有「列祖列宗入梦来」之类的符卡也很有冲击力。
ZUN
さとりとこいしに関しては、ネーミングにすごい困ってたんですよね。さとりは元々キャラクター的にそんなに弾幕は作れないだろうと思ってたけど、こいしのほうは本当に困ってましたよ、最初から(笑)。「イド」とか「エゴ」とかは入れるつもりだったけど、とにかく名前のネタに困っちゃって。
关于觉和恋,我命名的时候感觉非常棘手。觉我本来就想到从角色角度上来看没法设计那么多弹幕,但恋是真的很难办,从一开始就是(笑)。我本来就想加入“本我”“自我”的,但实在是想不到别的该起些什么名字。
——
最終的にメインは心理学関連っぽいもので構成されてますね。
最终符卡主要都是以心理学相关的内容构成的。
ZUN
構成されてはいるんだけど、そんなにネタがないし心理学者でもないからなあ。そんな感じで最後まで1テーマで収まってくれないんですよ。最終的にはなぜか薔薇にしたんだけど(笑)。心のトゲトゲしてるところは、自分の心を塞いで周りにトゲトゲしてる状態を表現できたのは良かった。
虽然是这么构成的,但我没有那么多关于心理学的知识,我也不是心理学家。像这样,恋到最后没办法只使用一个主题。最终不明不白变成了玫瑰(笑)。玫瑰充满刺的样子,正好体现了恋封闭自己的内心,让内心周围布满荆棘的状态,这是非常好的。
——
「嫌われ者のフィロソフィ」は名前と弾幕を一緒に見てると切ないところがありあす。
「被厌恶者的哲学」如果将名字和弹幕放在一起来看,会觉得有些悲伤。
ZUN
作ってるときも面白かったし、よくできたと思います。基本的に動かなかったら弾に当たらないのに、近寄られると破裂するから逃げざるを得ないっていうところがよくできてるなと。そういえば、あのトゲトゲも当たり判定は大きいです。トゲが出たらそこの部分は抜けれない。話してると苦労したのがよみがえってくるなあ。
这张符卡制作的时候也很有趣,我觉得是质量很高的符卡。基本上只要不动就不会中弹,但如果她一旦靠近弹幕就会破裂,因此玩家不得不逃跑,这个地方很妙。这么一说,那个刺的判定点也很大。一旦出现了刺,那个地方就穿不过去了。像这样说着,我就能想起当时的辛酸了。
——
あとハートの弾を出してかわいい。
另外释放心形子弹感觉很可爱。
ZUN
ハートだけで良いんだったら楽だったよなあ(笑)。でもハートみたいな弾幕は当たり判定が分かりづらいんですよね。本当だったらハートのマークは尖ってる部分を先端にして飛ぶだろうから、その部分に当たり判定をもたせたほうがきっといいと思うんですよ。後ろの2つの山のところはあんまり当たらないようにして。いまさら変えると混乱するだろうなぁと思って、やらなかった部分です。
要是只用心形子弹该有多轻松啊(笑)。不过心形这样的子弹判定很难懂。要说的话,心形飞的时候是以尖的部分在前,所以只让尖的地方拥有判定一定会更好。让后面两个山一样的部分不是那么容易命中玩家。现在再改我觉得肯定会引发混乱,所以就没有动。
——
見た目のインパクトでいうと「三歩必殺」みたいに、とにかく勢いよく弾で埋め尽くされるみたいのは、難易度が低くても結構たくさん弾が出ますよね。
说到外观上的冲击,像「三步必杀」那样让弹幕顺势填满整个画面的,就算难度很低,也会出现很多子弹。
ZUN
あれこそ初見殺しですけどね。「必殺」だもん。一応名前で教えてるけど、一度死なないと意味が分からない。あれも三面で出すタイプの弾幕ではないだろうなぁ、そこら辺で初心者の心をくじく。地霊殿は結構くじきにいく部分が多いんです。実際難易度高かったんだろうし。でも「三歩必殺」自体はいい感じでしたね。
那个倒真的是初见杀。毕竟是“必杀”。虽然名字已经告诉你了,但不死一次就不明白是什么意思。那个估计也不是适合在三面出现的弹幕吧,在那里会让很多新手的内心受挫。地灵殿其实有很多让人受挫的地方。实际上难度也应该很高。不过「三步必杀」本身感觉还是很不错的。
——
新しいオブジェクトは当然インパクトが強いんですけど、やはり雲山は強烈でした。
新出现的物体总会很有冲击力,但云山实在是太强烈了。
ZUN
あれは弾幕を放棄してた、突然(笑)。普通に殴る、っていうのは一度やりたかったんです。かと思いきや最後は目からビーム。楽しいキャラクターでしたね。あんなに殴ってくるけど寡黙キャラ。「星蓮船」の弾幕でいうと、星の弾幕とかも良かったんだけどね、弾幕というかレーザー。すごく太いレーザーと、へにょへにょ曲がるレーザーの組み合わせが僕としてはすごく好き。ただすごいプレイ評価は低い、すごく避けにくいから(笑)。そのレーザーの組み合わせで神々しさを出すのはすごい好きだった。
那个突然就放弃弹幕了(笑)。普通地上去揍,这个我早就想弄了。这么想着到头来又是从眼睛里射激光。真是个好玩的角色。揍人那么凶,角色却沉默寡言。说到《星莲船》的弹幕,的弹幕也是不错的,与其说是弹幕不如说是激光。非常粗的激光和弯弯曲曲的激光的组合我非常喜欢。但是玩家评价却非常低,因为非常难躲(笑)。通过那两种激光的组合来表现神圣的感觉,我是非常喜欢的。
——
星は「独鈷杵」がキツいです。
星的「独钴杵」非常难。
ZUN
いいでしょ~、あれ。完全にエキストラぐらいのキツさなので、どう考えてもボムの使い所です。というか流れ的に星はボムの使いどころなんですよね、あそこでボムガンガン使うのが「星蓮船」攻略の基本だと思う。もちろん、ちゃんと全部攻略すれば、そうでもないんですよ。ただあそこまで頑張ってきた身としてはもう死にたくない意思で、ボムを使わされる感じ。五面ぐらいまで行って死ぬと心が折れるから、折れたくなくて普段避けられる弾幕でも避けられなくなる、っていうのが正解なんだ。東方の作りはそれが多いよね。
那个不错吧~。那个完全是Extra级别的难度,怎么想都是该用Bomb的地方,在那里堆Bomb,我觉得是攻略《星莲船》的基本。当然,如果想要每张符卡都好好攻略,也没有必要堆Bomb。只是借着玩家“都已经都努力打到这个地方了,不想死在这里”的心态,来逼着不得不用Bomb的感觉。都打到5面结果死掉会让玩家万念俱灰,为了避免这种情况平时躲得掉的弹幕反倒也躲不掉了,才是正确的解释。东方很多游戏都是这么设计的。
——
今日は冒頭から大きなところから話しが聞けてたので、よかったと思います。
今天从一开始就从宏观的角度了解了很多事情,我觉得很不错。
ZUN
本当はね、あの弾幕はああだった、この弾幕はこうだった、っていうのがそれぞれ一個ずつにエピソードがありますよね。むしろそこが作ってる時のほとんどのメインだから、ユーザーからすればボム一発で飛ばされちゃうような奴でもちゃんと考えて作らないといけないし(笑)。
其实啊,这个弹幕是这样,那个弹幕是那样,每一个弹幕背后都有一个这样的故事。不如说制作的过程主要都是这种感觉,对于玩家来说一个Bomb就能解决的一些符卡,我也得认真考虑着制作才行(笑)。
——
ゲーム的には、倒されるために出てくる「敵キャラ」ですものね。
毕竟从游戏的角度上来说,“敌人”是为了被击败而登场的。
ZUN
それこそスペルカードを使わない雑魚敵や中ボス、もうなんでもというか全部に思い入れがあって。
因此,我对不使用符卡的小怪、中BOSS,不如说对游戏中的一切,我都有着感情。
——
今回弾幕を見返しててスペルカードの話聞くって決めたけど、それ以外のところでも気になるところはいっぱいあるなってなっちゃいます。
这次事先已经决定回顾过去的弹幕,了解关于符卡的故事,但听完之后觉得除了符卡之外的方面也有很多在意的地方。
ZUN
それこそ、もしスペルカードが存在ってシステムがなければ、「弾幕の話をする」っていっても大雑把にしか話ができなかったと思うんです。でもスペルカードがあるから、そこに絞って話ができる。このシステムのすごくいいところですよね。
我觉得如果符卡不存在于游戏的系统中,那么“讨论弹幕”也只能说些很泛泛的事情。正因为有了符卡,我们可以特定到每个弹幕来进行讨论。我觉得这是这个系统非常出色的地方。
——
それ以前はそれぞれが勝手に「ボスの第何形態」みたいな言い方をしたりしてましたね。
在那之前都是说什么“BOSS的第几形态”这种说法。
ZUN
たとえばわかりやすい例だと、大体最終段階の攻撃とかは「発狂」って言ってましたよね。言葉そのものにすごい強さがあって、その言葉を聞くだけですごく難しそうじゃないですか。あ、なるほどそういう凄そうな攻撃がくるんだっていう、それはユーザーがつけたネーミングの一つだった。
举个简单的例子,基本上最终阶段的攻击都会被称作“发狂”。这话听起来就很强,光是听起来就会觉得很难。“啊,原来如此,会有这种听起来很厉害的攻击出现啊”,像这样,这属于玩家对弹幕的命名之一。
——
「ボスを倒すゲーム」の多くに通じる演出なのかもしれないですよね、敵が一皮むけて強くなる、みたいな。RPGだと鍛えると自キャラのほうが強くなりすぎっちゃいますけど、シューティングではそういうのはないですから。
这可能是“击败BOSS的游戏”之间共通的演出效果。敌人脱胎换骨变得更强,这种感觉。RPG在练级的过程中玩家角色可能会变得过强,但射击游戏就不会这样。
ZUN
それが嫌ですね。RPGは極力レベル上げをしないでゲーム攻略しないとつまらない。倒せるかどうかわからない感じの、けどやっぱり倒される負けちゃうぐらいが一番楽しくて。ギリギリ勝てるよりもいっそ負けるぐらいの感じのほうが僕としては楽しいんです。10分ぐらい戦って負けるようなRPGが。そうすると途端にそのボスに対する愛着とか、ちょっとした尊敬の念みたいのが湧くわけですよ。会話では強そうなこと言ってるけど、行ってみたらボロクソ簡単に勝てちゃうじゃつまんない。もちろんそれは人の好みによるんですけどね。
我不喜欢那种感觉。RPG如果玩的时候不尽量避免练级,玩起来就很没意思。事先不好说自己能不能击败对手,到头来还是会被对手击败这种程度是最好玩的。比起险胜,对我来说输掉的感觉更好。比如说战斗10分钟,最后会输掉的RPG。这样一来就会对那个BOSS涌出一种亲切感,或者少许的敬畏之情。对话里看起来很强,但打的时候能够轻松吊打,这样的BOSS就很无聊。当然,这也要根据每个人的个人喜好了(笑)。
——
自キャラを鍛えると敵全般が強くなるシステムもありますけどね(笑)。
倒是也有给自己练级也会让敌人变得更强的系统(笑)。
ZUN
雑魚敵が倒せなくなっちゃったりね。最終的には雑魚が倒せないから逃げるしか無い。それも、こっちが今感じてるようなことを解決する為の一つの案として開発されてるんです。
小怪变得打不过了之类的。最终因为打不过小怪,只好逃跑了。这也是作为解决我刚才说的那些事情的方案,被人们开发的。
——
開発者はずっとそういうのと戦ってきたんですね……。
原来游戏开发者们一直都在和这种问题搏斗啊……
ZUN
レベル上げすることは正しいけど、それによって世界観が崩壊しちゃうのもなんかね。戦闘をストーリーを見るためのおまけにしたくないんですよ。そこをむしろメインに置きたいと思う。
练级没什么错,但因为练级导致世界观崩塌就有点那个了。我不想让战斗成为剧情的附属品。不如说我想让战斗成为主体。
——
ZUNさんと弾幕の戦いはまだまだ続くと。きっと次回作も驚きと楽しみとがいろいろ同居する弾幕が楽しめるわけですね。
总之,ZUN先生与弹幕的战斗仍将继续。下个作品里我们也一定能够享受到兼备惊喜与欢乐等各种情感的弹幕吧。
ZUN
そんなに目新しいものがあるわけではないね(笑)。東方としてはもう斬新さから離れて「東方はこうである」っていうのを楽しみに作っていくような感じになるのかな。東方らしくあることを目指すという感じ。
也没有什么特别新颖的东西(笑)。东方已经脱离了崭新的概念,今后应该会按照“东方是这种感觉”的理念制作下去吧。以“有东方特色”为目标,这种感觉。
——
安心して帰っていける場所みたいな。
像是一种可以放心地回来的地方。
ZUN
そこに驚きはないんだけどさ。
只不过那里没有什么惊喜。
——
でも用意するんでしょう?
不过您还是会准备的吧?
ZUN
いや~、用意できたらいいね。
哎呀~,要是能准备出来就好了。

注释

  1. 由南梦宫制作并发行的清板动作游戏。
  2. 原文如此,应为「背面的暗黑猿乐」。