ZUN/东方神灵庙采访

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  • 本次访谈刊载于Chara☆Mel Febri Vol.09(即东方茨歌仙第九话刊载杂志)
  • 翻译:京都人形

东方大特集两弹同时刊载!
一直勇于挑战的
超人气同人STG的
充满魅力地进行报道的44P!


Close to the popular appeal of Toho Project,
shooting game of coterie which always keep trying!

首先通过角色解说·作者采访
来解读『东方神灵庙 ~ Ten Desires.』。


INTRODUCTION
在今年夏天的Comic Market上公布了完成版的东方Project最新作『东方神灵庙』。仿佛是总结了迄今为止的全部系统的制作以及前所未有地深入的世界观的构筑将玩家带向了全新的境地。首先让我们顺着关卡与角色,倾听制作者ZUN氏的话语。


突然涌出的大量神灵
沉睡于幻想乡的未知的弹幕是!?


Suddenly began to spout a lot of spirits.
Unknown danmaku sleeps in Gensokyo is...!?

袭击了幻想乡的春天的奇妙事件

  由于在本杂志上也有漫画连载,除了第一次看杂志的人之外都应该略有耳闻的东方Project最新作,就是这次即将介绍的『东方神灵庙』。原本预定于3月公开的体验版由于东日本大震灾的发生而延期,店铺委托收入全部进行了捐赠,在作品以外的地方遇到了各种波折的本作。ZUN氏由于震灾这种沉痛的事情,据说直到开发的最后阶段为止,都在犹豫是否应该发表主题中包含了人的死亡的本作。这件事到底有没有影响到游戏的内容,恐怕只有作者本人知道了。
  那么回到正题,这个游戏的主要内容是,伴随着春天的到来幻想乡四处出现了神灵,对此感到不可思议的灵梦在查明其原因的过程中,被卷入了意外的事件。这次魂魄妖梦久违地登场,担任自机的一员。

博丽灵梦

具有在空中飞行程度的能力的博丽神社的巫女小姐,本作的主人公之一。无论人类还是妖怪都会平等对待。具有天才型和超然的性格,但也有世俗的一面。

雾雨魔理沙

具有使用魔法程度的能力的普通的魔法使。具有收藏癖,收集各种各样的东西。与灵梦相对照是一个努力型,她的行动基本上都是由好奇心驱使的。

东风谷早苗

位于妖怪之山上的守矢神社的巫女小姐。具有引发奇迹程度的能力。由于最近才来到幻想乡,对于妖怪退治还不太擅长。尽管以前被当作现人神敬慕,但性格比较轻浮。

魂魄妖梦

位于冥界的白玉楼的园丁兼其主人·西行寺幽幽子的剑术指导。在本作中是比较珍稀的直率且认真的性格。常常被主人幽幽子的奔放所玩弄。

STAGE LECTURE

STAGE 1

BOSS!!
西行寺幽幽子
妖梦的主人,具有操纵死亡程度的能力的亡灵大小姐。在『东方妖妖梦』中作为6面BOSS登场,而在本作中则相当于RPG中给主人公指路的村民角色。

1面的BOSS是最终BOSS?
  在幻想乡四处出没的神灵们。由于神灵也算作灵的一类,为了向较为了解的人打听情况,灵梦前去了位于冥界的宅邸白玉楼。住在那里的是过了1000多年也没有成佛,持续作为亡灵的主人·西行寺幽幽子。然而,喜欢装傻的幽幽子不愿意轻易地吐露情报,只好与之开始了弹幕游戏……。

STAGE 2

BOSS!!
幽谷响子
具有反射声音程度的能力的山彦妖怪。一如既往地早起打扫命莲寺的境内的时候,却有麻烦且鲁莽的不速之客造访……。

响彻境内的诵经之声
  好不容易从强过头了的村民幽幽子那里得到了提示,接下来的目的地是最近落成的寺庙命莲寺之后的墓地。这个命莲寺是以前作『东方星莲船』为契机建成的幻想乡第一座寺庙,在这那种地方到底会有什么?来到那里之后,清晨安静的境内……仿佛要将其破坏一般,一个嗓门极大的人挡在了面前。她是最近皈依佛门的幽谷响子,山彦妖怪。

STAGE 3

BOSS!!
宫古芳香
具有什么都可以吞噬程度的能力的僵尸。如果说像是丧尸(Zombie)和吸血鬼结合的存在可能更易于理解一些。守护者保护主人的性命的场所。脑袋非常不聪明。

响彻于墓地的那家伙的脚步声
  幽幽子提示中的场所是命莲寺的「墓地」。路过境内就顺便打倒了的响子还真是可怜。不管那个,终于来到了关键的墓地。途中不仅没有接受唐伞妖怪多多良小伞的委托还将她顺便打倒,最终挡在前面的是中国的丧尸,僵尸宫古芳香。脑袋(物理上)腐烂的她,是个无法交流的对手。

STAGE 4

BOSS!!
霍青娥
拥有能够穿越墙壁程度的能力的仙人。操纵着芳香的主人,在某种意义上是这次异变的间接原因。非常像仙人,具有和善恶相比更加追求力量的性格。

操纵着芳香的主人出现
  尽管不清楚芳香在说什么,但可以确认的是她在守护什么东西的入口。穿过似乎被一直守护着的洞口,发现里面似乎延伸到很远的地方。沿着长长的洞窟前进之后,一个自称是仙人的可疑的家伙出现了。正是她操纵着芳香,阻挡了前往洞窟的道路。正当以为已经逼近了骚动的原因,明明被打倒的芳香却出现了……。

STAGE 5

BOSS!!
苏我屠自古
具有发动雷电程度的能力的亡灵。和名字一样,是日本的古代豪族·苏我氏的亡灵。由于和布都的因缘导致自己复活成为人类的事情被阻碍,但本人似乎并不在意。

物部布都
具有操纵风水程度的能力,自称是尸解仙。所谓的尸解仙,是指死后复活变成的仙人。人们一直以为她反对佛教的崇拜,和当权者对立……。

终于到达大本营!
  克服青娥与芳香的同时攻击,穿过夸张的大门后发现里面聚集了更多的神灵。为什么神灵像是要去什么地方而聚在一起?然后眼前的这个建筑物到底是什么?击退途中袭击过来的强大的亡灵,在前方出现的,还是仙人。她自称是尸解仙,为了不让任何人阻碍神子的复活而挡在了面前……。

物部氏、苏我氏
物部氏和苏我氏是代表古代日本的豪族。掌握军事的物部氏和与渡来人系的氏族有着密切关系的苏我氏,为了是否该信仰佛教而产生了激烈的对立。最终苏我氏取得了胜利。

不是初次见面的角色们
本作中除了自机角色之外,也有几个不是首次登场的人物。一面的BOSS西行寺幽幽子、二面的中BOSS多多良小伞1、Ex面的中BOSS封兽鵺。她们分别在『东方妖妖梦』『东方星莲船』中登场,在其中大显身手。

BOSS!!

STAGE 6

丰聪耳神子
具有能够同时倾听十个人的话语程度的能力的圣人。能够同时倾听10个人的话语,救世观音进入母亲的胎内后怀孕生下的孩子等等,是被种种传说妆点的古代的伟人(为原型)。

EX STAGE

二岩猯藏
具有能够变化姿态程度的能力的狸猫妖怪。这是惧怕神子复活的妖怪们从外界叫来的「王牌」,以其至今仍然健在的妖怪之力,向灵梦她们发起弹幕十番胜负。

人尽皆知的那个伟人
  打破了布都的仙术之后,她说了一句神子大人要复活了就离开了。追赶她而来到的地方,让人错看成星空一般聚集着大量的神灵,飘荡着神秘的气氛。伫立在其中的一个人类,她就是具有能够吸引在场的所有神灵的魅力与神圣,以及洋溢的能力的圣人丰聪耳神子。据说她能够一瞬间看破人类拥有的十个欲望,完全把握对手的信息。从青娥那里听说了道教的神子被不老不死所吸引,与布都一起从幕后操纵着神佛宗教战争,准备通过道教的力量复活成为仙人重新治理世间。然而被佛教的僧侣封印,以及佛教的信仰持续得远比预想中的要长久,导致她至今还没有复活。但是,神子为数众多的伟业过于超越人类所为,因此现代人逐渐不再相信这些,从而引向了神子的复活。


ZUN采访[神灵庙ver.]
Interview with ZUN about Touhou Sinreibyo.

将焦点集中于最新作『神灵庙』的长篇访谈第1段。
关于角色设计以及想法产生的契机等
我们道出了种种疑问。

ZUN INTERVIEW

『神灵庙』中的新的挑战

——东方中以实际存在的人物作为角色登场还是首次把。

ZUN
虽然是这样,但是圣德太子感觉已经是像神明一般了呢。可能让人无法产生她是实际存在的感觉。

——尽管如此,我觉得这就是这次的挑战,这会被继承到今后的作品之中吗?

ZUN
这真的只是偶然。我也不是想今后就一直使用实际存在的人物了。如果要说从这部作品开始的事情,是想在『风神录』之后的游戏与之前的游戏之间架起一座桥梁。『神灵庙』算是这个计划的第一弹,感觉它的内容位于『星莲船』和『妖妖梦』之间。

——确实,在『永夜抄』和『风神录』之间有很多断绝的地方,您想把这些断裂的地方连接起来,是这种感觉吧。

ZUN
嗯。

一如既往的大跌眼镜感

——在体验版发表之后玩家之间有一个「速报:1面是最终BOSS」之类的话呢。

ZUN
『神灵庙』这个名字本身也是和『妖妖梦』相照应的,所以总之是「灵」吧……我是这样决定名字的。如果普通地去玩,会让人感觉“最终BOSS反正是神灵吧”,但我并不是这个意思,而是从别的角度起的名字。

——原来如此。这么说来『风神录』的最终BOSS也是神灵呢。

新角色、设计相关的话题

——这次,角色设计上有什么非常辛苦的地方呢?

ZUN
没有不辛苦的地方呢。具体的印象太少了。比如说如果是妖怪,假如有能够作为妖怪的特征之类的东西只要把那个拿出来就好了。最简单的是动物。如果是动物只要加上耳朵或者尾巴就能让人看出来了。如果是这样还易于了解,但问题是不是这样的,因此很难。如果是抽象的形象就不知道该设计什么好了。

——响子虽然是「山彦」,但却是像是小和尚一般的形象呢。

ZUN
那个单纯地就是小和尚。门前的小僧,念诵未习读的经文 。大声地直接像回声一般喊回去。

——真是扰民的寺庙啊~。

ZUN
不不,能够把听到的东西马上说出来的山彦的性质,我感觉和学者综合症差不多。大体上听过的东西马上就会忘记吧。但是她却能说出来。

——但是山彦不也是仅限于当时吗。并不会累积下来吧。

ZUN
那就是普通的鹦鹉学舌一般(笑)。

如同回声一般将弹幕反射的响子的攻击。声音似乎大到就连魔理沙也不经意间喊回去。然而这次被退治得却是落花流水。

——在这个意义上反而芳香因为已经有一个作为僵尸的具体的形象了,所以就更好设计了吧?

ZUN
还是那个感觉比较轻松呢。设计姿势也很轻松。

——因为已经是固定的了呢。

ZUN
感觉这样有些中国气息。

——说到3面BOSS是中国角色,有种怀念的感觉呢。

ZUN
如果说在这里没有联想到过去的作品的印象的话,那是骗人的。

——只是和美铃不同,芳香会自动回复,所以相当不好打倒。

ZUN
很麻烦吧。而且越想拿高分,越麻烦。不过一般来说都是这样的。

——您有看过僵尸的节目吗?

ZUN
有看哦。在学校的时候扮演僵尸的游戏也很流行呢。

——原来电影『灵幻道士』非常流行,后来『幽幻道士』系列之类的电视剧又流行起来了呢。记得是『来来!僵尸』吧。

ZUN
我记得当时有很多仿佛是从『灵幻道士』派生出来的作品。在当时是一个风潮呢。但是,在那之后的僵尸也就『恶魔战士·吸血鬼猎人』里的泪泪了吧。在我的心中泪泪的印象特别深刻,最初本想把芳香设计成动作更加机敏的拳法家之类的形象,但那实在是太俗套了。泪泪怎么说都有一种非常干练的印象,因此我觉得设计一个脑子烂掉了的角色比较好。

——于是完成了俗套的各种僵尸捏他。

ZUN
毕竟因为僵尸会在很多游戏中出现呢。非常受欢迎。

——在经济萧条的时候僵尸非常流行,当今依然还有人气呢。

ZUN
我觉得在美国僵尸非常受欢迎的理由,是因为僵尸不是人类,所以可以随便打倒。因此比如说血不是红色的等等,有着各种差异,或者说是借口。但一想到实际上或许是想射击真正的人类,就觉得最近的西洋游戏比较微妙……。

——对话有点过于跑题了。

ZUN
总之,最初芳香是那种感觉。在体验版能玩到的只到3面,也有这3面会逼近故事主线到什么程度的问题,但是过于被解读也会感到困扰,3面有着这样微妙的难易度。也就是说,需要让人感到「那家伙脑子不正常所以不明白她具体在说什么。虽然不明白,但那家伙的登场是BOSS使然,这个故事的主题就在那里」而不被过度解读,内容也不要太过无关,我最近在注意这些。结果上来看,完成版公布之后这是一个会让人们觉得「啊啊,原来是因为这种理由登场的啊」而令人信服的角色。这些作为意外性来说不是非常重要的嘛。不会被过度解读,但也有登场的必然性。我最近在注意这样的地方。我想让这一面既会令人在意故事的发展,又能够有各种各样的解读方式呢。体验版和完成版,在我心中就像是小说的前篇后篇的感觉。

青娥“性格非常棒”

——从4面开始转向真正的故事的方向了呢。穿过坟墓中的洞穴之后,竟然会有一个庄严的大门!这种感觉。

ZUN
非常宏大呢。不过有僵尸出现就说明一定有人在操纵她,那个人物一定要登场才行。那个人既可以是最终BOSS,也可以在5面登场,不过我想越早越好。

——芳香再度登场是之前就决定好的吗?

ZUN
就是为了这个才有的僵尸设定呢。不会死。

——以前在杂谈里说过「『神灵庙』的故事结束之后,那家伙就因为没有了守护的东西而变回了尘土」之类的话呢。

ZUN
确实可能是那样的。但是,因为只要青娥想要的话随时都可以复活,所以没问题。基本上就是死的时候被操控的呢。冷静地想想,3面以后死人很多。大家都是死后复活的。

——仙人也有各种种类呢。

ZUN
有些人是天生的仙人,也有些是通过修行成为的仙人,但我感觉死后成为仙人更有冲击力一些。总之仙人都是怪人(笑)。

——虽然是怪人,但是很受众呢。而且爱称是娘娘这点也很有趣。

ZUN
那边的女神不管多厉害的人都被称作「娘娘」2呢。形象是正统的仙女,但是性格非常非常棒呢。非常棒就是说「这家伙真有个性」的意思。

——这个看了Another End就能知道呢。

ZUN
虽然会跟在自己中意的人的后面,但并不是会怎么感受到恩义的人类。毕竟设定上连自己的家族也轻易背叛了。但也并不是有什么野望,只是性格使然。大概是受欢迎兼被厌恶的人。这样的性格的角色在东方中非常少。但也是个有些真实性的容易得意忘形的人类吧。不过得意忘形也是指这家伙势头很足吧。做什么事情并不是想着要加以利用之类的,而单纯只是理所应当的。我觉得有这种人也不错。

青娥与手下的僵尸芳香一同袭击过来。虽然会很棘手,但也可以说是随意取得道具的机会。

各种各样大复活

——4面以后的大家都是复活的角色呢。

ZUN
很不容易啊。不过原本也不妨再沉睡一段时间的,她们复活的理由就是在那里建了座寺庙呢。

——也就是说没建寺庙她们就不会复活了吧。

ZUN
虽然建造寺庙的那些人也是为了封印位于那里的什么东西而建造的,却反而把她们惊醒了,这不是很常见的故事吗。反而把她们刺激了这种展开。

——接近她们也就等于是刺激了她们吧。

ZUN
是啊。我是留意着这种故事衔接的方式的。建造寺庙用的『星莲船』中的星辇船3,终究也是因为『地灵殿』中潜入地下为契机复活的。这些成为了刺激使得故事接着展开下去。而原本前往地下的原因,还有『风神录』中连着湖把神社搬过来的,元凶都是神奈子。

——在这个意义上迄今为止的故事全都是由神奈子引起的呢。可怕。

ZUN
那孩子本身倒是不怎么登场呢。

——中BOSS是屠自古有什么原因吗?

ZUN
从一开始就已经定好BOSS是布都,也就是物部氏。也就是想故意让和圣德太子敌对的人物登场。说起物部氏就是废佛派呢。不过如果因为讨厌佛教就当作故事的主角虽然是可以的,但如果在这里让圣德太子登场,因为圣德太子是信仰佛教的人所以就会有双重的意外性。所以决定了物部氏是BOSS。如果作为附带让苏我氏的屠自古登场,我想还会进一步有一层意外性。

——原来是这样的附带啊。也相当于是圣德太子的太太吧?

ZUN
相当吧。

——但是到了幻想乡双方都是女性了……。

ZUN
所以说这只是名字相似的不同人物而已。名字也改成了「屠戮自己」这种非常中二的名字。

——这是抖M设定吗?

ZUN
不,虽然看起来苏我氏变成了幽灵,但在我心中屠自古是怨灵的形象。

——为什么只有屠自古是灵的形象呢?

ZUN
基本上是因为原本是敌对势力的人。像是作为怨灵被巧妙利用了。也就是说,其他人虽然都成了仙人,但屠自古没有,依然是灵的样子。不过也不是我对苏我氏有什么怨恨,设定上就是这样的。毕竟在这个游戏中登场的苏我氏和物部氏使用的都是幻想乡专用的设定呢。否则就会被熟悉历史的人骂道不要随便解释。不如说我是以这些历史为基础,思考着幻想性的设定。

由于穿着古风的服装,乍看或许会觉得是男性,不过是个堂堂正正的女性角色。布都的元捏他也是同样的名字,所以应该很好调查吧。

——有着幻想乡独自的历史解释呢。

ZUN
当然,没有那个就没有制作的意义了。

——ZUN先生为了制作游戏而进行的历史的重新解释,最近每次都很值得期待呢。

ZUN
糅合历史神话中的幻想设定真是个愉快的事情。但是对有各种矛盾的地方我就睁一只眼闭一只眼了。如果不当作没看见故事就进行不下去了。

——这是和制作射击游戏不同的乐趣呢。

ZUN
非常愉快。不光是故事,设定也要制作这点很愉快。

——我想问问关于布都的事情。

ZUN
没什么特别的。虽然一开始被好多人说这是男的。

——确实看起来很像男孩子呢。

ZUN
那个是非常过时的服装,所以无论男孩子还是女孩子穿上去都差不多。而且,我非常想让布都乘船。光是有那个我就已经满足了。

——用天磐船冲浪呢(笑)。说起来布都的符卡名也有很多捏他。

ZUN
要说的话这是『风神录』的时候的起名方法。其他角色的符卡命名都比较花哨,只有这个角色用的是比较普通的命名。

——火烧樱井寺,还有大神神社之类的。大神(ōmiwa)神社这个就读不出来呢。

ZUN
那个一般都不会读呢。我是很期待会产生各种读法的(笑)。原本那个字是那种读法就是个谜呢。

——可以知道读音是来自三轮(Miwa)山,但为什么是那个汉字就不清楚了。

ZUN
因为三轮山本身就是崇拜的对象,这点和诹访相同。我也考虑到了这种一致性。海神非常难以登场,但是山神是很容易让他们登场的。当然,不是作为神明登场的。但是三轮山和物部的联系还是非常深,所以作为捏他不是正好嘛。布都虽然看起来是道教的立场,但是使用的技能神道、神明系的比较多。但是,这就是我心中的布都的形象。尽管嘴上说着道教,但内心却向着神明的方向。

——而另一方面这次也有“灵梦明明是神道的立场,但是使用的技能看起来像道教”的吐槽……。无论如何,和物部氏有着各种深刻联系的早苗当选为自机,真是非常有趣呢。

ZUN
角色上是这样,故事上也是。对我来说让布都登场是非常符合故事情节的。不过,其实还是只想让她上船而已。那个磐船,我是联想着盛刺身拼盘用的船型底座设计的。因为从设计上来说磐船只能是非常原始的东西,所以我觉得要设计得更像船才行,就使用了船型刺身底座的设计。不过一定会沉的吧(笑)。

说不定当今的大学生以下的人,说到一万日元钞票的肖像画只能想到福泽谕吉的形象。如果只在历史课上提及,印象自然也会变浅的吧。

宪法与激光的共通点

——我感觉布都的设计非常潇洒,但是神子为什么就那么奇特呢?

ZUN
因为在所有人脑海当中圣德太子的印象过于固定化了,所以不反而采用完全不同的设计是不行的。与其说形象很鲜明的,传承下来的画总共只有一张。因为大家印象中的面孔只有一种,所以就不能用了。1万日元钞票用的也是那张画。总之不能设计成那个样子,所以就只是大致借鉴了一下。比如戒尺之类的(笑)。

——我觉得那个不是那么用的吧(笑)。

ZUN
在我心中那个是用来打人用的。「游戏已经结束了!」啪啪!这种感觉。

——咦咦咦(笑)。说到「游戏已经~」,在BOSS战之中BOSS会弹出气泡说话这一点也比较崭新呢。

ZUN
我就是为了这个才把对话框弄成气泡的,为了没有违和感。虽然我不知道那种方式好不好,但我觉得用气泡应该不错。

——在前作『妖精大战争』中也出现了气泡,角色会出现在游戏界面之外了呢。不过在「游戏已经结束了」之前还被「豪族乱舞」吓到了一次。「放马过来吧!」什么的……。

ZUN
豪族乱舞我只认为是个捏他而已。不过和以往一样最终BOSS是捏他的结晶。除了一上来就让人大跌眼镜的感觉,还要加上各种各样的捏他。即便在那里突然提出了一个专业的主题,没法传达给玩家就毫无意义了。现在的东方就连小学生也可以享受了,因此我使用了各种捏他和浅显的话语。

——日出之处的天子什么的。说起来感觉那个是相当难的弹幕。

ZUN
这个的难易度是因人而异的呢。另外我从一开始就想让她射出「十七条的激光」来着。我就是想用这个名字,从最开始就是以这个为目标制作的。

——而且,还把冠位十二阶的颜色做成了弹幕的颜色。

ZUN
一开始,因为冠位十二阶作为捏他也很有名所以想放到游戏之中,但想象不出来会成为什么样的弹幕。但是法律的量词是一条两条,激光也是同样用条来算的,所以感觉十七条宪法可以用得上。虽然不知道为什么量词是一样的。不过既然发现了这样的捏他,就不能不用了。量词单位完全相同真是非常有意思呢。

打出的子弹会变化为狐狸型、鸟型、蛙型等各种形式的猯藏的符卡。虽然看起来很有趣,但实际上相当难。

——说起来欧帕兹4也很难吧?

ZUN
那个只要多加练习就会变得非常简单了。最初原本是更简单的,但是简单过头到可以勉强躲避的程度了。会感觉那个难应该是因为在下面,如果和BOSS贴在一起就简单了。那个子弹的配置其实不是随机的。要说随机也是随机,但是适度规则了一些。如果真的是随机就有可能变成墙把玩家逼死。

故事的BOSS与附赠

——这次制作中最棘手的事情是什么呢?

ZUN
基本上总是很麻烦,但最棘手的还是考虑设定的时候吧。我没什么道教的知识,所以就读了很多书进行了学习。说实话,我还觉得不读关于圣德太子不存在的书不行,就去读了。因为很多人只记得那些冲击性的话语,所以圣德太子实际上不存在已经变成常识了。这种时候才要去学习,确认为什么会有这种说法。最主流的说法是厩户皇子这个人是存在的,但是圣德太子是被后人捏造出来的。当然因人而异也有厩户皇子也不存在的说法。我自己也会那么想主要是因为他能一下听10个人讲话这个故事应该是假的。所以这次就主要把这个有名的故事拿了出来,为了体现神子很注重保养耳朵就给她戴上了耳机。耳机或许是因为能够听见的声音太多才佩戴的,总之是尽可能地在设计角色时凸显了耳朵的部位。

——然后发型又是非常奇特的感觉……。

ZUN
那个是用来代替被耳机藏起来的耳朵。在设计上费了一番功夫。

——曲子有没有觉得很辛苦呢?

ZUN
曲子基本上还是很顺畅的,但是只有猯藏的麻烦一些。我是想弄成和其他曲子完全不同的感觉的,想要体现出一些滑稽的感觉。

——请您说说关于猯藏的事情吧。

ZUN
这次EXTRA关卡我没有怎么思考。虽然在完成之后,当然也在完成之前就开始思考要不要弄这个要不要弄那个,但EXTRA本身在故事上没什么限制,所以想要弄什么都可以。于是看着那时弄好的东西再去想设计什么样的角色,最近都是这种感觉。实际上『红魔乡』也是这种感觉。想要弄什么都可以,所以到底弄什么好呢这样。但与之相反,『妖妖梦』的时候从一开始就想好了EXTRA,不如说是Phantasm关卡,『永夜抄』也是这种感觉。但是最近在我的脑海之中,EXTRA应当独立,作为真正的EXTRA存在,成为了主流想法。想要让它和结局区分开来,把它弄成真正的后日谈兼附带故事。说不定还会和接下来的作品有关系,这样的想法越来越强烈。

——也曾想过BOSS不是狸猫吗?

ZUN
也有过其他设定比较模糊的BOSS。比如说也有过让华扇登场的方案,这样的非常模糊的候补有很多。我觉得和故事没什么关系比较好。不如说要是有关系就奇怪了。也可以让其他的豪族登场,但这样和故事无关就反而变得奇怪了。我也觉得和尚不错,但已经有很多和尚了所以需要是妖怪。然后就思考如果是妖怪的话让什么妖怪登场。EXTRA关卡的标题是「点燃反击的狼烟吧」,这是制作过程中就决定好的。既然建了寺庙不让她们复活,她们复活了就需要进行反击。因此有必要让妖怪登场。看情况也可以让圣当BOSS,但还是不同的角色比较好。已经有幽幽子和小伞了,新角色感觉有些太少了。所以这里还是弄新角色比较好。这样一来新角色这个想法就逐渐成形了。既然如此,问题就变成了需要是什么样的妖怪。因为是反击,所以要比至今出现过的妖怪更强才行。来自幻想乡之外的未知的敌人或许不错。外界来的妖怪可是现役妖怪了。真正地被作为妖怪所认知,生存着。

——猯藏就那么在佐渡被人认知吗?

ZUN
这是因为现今狸猫依然有着那样的印象。

——顺便灵梦的力量或许并非源于神道,而是源于道教,这样的设定今后还会展开下去吗?

ZUN
我自己也还不知道。我目前只是再次确认了日本的神道吸收了很多佛教的内容,有着各种各样的内容而已。原本神道也不是体系化的。原本都是像民间信仰、土著神这样的东西。这时它与从外面过来的佛教与道教等等整合为了一种宗教,变为了暧昧的谜之宗教。不如说谜之宗教这种感觉才像神道,但是现在有人开始以日本信仰这种原始的宗教为耻。如今日本自古以来的宗教都是被体系化过的。比如说有着这样的神明、有着那样的故事、是这样祭祀的等等。神道本身在像今天这样被确立之前,接受了各种各样的东西。不如说日本的神明正如八百万之神这个名字一样,能够接纳一切事物的就是神道。

——明年以后的构思已经开始了吗?

ZUN
慢慢地开始了。只是最初思考内容时的资料收集工作,如果能够决定主题不就很简单了吗。要读什么书也只要调查一下就好,但是到那之前我还是自由决定的。我不会对信息挑三拣四。不去想哪些对自己是必要的,去听去读各种各样的东西。然后,发现了值得琢磨的地方,就从那里开始展开。这个步骤需要花很长的时间。制作游戏的一半以上的时间,都花在了决定内容上。但是,游戏业界的工作不允许这种事,所以很麻烦。开发游戏都是规划好时间的,时间实在是不够的话就只能从过去的内容或者资料上思考,缺乏趣味性。即便想推翻那些东西想要做出意外性,起跑线也摆在那里了,所以完全无趣。我觉得这种状况现在持续发生着。卖不出去也没有制作的意义了。公司也不能一直给员工发薪水到他想出来什么东西为止。原本专门负责企划的人,思考到能让开发团队明白要做什么样的东西之后,就应该去思考下一个企划了,但现在他们却被迫干一些开发相关的各种杂务。

然后话题回到青娥

——这次有什么特别喜欢的曲子吗?

ZUN
我很喜欢5面BOSS的曲子。很喜欢主旋律的听起来让人不安的感觉、让人有些寂寞的感觉。我记得那首曲子我没有事先思考旋律,是我在制作好贝斯的部分之后直接录音完成的曲子。我比较喜欢这样的曲子。

——原来如此。

ZUN
除此之外我也想从四面开始体现出速度感,BOSS等等也想更具节奏一些。所以成了有点trance的感觉的曲子。

——感觉非常不错呢。

ZUN
回到之前的话题,青娥的能力为什么是穿墙呢。在游戏中根本没有体现出她的能力。总之就是可以普通地穿墙。感觉这样的都是无能的仙人的技能(笑),但是能做到这个大家就会很惊讶了。用戴在头上的像簪子一样的凿子在墙上开洞,穿墙,再让墙变回原样。总之在结局之中干过一次。就像是哆啦A梦里的穿透环那样。就是开洞再穿过去。要说有什么意义也没什么意义,从角色来看就是这种感觉。青娥是有元捏他的。虽说那个仙人并不会穿墙,但总之因为原型的角色的丈夫姓霍,所以就成了霍+青娥的名字。

——中国的仙人有很多可怕的人呢。

ZUN
大多数都是为了私利和私欲使用技能,为了私利和私欲学习。但是,这些是没问题的。就像日本的传说都是以教训为主题的。要说的话,那些和日本的传说不同,更像是民间故事。柳田国男收集的民间故事中有不少都是以「哈~?」的感觉结束的,恐怕那是因为它是以真实故事为原型的。所以会成为不可思议的故事。如今想要调查民俗学的话就需要从现代民俗学开始。如今的流言蜚语的传播方式从民俗学角度来说可能是非常有意思的。感兴趣的人可以学习学习这方面。

——从这个角度来看,如果能成为对年轻人的激励就好了。

ZUN
但如果是运动员,就会有想要成为某某运动员的目标。比如说有人会因为憧憬石川辽而开始打高尔夫。有人会因为憧憬铃木一朗而开始打棒球。但是文化方面不从现在入手就不行。制作游戏如果不制作不符合时代的游戏也是不行的。所以我觉得和运动员一样憧憬着某个漫画家或者游戏制作者而创作是错误的。

同人软件社团探访·超扩大版
上海爱丽丝幻乐团特集!
附有从零开始的
东方Project解说!


description of Toho Project, which understood even the first person.

将东方Project持续送给世人的社团,上海爱丽丝幻乐团。
尽管在展会上有很多人会帮忙,
但基本上是ZUN一个人的社团。
尽管本次说是上海爱丽丝幻乐团特集,
我们主要针对其制作的同人软件进行了采访。

另外,就像上述的从零开始那样,
也有过往作品的超基本的介绍文章,
上级者的各位敬请享受采访。


第二个ZUN采访
文化应当努力的方向在于食


The place which culture should aim at is in food.

一边回顾历代东方作品,一边询问了对于创作的态度以及目标。
请和初次接触的人也能看懂的作品解说搭配阅读。

对于所谓的初期三部曲

——『红魔乡』『妖妖梦』『永夜抄』在系统上是一致的,但我觉得那时与现在的决定性的差异,在于那三作以事件或者异变为故事的主线。您有意识到这样的变化吗?

ZUN
其实就是有了事件然后去解决它,从故事角度来看非常轻松。但是现在一有事件登场人物就会变得非常多,即使有事件发生也会让人怀疑为何只有灵梦和魔理沙这个主角组合会行动,有些不好办了。这样一来就需要是更加微妙的事件。与其说是微妙,不如说是只让灵梦以及其他数名限定的角色能够参与的,对他人不造成困扰的事情会发生的设定。

——感觉直到花映塚为止都是事件发生之后就去解决是主线呢。『神灵庙』的事件,感觉虽然发生了但是没什么真实感。

ZUN
不光是『神灵庙』,『星莲船』也是因为宝船来了就去看看的故事,『地灵殿』也是因为温泉涌出来了就去玩玩的故事哦?

——虽然可能是事件,但感觉不是异变……尤其是后半的作品。

ZUN
但是『风神录』就是新来的神社前来宣战,是比较重大的事件。

——也有这样的事呢。

ZUN
总之也不是说重大的事件今后不会再发生了,只是如果现在想要那样的话故事会出奇地简单。

——制作『红魔乡』的时候您是下班回家之后进行制作的,果然和现在比起来累多了吧?

ZUN
虽然很辛苦,但感觉和现在没什么不同。明年就是『红魔乡』的10周年。距离第6作已经有10年了。真是制作了好多好多东西啊。

——『红魔乡』发布之后立刻就有东方的同人志出现了,您有预料过这样的反响吗?

ZUN
和现在的状况不同,所以也不好说了,但当时制作的乐趣主要就是让玩家感到惊讶、快乐。

——标题明明是「东方」,结果攻略关卡的过程中却发现BOSS全是洋风之类的?

ZUN
那也是一个,还有就是尽管总体上比较粗糙,但作为同人制作得却意外地精致等等,是从这样的想让人惊讶的想法开始的。如今已经持续了这么长时间,虽然也会稍微考虑让玩家高兴,但那是因为知道的人多了所以稍微改变了一下思考方式,内容本身我觉得还是一样的。让任何人都以不知道东方的状态下感到惊讶,和现在是不同的。虽然不同,但做的事是相同的。

——我想『妖妖梦』的时候就已经开始排队了,您怎么想呢?

ZUN
『妖妖梦』的时候思考方式又变了。那就是让玩了『红魔乡』的人高兴的心情。我觉得那对我来说是件好事,而正因为有这种心情游戏才不会变得无聊。不如说,越来越向以自己制作为乐趣的方向发展了。

——原本,是隶属于游戏公司但是游戏公司已经不制作射击游戏的状况,于是因为自己想要制作就开始了,也就是说是重新开始了呢。

ZUN
当然我是因为想制作射击游戏而制作的,但如果玩家没能去享受,我也开始不了了。

——我感觉与其说是同人,这更像是专业的思考方式。

ZUN
嗯~,但我本人是很讨厌专业这个词的。

——这是为什么呢?

ZUN
所谓专业,给人一种机械地工作的印象。也就是说给人一种制作技术水平很高而且很好的东西的印象,但在我心中却特别讨厌……与其说是讨厌,不如说是自己不想变成那样。

——全部完成,没有成长,这种感觉?

ZUN
确实能制作出好东西吧。但感觉像是道具一样。

——和刚才说过的,ZUN先生非常珍惜的带给人惊讶的印象可能差很远呢。

ZUN
为了符合现在的说法,所以我会用同人这个词,但同人这个词的含义对于不同的人来说差得实在是太远了。

——嗯~,确实我想说到同人也有很多「?」的地方呢。

ZUN
因为没有其他好词了。但是,固定使用某个词就会变得死板了。因为这还是活着的东西,所以我觉得在它还活着的时候最后没什么特定的词比较好。就像鵺一样。

——鵺的非对称的设计非常好呢。

ZUN
现在回想起来,鵺是令我相当苦恼的角色。原有的形象实在是太过充实了。大致上是弄成了奇美拉的感觉,但是具体怎么做、做到什么程度都决定不了。也就是说一定要非常令人不明就里才好。如果像野兽一样,尽管说是不明就里但还是会变成野兽。比如说尾巴是蛇,身体是老虎,长着翅膀,最后看起来还是像老虎,这样就不是不明就里了。必须要让人的第一反应是「这是什么生物」。也不能让人说「这是鵺吧」。鵺的形象是向来就有的,考虑着这些事情就变成了要奇怪的什么程度才行的问题。在那个意义上,想到的与其说是不明就里,不如说是『巫术』系列里出现的unknown的形象。我曾经考虑过尚未识别的敌人,或者是被雾包住的朦胧的形象。但是我画出来之后,感觉有点太难用于二次创作了(笑)。而且形象和云山重了。

——制作时也会想到那么多事情呢。

ZUN
现在想来还真是辛苦。但也没有因为辛苦了就喜欢上了那个角色,真是的那个角色到底是什么东西啊(笑)。

为了谁而创作

——回到原来的话题,确实每次都想方设法让玩家惊讶呢。

ZUN
感觉现在想要出人意料可能更容易了。

——因为玩家之间有了共通的知识和脉络吧。但是当初『永夜抄』的四面可真是相当令我惊讶呢。

ZUN
虽然那只是直接沿袭了旧作的故事走向而已。在我心中一定程度上是有让人惊讶的顺序的。从这个意义上来看,和旧作的时候就开始做的事情没什么区别。

——大概说旧作的话题有95%的人听不懂(笑)。最初是打砖块游戏这件事情,现在想来也够令人惊讶了。

ZUN
游戏形式是无关的(笑)。另外BOSS会成为自机角色也是个套路吧。

——不限任何游戏的王道套路呢。但是,其他的射击游戏感觉很少有这种事情。

ZUN
首先射击游戏就不太会成为系列。即使作为系列制作,也基本上只有系统一样其他内容全都不同。

——但是,比如说『宇宙巡航机』里的核心战舰……是不会变成自机的吧。

ZUN
或者说是『II』里的高弗之类的。可选项目全都变成高弗(笑)。

——总之对于游戏来说,玩家不需要特定的目的。当然东方中发生的幻想乡的异变是必须由灵梦解决的,但最近的灵梦感觉就是打倒眼前的所有妖怪!这样的。

ZUN
那是因为,游戏中主人公的目的≠玩家的目的。只要玩家的目的明确,主人公的目的怎样变化都是可以的。

——就像是总是需要拯救世界的RPG的苦衷一样。

ZUN
但是RPG的目的从一开始就不一致,主人公会被卷入其中而适当地行动,但玩家就是只求通关的感觉。

——这么一说所有游戏不都差不多吗?

ZUN
不不,过去的游戏是没有通关一说的。

——嗯~,比如说『一揆』之类的。

ZUN
是不是『一揆』我忘了,打到中间的时候就会出现一个密码,几周目之后就会通过抽签得到什么东西,记得是这样的设定。但能想到以起义为主题制作游戏还真厉害啊。如果现在要制作的话一定会想要做成特别真实的感觉,感觉是做不出来的。

——特别高画质而又真实的农民起义……。

ZUN
但是,从主题上来说类似一揆的东西有很多游戏在做吧。

——对于支配者的反抗的感觉吗。

ZUN
我认为这种游戏很多。如果要做的话就会把那个支配者做过的胡作非为的事情简单易懂地在demo里表现出来。就像现在的纽约一样。这种世间发生的各种事情可能在制作游戏的过程中会变得很重要,所以还是不能完全把它们抛开来创作故事。现在的人是怎么想的,也会联系到设定成什么样子玩家才会高兴。虽然多多少少会进行一些修饰,但是大家都在想同一件事情的时候,制作符合潮流的游戏与其说会赚得更多,不如说更易于被人们接受。

——通过游戏来排解郁闷,某种意义上也是对的,但不会感觉很寂寞吗。

ZUN
但是人就是这样的。并不会像是要做反社会的事情一样,为了贯彻自己的理想而去玩游戏。玩游戏这件事,对于一些人来说是消磨时间或者是排解郁闷,也有些人可能是为了丰富生活。但是大多数情况下都是消磨时间。只是为了填补感觉很无聊的时间。我认为基本上就是这样的。

——可能也是因为在社会上游戏就是这种定位呢。

ZUN
前人的漫画至今也是如此呢。如果和现在相比在电车上读漫画这种事情更不会被人觉得可疑的时候到了,游戏的地位也会开始改变了吧。

系统与玩家

——『永夜抄』之后无论是在系统上还是在内容上都有推翻重来的地方,而像『花映塚』『文花帖』这些多种多样的作品出现,也是因为玩的人更多了吗?

ZUN
是啊。我过去并没有想过制作那样的东西。

——但是『梦幻小妖精』您很喜欢呢。

ZUN
因为再也没有别的公司出过类似『梦幻小妖精』的作品。我个人来说是想看到更多的样式的,而且也想让它作为一个单独的类型发展。当——然对战射击除此之外也有很多,但是如果想独立作为一个游戏类型发展的话感觉还需要更多多样性。虽然很多人对此进行了挑战,但可能都不太顺利吧。

——从结果上来看是这样呢。

ZUN
从最开始的时候说到对战射击大家不都会想象相互之间发射子弹的场景吗。从这时开始,就已经不顺利了。无法把地位确定下来,最后惨淡地终结了。

——『电脑战机』……就不太一样呢。

ZUN
那个我觉得算是3D格斗游戏。不如说就是普通的FPS对战吧。但是FPS基本上也被划到射击游戏的领域里来了。听说有了射击游戏的新作,结果一看是FPS,这种失望感很多射击游戏爱好者都遇到过吧。但是,先把“哪些才算是射击游戏”的议论放到一边,如今“玩射击游戏”这件事情本身就有点……。

——正因为刚才说的这些,才会从『风神录』开始重组系统,全力以赴重新出发的吧。就像刚才所说的那样,故事的展开不再是解决异变,也开始涉足“对于古代史的重新解读”的领域。

ZUN
这并不重要。我只是单纯地因为喜欢这么做才会变成这样的。

——难道不是因为和之前相比能够把更多自己喜欢的事情融入到游戏中去了吗?

ZUN
嗯~,如果放在过去就是单纯地去做一个游戏的感觉,但现在的话会意识着“让现在存在着的世界膨胀起来”去制作。比如说通过迄今为止已经存在的角色也能做很多事情,但还是要让世界逐渐广阔起来才行。对于自己来说这样是快乐的,对于玩家来说我也认为是这样比较好。

——但是,最初玩到『风神录』第一面的时候,确实有正在玩东方的感觉。

ZUN
那种感觉我就不知道了。但是按东方来说的话,无论是东方的哪种类型的游戏构造应当都是相同的,所以我觉得无论如何都会有玩东方的感觉。这一点我想也正和最近的射击游戏没能达成的“抓住新的玩家”这个目标有关系。

——我听说过一种说法,玩家有着3~4年的周期,正好和学生的周期相同。

ZUN
大概是每4年左右轮换一次。现在也正好是轮换的时期。正好从『风神录』开始,如今也该是走向下一个世界的时候了。

——不过,另外一个神社过来也真是大事件呢。

ZUN
在那之前说到神社就是博丽神社,说到山就是妖怪之山,说到森林就是妖精森林5这种感觉,地点和存在都是一对一的。以现在的状态来说,可能说到神社也不知道指的是哪里了。

——从系统的角度来说,『神灵庙』中有着符卡练习和Overdrive等等,感觉以往的各种要素都融合在了一起了。

ZUN
虽然『神灵庙』对我来说是一种树新风的印象。

——对我来说则是总决算的印象。一面不就是对于知道过去作品的人来说都会知道的角色吗。

ZUN
让这样的角色登场有着很多理由。如果不知道『妖妖梦』的人玩了这个游戏而对她产生了兴趣,也可以追溯回去。另外,我觉得也有不是很想太有紧张感的因素在里面。虽然越紧张情节可能会越精彩。

——那个猯藏没有紧张感到一定地步了。

ZUN
没有呢~。如果不打倒她世界就要毁灭了,我觉得这样的情节算是有紧张感的。但是我不想做那种事。

——但是弹幕很有紧张感呢。

ZUN
很难吧。那个BOSS我可是意外地费了很多功夫呢。因为会出现很多鸟或者狐狸的形状的子弹,也因此会非常麻烦。虽然自从决定要制作这样的角色的时候开始就知道会这样了,但确实非常非常麻烦。但也不是需要真正地画画。那些都是点绘样式。我只需要用4种样式来让它看起来像是动画一样……但意外地很麻烦啊。如果是普通的游戏可能不会觉得这是什么不得了的工作,但对我来说是不想在这种工作上费太多力气的,所以平时是不会做的。如果在这种地方费力气就是本末倒置了。

『地灵殿』与『星莲船』

——『地灵殿』从故事的角度上来说也缺少一种严重的感觉……?

ZUN
那是因为人类没注意到事情的严重,所以别的家伙们就必须提醒人类来让她们意识到事情的严重性。所以会出现搭档制。说是为了制作搭档制而创作的故事也不为过。总之和『永夜抄』是差不多的制作流程呢。

——但是能够改变搭档这一点很新颖。

ZUN
毕竟人类这一边的数量压倒性地少,感觉想要增加数目的话还是增加搭档比较有趣。光是那些就有6个组合了。

——和这次连载的漫画也有点关系,萃香平时都在哪呢?

ZUN
在哪里呢。之后我不打算创作这方面的故事,但是从我想的设定上来说是朦胧的状态。那正是神出鬼没,但是神出鬼没是什么意思呢?从话语上来说不是很不可思议吗。不过这个也可以用作捏他,所以很好(笑)。

——能否觉得这种事情很有趣而拿来当作捏他也很重要呢。

ZUN
鬼过去读作「Mono(物)」呢。我觉得和「物怪」6的「物」是一样的。和现在的人这个含义也有关系这一点很有趣7。……像这样,因为这样的捏他四处都能发现,所以只要仔细想想,想要多少就有多少。虽然大一点的捏他就需要认真想想了。


——『地灵殿』是以被厌恶者为主题?

ZUN
与其说是被厌恶者,不如说是在被厌恶者之中,思考着什么样的人会成为被厌恶者而让那些妖怪登场了。

——难易度也算是比较高的呢。这也是故意的吗?

ZUN
从那个角度上来说也有被厌恶者的印象呢。不过我觉得虽然太简单了也不好,但确实这一作有点难了。

——『星莲船』则风格一变成为了清爽的感觉。

ZUN
是啊。登场的都是些平平淡淡的角色。而且相互之间的关系似乎也很好。但是,在『神灵庙』之中就要稍微破坏这种氛围。与其说是破坏,不如说正因为命莲寺建在了那种地方。像这样,会逐渐加入“其实有内幕”这样的故事。

——去年『星莲船』发布了,而那一年的「旧去新来」8中出现了信贵山的朝护孙子寺的时候我不禁笑了出来。

ZUN
总之虎这一点是我故意的。在虎年让寅丸星登场。从故事上来看也正合适。但是这个感觉就稍微有些看不出来了。相比之下『风神录』就非常直白了,因为名字直接就是诹访子9。真的是原封不动。但是像那样直白一点也很好。想要以那种主题来发展故事的话那种方式很好。

——洩矢(Moriya)这个姓从发音来讲也很直白。

ZUN
进了山里就会出现河童天狗之类的妖怪,有种正统的感觉,多棒啊。

——但感觉游戏初期反而不太好懂呢。

ZUN
因为游戏初期和故事没什么太大关系。大致上为了传达会有神明出现这种印象才出现了神明。

——在『星莲船』中佛教被带入了幻想乡感觉是一个很大的变化。

ZUN
原本没有佛教呢。不,虽然可能有。

——比如说只是迄今为止没有直说而已,实际上是有的?

ZUN
不,命莲寺是幻想乡中第一座寺庙。因为寺庙这种东西并不是幻想呢。为什么会这样说,是因为直到今天寺庙也作为我们生活中的一部分而存在着。

关于创意

——我认为『文花帖』是一个特别独特的作品,它是如何诞生的呢?

ZUN
文花帖是为了报答玩家。

——在书籍版『文花帖』的创作开始以前,就已经决定好要制作这一部了吗?

ZUN
最初并不是这个标题,但是企划本身是有的。那个系统本身,实际上原本是打算在『妖妖梦』之后制作的。因为做好了之后,之后会派上很多用场。在我心中是有着对于射击游戏的弹幕该如何对待的思路的,比如说在『红魔乡』的时候就导入了符卡系统,也就是说给它们命名了。这么一来就要想接下来该怎么办,于是我想下次就该以美丽程度为主了,大概是这样的一个思路。虽然其实在『妖妖梦』的时候就要做这样的游戏了,但由于技术性的问题和故事性的问题,以及,这个系统本身会不会有趣也是个很大的问题,所以那时就放弃了导入这个系统。我想这个系统没有运用于『妖妖梦』之中,现在看来是一个正确的选择。制作这样一个奇怪的东西,会导致作品走进死胡同而无法推出续作。作品的核心部分都保持一致,把对我来说不变的乐趣融入到下一部作品之中。刚才虽然说了些否定的话,这就像是成为一个工匠,而这是正确的道路。

——原来有这么一段经历呢。

ZUN
如果在即将作为第二部作品发表的作品之中加入了一些重视创意的东西,我想就会普遍让人觉得这个人是以创意创作作品的。但是,如果让这种认识扩散成形,对我来说会很辛苦。我并不是说奇特的创意不好,但是对我来说有创造力的人有一种在掩饰技术性的匮乏的印象。没有人会没有创意。不如说有创意是理所应当的,无论是什么样的作品都具有创意。从这个角度来说,让创意成为作品的卖点是不行的。

——像这样,您也在严格要求自己呢。

ZUN
不过我也不是什么完美主义者,只是一个任性的人所说的话而已。

游戏是文化?

——打个比方,就是波动之类的?就像在音乐之中没有波动的部分就会让人感觉不舒服。

ZUN
有个在音乐这个领域特别常见的现象,就是总有人会常常挂着“加入这个不行、加入这个不错”的理论,这种人我总觉得他们不太懂音乐。

——又在说会树敌的话了(苦笑)。

ZUN
我觉得这些话都是不懂的人为了理解才去说的。这样一来我想他们会理解自己觉得好的东西为什么好,但实际上事物根本没有明确的好坏之分。这是理所当然的,假如说真有什么要素加进游戏里一定会很好,我倒想知道那是什么。

——确实。

ZUN
不局限于游戏,其他事情不也这样吗。游戏或许还有玩家玩了之后很容易明白的地方,但音乐的数量太多,过于多样化而让人弄不清楚。大家都说好的东西到底是不是真的好也是个疑问。恐怕只有权威人士说了这个东西好,才会有人开始研究为什么这个东西好吧。当然,从理论上来谈论音乐也是可以的。因为这相当于对曲子的研究,有益于去创作类似的曲子。但如果世上全是这种人,那就创作不了什么东西了。制作一个明确的标准,符合标准的就是好的,不符合标准的就是不好的,那就是文化的终结了。人为了评价事物而创作出标准。这样的文化太常见了。比如说绘画的世界,外行人根本看不出来为什么好为什么不好吧。即使看到了别人都说好的一幅画,也可能会认为那就是普通的画师画的画,根本无法区分好坏。绘画是我们身边的一个例子,但是已经不为人知的文化和文明我认为都是这样的。比如说传统演艺之类的。想要理解那种东西,感觉并不是进去就能明白的。去看了,然后感动地说“真厉害!”的人甚至可能会被嘲讽吧。那样一来就只能作为传统文化苟延残喘了。能很多人都庆幸够保留这些文化的人仍有很多,但即使没有了也不会有大问题。但是这些传统文艺最近常常在电视之类的地方受到极度的赞美。这么一来,就会导致表扬一个事物的难易度提高了很多。

——趁着这个机会,您打算涉足传统演艺的领域吗?

ZUN
为了了解而去努力这种事情也感觉有些不对劲。这样的文化与其说是难不如说是深奥,但光是深奥不会有任何进步。但是也有深奥和易懂兼备的文化。我认为那就是酒。酒之中既有像红酒那样有人专门负责斟酒,外行人去评价也只会招来嗤笑的文化,也有大家一起喝也会感觉很美味的那种。即使有些东西只有侍酒师才懂,但是我们喝了之后也会感觉“啊,或许是这样”。不局限于酒,我认为饮食文化是古今中外不曾变化的。

——感觉到最后这一段变得有些奇怪了(笑)。

ZUN
所以说游戏,与其说是让人去想如何去玩如何去享受的游戏,还是以让人不用想太多就能享受的游戏为目标比较好。最好从让年轻人、让小孩子也能去享受的游戏开始比较好。你要问我能不能制作这样的游戏,我可说不清楚。不过虽然我可能在游戏里加入了文化或者是历史之类的要素,但是不管文化和历史照样是能享受的。要是导入的话还是导入游戏里的那些就刚刚好。能够让人进入到一个全新的世界之中。比如说专门以STG为例,如果制作出来的是一个玩了各种STG之后才能真正感受到乐趣的游戏,那是不行的。

——原来如此。

ZUN
我认为游戏的使命是去制作一个具备纯粹的乐趣的游戏。如果是RPG,从游戏系统的角度上来说很难能够成为一个可以表现出纯粹的乐趣的游戏。但是我认为STG是可以的。只要STG玩家不去钻牛角尖的话。

——从现状上来看,「STG文化」已经很难让一般人去理解了。

ZUN
如果变成了只能由STG玩家去评价STG的话,变成这样是无法避免的。

——不如说ZUN先生现在就正在将这个变得狭窄的STG的入口拓宽吧。

ZUN
我并不想主动做这件事情,因为那样做就不好办了。我不想迎合STG玩家。因为我本人就是STG玩家,所以也能理解他们的性格。作为目标,我想把射击游戏变成像酒一样的文化。酒是文化,而且是全世界最古老的文化之一。既有享受它的手段、评价它的手段,也有研究其制作方法的手段。既然有研究如何才能制作新东西的文化,就会有研究如何才能变得更美味的文化。我认为这就是各种各样的文化的目的地。但是这样的事情可能过于基本了,很多人可能会注意不到。但是,无论是动画还是漫画还是小说还是游戏,它们的目的全都是为了让人类感到高兴,如今能完全做到这一点的恐怕只有酒和吃了。关键就在于去遵循本能。
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其他

注释

  1. 原文如此,而神灵庙游戏内为三面的中BOSS
  2. 与日文中猫叫谐音
  3. 应为“圣辇船”,此处为误植。
  4. 秘宝「斑鸠寺的天球仪」/秘宝「圣德太子的欧帕兹」
  5. 原文如此,实际应为魔法森林,此处可能为误植。
  6. 妖怪之意
  7. Mono也可以写作“者”,指人
  8. NHK于大年夜播送的节目,直播午夜零时全国各地的寺庙敲钟的场景
  9. 与诹访湖同音