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连缘无现里~Evanescent Existence/设定与剧情/omake

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  • 本页内容来自《链缘无现里》1.00版的“omake.txt”,并且与《链缘蛇丛剑》1.00版中omake.txt的内容相同。
  • 此文件于后续版本中被删去。
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鏈縁无現里 ~ Evanescent Existence
(c)opyright JynX


同人サークル『トリック・ノスタルジー』
雑用[ JynX ]
2013/11/11
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後書きやらコメントやら

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链缘无现里 ~ Evanescent Existence
(c)opyright JynX


同人社团『Trick Nostalgia』
杂役[ JynX ]
2013/11/11
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后记和评论之类

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※当内容は二作品目、『鏈縁蛇叢釼 ~ Earthen Miraculous Sword』
 に同封のomake.txtと同じ内容になってます。
 そちらを先にご覧になった方は見ても意味ないかも~
※此内容与第二作,『链缘蛇丛剑 ~ Earthen Miraculous Sword』
 附带的omake.txt是相同的。
 先看了那个也许就用不着看这个了~
○--はじめに--○

 この度は拙作を手にとって頂き、有難う御座います。

 体験版でも書いたのですが、某巫女さん弾幕STGにすご~く似てます。
 パクリです、オマージュです、リスペクトです!(また聞こえが悪い順ね)

 けど結構違うところもあるのよん、
 っというか余り元ネタは意識してなかったりして(ぉ

 さて、ようやくゲーム処女作が完成しましたけど・・・・

 いや~~~、遅れた遅れたー、今世紀最大の遅延運転!
 『ゲームもどき』と『ゲーム』とで、こんなにまで制作時間が違うとはね、
 素直に軽率でした。
 (お待ちしていた方には、本当に申し訳ありませんでした)
 最初の予定が狂っちゃってから、坂道を転げ落ちるように、
 まぁ華麗にスケジュールが爆沈していきました。
 今度からは計画的にしないとね♪

 そうそう、スペルカードは『符』じゃなくて『牌』なのよ。
 麻雀じゃなくて骨牌みたいのね、 カードみたいなもんです。
○--前言--○

 这次能垂青拙作,非常感谢。
 体验版也写过,是与某巫女弹幕STG非常像的游戏。
 是山寨、是致敬、是尊重!(听起来很糟糕的顺序)

 但是还是有很多不同的地方,
 不过呢,我并没有太过注重原neta(哦

 那么,终于完成了游戏处女作,不过……

 呀~~~,太迟了太迟了,本世纪最大的晚点!
 『模拟游戏』和『真游戏』之间,制作时间居然相差这么多,
 说实话我真是太轻率了。
 (对于等候着的各位,真的非常抱歉)
 最初的预定被打乱了,就像下坡路滚下来一样,
 嘛,日程华丽地爆炸沉没了。
 从现在开始要有计划了♪

 对了对了,Spellcard不是『符』而是『牌』哦。
 不是麻将,像是骨牌,更像卡片之类的牌。
○--曲や絵、プログラミングなどの制作について--○

 拙作はリソースなども出来る限り自分で制作しようと心がけて
 いるんですが、
 曲作りがコンプレックスですねぇ・・・
 先人が偉大すぎるっていうのもありますが、
 まだまだ努力が足りないですね、ソフトの使い方もよく分かってないし。
 出来るだけお酒臭い曲との差別化を目指してるんですが、
 中々出来ないなぁ・・・まぁ、しょうがないよね。
 にんげんだもの。

 絵もコンプレックスですねぇ・・・
 作業時間が掛かりすぎなんですよね~
 アナログでの経験も不足してるし。
 けど成長してるのが最も如実に現れるものなので、
 訓練前と訓練後の絵を見比べるのが楽しいですねぇ~
 「あぁ、一応成長してるな」って実感できますから。

 プログラミングもコンプレックスですねぇ・・・
 DXライブラリが無くちゃこのゲームは完成してませんね。
 いずれ自作のライブラリを作って卒業したいものです。
 そういえば今作が始めてのオブジェクト指向重視のC++プログラミング
 でした。
 制作自体が色々勉強になったから、また一から書き直したいなぁ~

 まぁ要するに、器用貧乏ってだけですね。 だめだこりゃ。

 あ、そうだそうだ、
 実は一作目の曲の中に一曲だけオリジナルでないものがあります。
 友人が昔作った曲なのですが、僕はその曲が大好きだったので、
 「使わせくださーいっ! おねがいしやす!」
 って土下寝して頼んだら。
 「いいよー」っと軽く了解を頂きました。
 ただ、作業データを渡すわけにはいかないから、耳コピアレンジしろ。
 あと、恥ずかしいからどの曲が自分(友人)のかは内緒にしといて。
 ってことなんで、どの曲が耳コピアレンジなのかは内緒です。
 たぶん曲調でバレると思うけどなぁ~
 あと、スタッフではなくスペシャルサンクス扱いしろだってさ。
 恥ずかしがり屋なんですね、僕と同じで。
○--有关乐曲、图画、程序等的制作--○

 决定了拙作的资源等都尽量是自己制作,
 不过作曲很复杂呢……
 也有前人太伟大的因素在,
 但努力还远远不够,也不太懂软件的使用方法。
 尽可能以与一股酒味的曲子有区别为目标,
 但最后也没有做出来……嘛,也没办法啊。
 我也只是人类。

 绘画也很复杂呢……
 太耗费工作时间了吧……
 模仿的经验也不足够。
 不过最后确实有所成长,
 对比训练前和训练后的画也很有意思呢~
 能感觉到「啊啊,总之是在成长呢」。

 编程也很复杂呢……
 如果没有DX library(运行库)这个游戏就无法完成。
 总有一天会做出自己的运行库然后从这里毕业。
 这么说来,本作是第一次进行重视面向对象的C++程序设计。
 制作本身也学到了很多东西,还想再从头开始写呢~

 嘛啊总而言之只是样样通样样松。 不行的啦。

 啊,对了对了,
 实际上第一作中有一首曲子不是原创的。
 是朋友以前作的曲子,我非常喜欢这一首,
 「让我用吧! 求你了!」
 这样五体投地地拜托了人家。
 「可以哦」人家也很快就领会了意思。
 只是,不会把工程数据给过来的,所以就耳Copy重编了。
 还有,因为很羞耻所以哪首曲子是自己(朋友)的会保密。
 也就是说,哪个曲子是耳Copy重编的是秘密。
 大概曲调会暴露的吧~
 还有,不是作为Staff,而是放在Special Thanks。
 也是个容易害羞的人呢,和我一样。
○--『~的な』?--○

 登場キャラクターの能力説明についてるこの言葉、
 別に元ネタ様に対抗して作ったわけではないんですよ!

 いやね、ある日突然、実際に特殊な能力が身に付いた場合、
 その能力が一体どのようなものなのか、
 明確には分からないんじゃないのか? って思ったんです。
 炎を生み出す能力だと思っていたら、実は脳波をコントロールする能力
 だったり。
 時を止める能力かと思ったら、実は光速のスピードで動ける能力だったり。
 男かと思ったら女だったり。(?)
 シメのつもりが梯子酒したり(??)
 なにか超越的存在に教えてもらうなりしない限り、自分の能力なんて
 ハッキリ分かんないじゃ~ん! っつってね。
 だからこういう曖昧な言葉をくっつけてみました。
 これなら、ストーリーの途中で登場人物の能力が変化しても言い訳が...(ぉ
○--『~之类(的能力)』?--○

 关于登场人物的能力说明的这句话,
 并不是为了对抗原neta才写的哟!

 想想看,某一天突然真的掌握了特殊的能力的情况下,
 这个能力究竟是怎么一回事,
 不是没法很知道得很清楚吗?我是这样想的。
 有可能觉得是产生火焰的能力,实际上是控制脑波的能力。
 有可能觉得是停止时间的能力,实际上是光速移动的能力。
 有可能觉得是男的但其实是女的。(?)
 有可能只想吃点饭结果去串酒馆(从这家喝到那家)。(??)
 如果没有什么超越的存在告诉你的话,自己的能力什么的完全不能弄明白嘛!之类的。
 所以就加上了这种模糊的言辞。
 这样的话,故事中登场的人物能力有变化了也有借口了……(哦
○--キャラクターの名前--○

 主人公の『鳳聯藪雨』『燕楽玄鳥』
 サブキャラの『鵐黒巫鳥』やその他のボスキャラ。

 ・・・・・誰一人としてまともな名前がいねぇ!!
 っといいますか、人間の名前をつけるつもりがあまりないです。
 みんな妖怪、または妖怪みたいな人ばっかですから。
 一応結構悩んで決めてるんですよ?
 主人公二人の名前の候補は第一考では50個ぐらいあったかな?
 その中で最も意味が深く、キャラに合ったものを選んだんですよね。
 主人公二人の名前は少なくとも10個以上は意味があったハズ・・・
 だけど、ぶっちゃけ忘れた! どっかにメモがあるはずだけど...
 考えてみるといろいろポロポロ出てくるかもね、
 たとえば、玄鳥の名前には苗字と名前、
 それぞれに白と黒が両方隠れてるってこととか?
 あと、これは名前が決定した後で偶然気がついたんですが、
 『鏈縁』ってタイトルとこの二人の名前には運命的なものがあったんですよ!
 自分で見つけてビックリしちゃった!(考えてみてね♪)
 こういうことがあると、「作品って生きてるんだな~」って感じます。
 その他にもキャラクターの性格や性質、能力や過去や生き様なども、
 名付けには関係してますから、現段階ではその全てが解けませんのよね。
 まぁそのうち続編やら、過去の話やら作りたいですねぇ、
 構想はたくさんあるんだけど、時間と技術と智識が・・・・・
○--角色的名字--○

 主人公『凤联薮雨』『燕乐玄鸟』
 次要角色『鹀黑巫鸟』以及其他的Boss角色。

 ………没有一个正经的名字!!
 我几乎不打算起正常人的名字。
 大家都是妖怪,或者像妖怪一样的人。
 决定这件事可是相当烦恼的哟?
 两位主角的名字的候补的第一稿可是有50个呢?
 从中选择了意义最深、跟角色最相配的名字。
 主角二人的名字应该有10个以上的意思……
 但是,说实话全都忘了!不过我记得在哪里写了备忘……
 想想看的话也许会出现很多呢。
 比如说,玄鸟名字中的姓和名,
 分别隐藏着白与黑,发现了吗?
 以及,这是决定名字以后偶然发现的,不过
 『鏈縁』这个标题名与这两人的名字有着命运的关联哟!
 自己发现的时候吓了一跳呢!(思考一下吧♪)
 因为这个,感觉到了「作品活着~」。
 其他角色的性格与性质、能力与过去与生活方式,
 全都与命名有关系,现阶段还没有全部解开。
 有时间好想创作续篇和过去的故事啊,
 构想有很多,不过,时间,技术和知识…………
○--ストーリーとか--○ 

 それにしても蛇叢釼のキャラ説なげぇーなぁ~
 特にラスボスとEXボスの。
 これでも第一考の文より1/3ぐらいの長さまで縮めたんですがねぇ、
 書きたいことがたくさんあって、ついつい筆が進んでしまいます。
 小説とか書けるようになりたいなぁ~
 それと、蛇叢釼のラストのオチ、みなさん置いてけぼりになってません?
 大丈夫かなぁ・・・?
 色々考察できるようにしてますが、要するにバカばっかってことです。
 无現里のお話は伏線の設置と回収がメインなので、謎の部分が多いです。
 明かされるとしたらずっと先の話だろうなぁ・・・
 この一作目を原点として、これから過去と未来の話を作っていくつもりです。
 けどしばらくは未来(无現里でのお話)の方を作っていくと思います。
 ちなみに時系列的には過去のお話の方が圧倒的にボリュームが
 あったり、なかったり・・・ゆったり、まったり・・・

 ゲームもSTGだけでなく、他のジャンルにも手を伸ばしてみたいですねぇ。
 RPGは・・・う~ん、難しそうだなぁ...スタッフ数的に。
 ツクールとかを使えば出来そうですけどね、使う気ないから無理かな。
 横スクロールアクションとかやってみたいね。
○--故事之类的--○

 说起来,蛇丛剑的角色文档好长啊,
 特别是最终boss和EXboss的。
 即使这样也才是第一稿的1/3长度。
 有许多想写的东西,不知不觉就一直在动笔写着。
 真想写小说啊~
 以及,蛇丛剑游戏最后的结局,大家都放下不管了吧?
 没问题吗……?
 虽然做了很多考察,但总而言之都是些笨蛋。
 无现里的故事主要是设置伏笔和回收,所以有很多谜团。
 如果被揭露的话应该是很久以后的事情了吧……
 以第一作为原点,今后打算创作过去和未来的故事。
 但是我想暂时制作未来(无现里的故事)方面。
 顺带一提,从时间顺序上来说,过去的故事有着压倒性的量
 ……也许没有……也许少一点、也许多一点……

 游戏也不只是STG,其他类型的也想尝试制作。
 RPG……嗯,很难啊,从staff人数上来说。
 虽然可以用RPGMAKER,不过不想用所以就算了吧。
 可能会尝试横版动作游戏吧。
○--おわりに--○

 さて、ヒヨッ子ゲームクリエイター(笑)が長々と書き連ねてしまい、
 お聞き苦しい点ばかりでした。すみません。

 ところで、今作が二作同時配布だったのは
 「これ、一作目だけやっても意味不明じゃね?」
 って感じのストーリーだったからです。
 ですので、一作目しかプレイしてない方は、
 是非とも二作目もプレイしてみてください!
 そしてもっと意味不明になってください!(ぉ
 まぁ個人的には二作品目のほうが完成度が高いんじゃないかと、
 だからやってみてね!

 最後となりましたが、ゲームをプレイしてくれた方も
 プレイ前の方も、プレイする気のない方も、

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
○--结语--○

 那么,雏鸟游戏创作者(笑)写了长篇大论,
 净是些难懂的地方。不好意思。
 不过呢,这次是两个作品同时发布的。
 「这个,只有第一作的话不是很意义不明吗?」
 就是这样感觉的故事。
 因此,只玩第一作的人,
 请无论如何也试着玩一下第二作!
 然后就会变得更加意义不明!(哦
 嘛,就我个人而言,我觉得第二部作品的完成度比较高。
 所以试试看吧!

 最后,玩了游戏的各位、
 还没玩的各位、不想玩的各位,

 阅读至此,非常感谢。

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