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游戏攻略/STG机体说明

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本页是整理东方Project
相关资料的词条

勘误

从程序层面而言,系统上不存在合体减伤、同时命中减伤之类的设定。之前类似的说法(例如“主副炮同时命中时,副炮伤害降低”之类)是由于测试方式以及程序分析不精确而导致的错误结论。
设定上,几乎每颗子弹都有各自独立的伤害,并以各自独立的发射间隔射出,而ZUN在程序中设定了各个机体在每一帧中能造成的伤害上限。例如地灵殿的帧伤害上限机制说明
因此,在贴脸、合体或特定站位射击时,在某些个帧数内的伤害会超过上限值而被修正,表现为在一定时间内的实际伤害低于标示值。

在此致歉。感谢发现帧伤害上限原理的诸位,并恳切希望读者能够将新的正确认知加以普及。

说明

在大家的积极参与下,目前全作品火力数据基本修正完毕。感谢各位一直以来的帮助。
非常建议配合东方ProjectSTG基础百科STG术语以及各作品boss血量数据观看。
特定符卡对于bomb的抗性等详细资料也请参考血量数据页面。 由于数据完成度越来越高,主页面内容太多以致影响加载,现将各作品的机体数据与评价分散到子页面中。

数据部分

火力数据是由程序反向工程及内存监控以获得血量数据,再利用实测击破时间反推单位时间伤害数据,并且与反向程序及拆包得到的火力数据文件对比后获得的。
描述机体的特定部分(如“主炮”或某个“子机”)的火力时,一般是指每秒所造成的总伤害(可能存在-5~5的误差)。
火力分散、对单无法全中的机体,以一般情况下对单个boss的伤害为准,并附有补充说明。
随自机、子机、Boss等的相对位置不同,伤害发生显著变化的机体,会标注一个一般情况下能达到的火力数据。
提到Bomb伤害数据时,如果没有标明,则是特指bomb本身的总伤害(即不含持续时间内射击的伤害)。无敌时间单位为帧(f)

在程序设定中,造成的所有伤害在符卡战中会降低1。在红妖永会降为标示值的1/7并将每帧伤害向下取整,风为1/5并向下取整,地之后皆为1/7并不再取整。
显然取整会一定程度上降低伤害,于是zun又加入了一些补正算法(如被取整的伤害到达一定程度时把他们补上)来降低这个影响。

对于红妖永三作,由于程序架构不同(以前不好做反向),使用了符卡血量与击破时间进行测量(而不是后期的读取具体伤害数值),标示的火力数据都是经符卡修正取整之后的结果。
所以对非符的实际伤害会大于标示值的7倍。

评价部分

会从操作难度、火力以及系统适性方面来分析各作的机体,会尽量避开高绑定个人实力的内容(如避弹、打分之类)与针对特定位置特定机体的解法。
特性及火力参考资料为以及前辈们的总结过的知识和技巧(会给出链接)。要点说明部分可能会提及一些边边角角的实用小知识。
当然,机体适应性因个人因素而不同,这里只是按照可以利用自身特性和系统特征来尽可能减少避弹,达到安定通关的限定条件来做出各机体的评价,请勿因此产生争执。
没有给出各种机体Shoot以及Bomb的截图。

多作品共有的系统设定

红魔乡~永夜抄

  • Power(火力值):小P点 +1,大P点 +8,上限128(Full),数值达到16、32、48、64、96、Full时触发Power up,火力等级提升一级(有音效提示)。
    达到满P时还会全屏消弹并把子弹转化为消弹奖分道具。
    • 自机在miss后随机角度向收点线方向发射出1大P+5小P,疮痍时Power清零并掉出5个金色F点,任一个都能直接满P,选择续关后才可以吃到。
      红魔乡中,在127P时便达到最高火力,但由于128才会触发全屏消弹,可以主动不吃道具来控制消弹触发。
      妖妖梦中,在boss的符卡过程中无法触发满P消弹。
      永夜抄中,120P还有一档额外的火力等级。
    • 非满P时上线收点特性无法使用。
      妖妖梦中,Ex和Ph关可以随时上线收点。
      永夜抄中,咏唱组、单魔理沙可以随时上线收点,其他机体(包括单爱丽丝)需要在收点线上按shift(切换低速)才可以回收。
  • Bomb(符卡):在妖妖梦、永夜抄(组合机)中,高速和低速下的bomb会有不同的表现方式,并且会在持续时间将移动速度锁定在发动时的状态(例如高速bomb结束前无法切换低速)。
    永夜抄组合机决死时,会发动非当前角色的符卡。
    • 在Bomb持续期间,射击的伤害会降低(有些机体更是会禁止射击)。
    • 在Bomb和miss后的无敌期间,不计算擦弹。
    • 由于符卡战中的衰减比例不同,与通常射击相比,Bomb对非符的伤害会比符卡低很多。
      永夜抄中,蕾米莉亚的Bomb较为特殊,是在一定时间内强化普通射击,因此对非符也可以造成可观的伤害。

风神录~绀珠传

  • Power(火力值):修改为整数部分与小数部分。大P点+1.00,小P点+0.05(星莲船及之后为0.01)。整数部分决定子机数量,小数部分没有实际作用。
    • 所有机体的主炮统一为两束火力相当强(满P约占总输出的一半)的非贯通型直线子弹,形状不再发生变化(从此东方所有机体都有明显的直线机属性,尤其低p)。
      主炮的伤害会随着Power与机体发生变化(通常会在子机增加时,为了平衡总伤害而降低主炮伤害)。
  • 所有自机使用bomb时,射击火力并不会降低。决死限制时间统一为8f
  • 通常射击和Bomb在符卡中的削弱程度保持一致,此后Bomb对非符也可以造成可观的输出了。
  • 所有自机在miss并恢复行动力之后,无敌时间统一为3.5s(210f)(miss后从版底出现到恢复行动力之前需要1.6-2s左右)。miss与bomb等各种无敌时间内允许擦弹。
  • 所有自机的低速移动速度统一为2.0,高速统一为灵梦4.5,魔理沙5.0,单位为像素每帧(px/f)。非主角组自机可参考对应作品详细章节。
  • 判定点大小:风地星灵梦2.0,魔理沙3.5(星莲船早苗3.0);神辉绀灵梦2.0,其他机体均为3.0。
    • 神灵庙及之后的判定计算方式发生了更改,详情可参考判定数据页面。

天空璋~虹龙洞

  • 从天空璋开始,所有自机的判定统一为3.0
  • 为不同机体设定了不同的帧伤害上限,详情可参考各作品页面。

各作品机体数据与补充说明

页面合一起有点臃肿影响读取,拆一下,后续还要继续优化的(改好了这句话记得删除

页面协助

本身只是个人向的机体分析以及(强行)手动测试火力的一个帖子。在这么多年各种人的协助下已经变成了这样一个详细说明页面,实在是令人感动。
旅鼠(@旅鼠) 忍比(@安利忍) Esrever‎@_FINALE_

原作信息(旧)

原文地址:http://tieba.baidu.com/p/2637977020
主编/测试/整理:雨天放晴(@雨天放晴
主协助:SJF(@SJF) Xnozero(@XnoZero) Canaria_19
主审:Canaria_19
特别感谢:黑白的魔法少女 MOF 沙砾仔2@砂砾籽) 基拉 haclep COOL_FIRE5 盛夏の青空
搬运:雨天放晴

相关链接

MOTK相关资料研究 日文wiki

注释

  1. 因为使用了血量的具体数值来描绘血条长度,视觉上表现为符卡的血条长度比非符要短很多。杂鱼怪物的血量数值也是按照非符计算。
  2. 即现在的砂砾籽