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游戏攻略/STG术语

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  • GRAZE(同人专辑) - 2007年2月11日 由 Silver Forest 于 SunshineCreation34 发布的全长同人专辑,分级为 一般向
本页是说明东方Project
相关概念定义的词条
  • 可以使用CTRL+F快捷键快速查找所需要了解的词汇。
  • 此外,在这个页面中,整理了一些术语的中英日文对照,可以根据需要服用。

基础词汇[编辑]

这部分的基础性词汇面向刚接触此类游戏的玩家,知道这些至少可以避免日常交流中出现困难。

STG[编辑]

即ShooTing Game(射击游戏),一种传统的电子游戏形式:玩家操作一个飞机(或者其他角色),进行躲避敌弹和摧毁敌机的游戏。
为了与FPS(First-person Shooting Game,第一人称射击类游戏,如反恐精英)区分,飞机类射击游戏也常被称为Shump(shoot'em up)1

STG鼎盛时期的几个代表系列,如达人王(由东亚企划开发)、打击者1945系列(Strikers 1945,由彩京开发)、GRADIUS系列(国内通称宇宙巡航机,由KONAMI开发)、雷电系列(RAIDEN,早期作品由西武开发,后由MOSS开发)等,风格迥异,各具特色。
STG在上世纪80年代街机中获得了巨大的辉煌,而由于游戏本身特性所限在90年代的互联网浪潮到来后渐渐走向下坡路。

东方project系列属于STG中的弹幕系。

弹幕STG[编辑]

一种后期2的STG游戏类型。
主要视觉表现为敌方子弹密度较大,子弹弹速较慢,自机和敌弹的判定较小,具有华丽的演出效果和观赏性。
而为了让玩家更容易操控,自机通常可以在高速与低速移动模式之间切换,并伴随着攻击模式的改变。

由Raizing的一代名作空战之路(Battle Garegga)开创,而后被CAVE社(代表作:怒首领蜂系列、决意:绊地狱、虫姬等)发扬光大并产生广泛影响,如今由ZUN的东方Project带领弹幕系STG走向新的时代。
ZUN在考虑弹幕系STG的演出性的同时,为了避免“飞机大炮射出的子弹会拐弯、甚至能形成图案”之类可能令人产生迷惑联想的情况,使用了具有超能力的人类的基础设定。
而随着系列的发展及世界观的完善,许多角色的弹幕,尤其是符卡战的弹幕构建,往往和角色原型以及其背后的历史文化有双关的联系,在强调玩家躲避的同时,也保持着弹幕的艺术性、故事性、演出性等。
如今,东方系列的“弹幕”要素已经不仅是为了避弹,更是达到了可以称之为一种艺术形式的高度。

街机[编辑]

如果有注意到的话,之前提到的大部分游戏最初都是在街机机台上运行的。而街机厅的生存需要“引导玩家多投币”,会在设计上偏向于连续不断地高强度进攻(迫使玩家集中精力)。
而受限于机台性能,与弹幕系相比,子弹相对少而快,自机的中弹判定相对更大(通常接近自机贴图大小),也没有速度切换,甚至有些需要手动连点来连续射击的STG,慢慢开始被称为传统STG
恰好早期的STG作品大部分也是“(硬派的)飞机打飞机”。因此,在东方系列有一定的影响力(同时街机的玩家越来越少)之后,由于确实在设计风格上有区别(例如回收线的设定使得道中必须有所中断、为了符卡的演出性设计大量的装饰弹幕等),逐渐形成了“东方风”、“街机风”等称呼。甚至由于雷电这个名字实在太响,导致有些对STG了解较少的玩家群体看啥都叫“雷电”(东方也存在这个问题)。

通常而言,和东方官作类似,具有明显阶段性道中、纸片人boss、偏软型的BGM、弹幕密集缓慢高演出性、甚至标志性的“符卡启动”类型的STG,会被称为具有“东方风”(并不是地理位置上的东方)。
而相对的,弹幕风格或画风相对更加硬派,“纯粹为了击杀玩家”类型(或者干脆真就是一堆飞机坦克炮台之类)的STG,会被称为“街机风”。
由于各大厂商、制作组的游戏整体风格一般不同,描述个人感觉时也会细分出类似于“彩京风”、“CAVE风”、“某某游戏风”、“某某制作组风”等等称呼。(顺带一提,“弹幕风”并非一种游戏风格,而是一个著名的东方STG制作引擎“东方弹幕风”的简称。)

其实每个作者都有不同的风格才算健康的环境,东方系列说白了也只是“不同作者所作的有着自己风格的游戏”之一。
本身STG就是小众类型的游戏,大可不必硬将各种作品都贴上标签甚至制造对立(例如在街机环境中发表“东方比这个难多了”之类具有明显引战风格的发言,当然不仅仅是街机,一切在不同作品中引战的言论,都是需要杜绝的,如有发现请制止、澄清、举报)。

故事模式[编辑]

通常指以菜单选项Game Start(th08往前为Start)来开始的游戏。
也称为打全关

练习模式[编辑]

也称为打单关单面。菜单选项为Practice Start(th14往后为Practice),可以直接选择某一难度的某一关卡开始游戏(仅能进行选定的关卡)。

练习模式的开启条件[编辑]

多数作品只有通过了某个关卡的机体才可以选择该关卡(续关通过也可以)。但是部分作品也存在其他情况:

  • 神灵庙之后,只要进入过某个关卡(不必通关),即可开启该关卡的练习模式。
  • 风神录中,如果观看过通过某个关卡的replay,也可以开启该关卡的练习模式。

初始残机[编辑]

  • 红魔乡中,练习模式是以默认资源数开始的。
  • 其他作品的练习模式都默认以残机为9(虹龙洞是7)的状态开始。
    • 风神录及之后的作品中,如果按住主键盘区数字键的同时使用Z键进入关卡,则可以调节练习模式的初始残机。(东方地灵殿无法调节)

初始火力[编辑]

  • 红魔乡:第一关是0、第二关是64、其他关卡是128。
  • 永夜抄:第一关是0、第二关是112、其他关卡是128。
  • 风神录:第一关是1.00、其他关卡为4.00。
  • 星莲船:第一关是1.00、其他关卡为2.00。
  • 其他作品:第一关是该作的最小火力值(0、0.00或1.00),其他关卡是该作的最大火力值(128、8.00(地灵殿魔A)或4.00)。

符卡练习[编辑]

菜单选项为Spell Practice,可以选择某张符卡单独进行练习。
只存在于永夜抄、神灵庙、辉针城、天空璋、鬼形兽、虹龙洞中。

练习时无法使用Bomb,中弹时自动结束练习。 在天空璋的符卡练习中 ,因为没有限制符卡练习中获得残机,若得到了分数奖残,那么即使中弹也可以继续游戏,也可以正常使用Bomb。 可以保存replay。

难度[编辑]

东方官作并不以高难度为特点。
仅以通关而言,其整体难度在所有的弹幕系STG中偏低,即便是最难的Lunatic难度也仅仅相当于一般街机游戏的一周目。
不过ZUN(自称)也设计过H相当于街机一周目,L相当于街机二周目的游戏(封魔录)。
而对于无伤通关等进阶玩法,由于并不是所有游戏的所有弹幕都是设计上可以躲避的,也因此更难(也没有必要)在众多游戏中做整体对比。

Easy、Normal、Hard、Lunatic
完整游戏流程(“本篇”)的难度分级。
随着难度提高,不仅是敌人的弹幕会加强,也会出现一些额外的符卡(例如道中boss会加入一张符卡)与额外的系统(例如大战争会加入死尸弹)。但通常而言,敌人的配置(出现时间、位置等)并不会改变。
不过,虽然大体上是难度依次提高,但是由于资源或弹幕设计等因素,可能存在对于同一个位置,高难度反而比低难度更好处理的情况(例如绀珠传5面1符,L难度的星弹是一圈散射,而N难度却是随机弹)。而不同作品由于系统、机体、整体弹幕风格等都有较大差距,横向对比的意义虽然有,不过也不大,总有一款适合你。
Extra(EX)
以菜单选项Extra Start进入的额外关卡,实际上在游戏设定中是第7关而非一种难度。
这个难度只有一关,初始固定2残且无法续关,在关卡中通常需要面对一个有8张甚至更多非符及符卡的关底boss。
与本篇不同,自机在boss的符卡阶段中使用bomb(或一些系统)时,通常会使boss进入无敌状态3,因此某些火力不足但符卡高伤的机体会相对弱势。
通常而言,EX关卡的弹幕难度大约为本篇的N~H,但更偏向于固定。ZUN也曾表示EX关是完全模式化的关卡。
Phantasm
妖妖梦特有的额外关卡,与妖妖梦本身的EX关卡差异不大,解锁条件为全机体全难度总计至少收取60张符卡,此后通关过流风(Extra)的机体就可以进入PH关卡。
Overdrive
参见这里Overdrive介绍

Extra关卡的解锁条件[编辑]

开启EX关的条件为Easy或以上难度不续关通关(红魔乡、风神录、地灵殿、星莲船、神灵庙必须Normal或以上),关卡内可选择使用的机体仅为已满足EX条件的机体。
花映冢的解锁方式比较特殊,几乎需要每个机体都打一遍)。

二次同人增加的难度[编辑]

Ultra(U)、二周目、25倍弹幕、随机弹幕等等,为一些二次同人或改版游戏添加的额外难度或关卡。例如“东方红魔乡EX里二周”(复刻东方幻想乡幻月隐藏发狂弹幕作为关卡终符的改版)、“随机绀”(敌人配置不变,但所有弹幕均为随机生成的改版绀珠传)等。

总体而言,难度分级只是身为同人对本家的传统的继承,并没有一个统一的难度标准甚至说合理性。也有不少为了突出整活、挑战性、观赏性而制作的关卡,不要与本家相关内容进行混淆即可。

低速[编辑]

东方的重要特色之一。自机平时处于高速状态,按住SLOW键(默认为Shift键)之后可以进入低速移动状态。此时移动精度提高并显示判定点(红魔乡除外),玩家的攻击模式也会变化,往往表现为火力集中。

妖妖梦、永夜抄中,高低速状态的射击和擦弹还会对倍率产生不同的影响。
摄影系列(文花帖、文花帖DS)中,同时按住射击键和低速键可以进入移动速度更慢、精度更高的超低速移动状态。

通关[编辑]

也称“ALL、Clear、1cc(1 coin clear)”等。以STG的标准而言,通关必须是在一币或单次挑战之内,不使用除游戏本身所提供的操作之外的任意辅助方式,完成整个游戏流程。
出现有续关(非一币)、调整残机数目(非默认设置)、使用特殊工具(变速等)、处理落率过高、使用存在bug的机体(如风神录魔理沙贯通装备)等情况时,通关行为可能不会被大众承认。

续关[编辑]

也有俗称“接关”等,说法来自街机的续币,残机数量为0时再次Miss,则游戏结束。在此情况下会出现续关选项,选择“是”的话则会再给予一定数量的残机与Bomb。一般可以从当前位置继续进行游戏。
但是,这样通关既不能保存录像,也不会被他人认可为通关,某些情况(通常为EX关卡中)下也不会有续关选项。Story模式下,续关通关会影响结局4

  • 红魔乡、妖妖梦、花映塚中,续关限制次数为3。
    • 红魔乡、妖妖梦:如果有曾经通关过的存档,那么续关限制次数会增加,最多5次。
  • 永夜抄中,每次续关会使得计时器推迟30分钟,当计时器到达5点时游戏强制结束。
    • 续关后只能进入Final A;在Final B路线中,残机损失完的瞬间就会以Bad Ending结束游戏,无法续关
  • 风神录、地灵殿、星莲船中,续关时会从当前关卡重新开始。作为补偿,这三作没有续关次数的限制。
  • 妖精大战争、神灵庙、辉针城及以后作品的续关次数视当前的游戏难度而定:
游戏名 Easy Normal Hard Lunatic
妖精大战争 3 5 7 9
神灵庙 3 3 6 9
辉针城及以后作品 3 3 4 5

Replay[编辑]

也简称rep。东方特有的录像文件(.rpy),可以在游戏中进行直接播放录像。录像文件(以及玩家数据等)可以在replay文件夹内找到,一般为th6_01.rpy形式。

中文版和日文版游戏生成的录像可能会不通用,需要注意。请参考相关词条
续关后无法保存录像;开启了Slow Mode时,也无法保存录像。

User录像[编辑]

如果录像文件过多,那么只要手动将录像文件按照特定规则改名,就可以在游戏中显示更多录像。这种经过改名的录像目前没有统一的称呼,本节中为了方便暂且就称其为User录像

  • 注:风神录 不支持 User录像,改名后无法被游戏识别。
命名规则[编辑]

User录像的命名规则为:th + 游戏代号 + _ud????.rpy。比如红魔乡就是 th6_ud????.rpy;绀珠传就是 th15_ud????.rpy

  • 其中 ???? 代表任意4个字符,包括所有在文件名中可以使用的字符。
    • 当然也包括中文。不过要注意1个汉字或全角字符算2个字符,所以 th6_ud灵梦.rpyth7_ud咲AL.rpy 等文件名也能被识别。
  • User录像在红魔乡、妖妖梦、永夜抄、花映塚的Replay选择列表左边的No.栏中,统一显示为 "User" 。
    • 而在其他作品中,则会显示前面所提到的命名规则中的 ???? 部分。比如 th13_ud5678.rpy 文件,会在神灵庙中显示为 5678
      • 如果 ???? 中含有中文,名字栏里可能会显示为奇怪的字符,不过一般不会影响读取该录像。
在游戏中的数量上限[编辑]
  • 在游戏里能够显示的 User 录像的数量并非无限。不同作品有不同的上限值,但没有哪一作是超过60个的。所以如果你是个rep收集狂,很快就会发现有些rep文件无法在游戏中显示出来。
    • 例如:假设你的红魔乡 replay 目录下有100个名字匹配 th6_ud????.rpy 的文件,但是由于红魔乡最多只会读取45个User录像文件,所以在游戏中最多也只能显示45个。
      • 由于程序内部使用 FindFirstFile()/FindNextFile() 系列函数来遍历文件,根据MSDN的解释,并不能确定具体是哪45个(也就是说,不一定是名字按照字母表排序后最靠前的那45个)。
    • 所以如果你下载了一个 rep 文件后改名为 User 录像放到 replay 目录里,但在游戏的rep列表里没有显示出来,首先应该看看是不是User录像太多了,可以将暂时不需要的User录像移动或改名。
      • 或者如果某个曾经在rep列表中显示过的User录像突然有一天消失了,也可能是因为User录像太多了。
    • 各作的具体上限值为:
      • 红魔乡/妖妖梦/永夜抄:45
      • 花映塚:25
      • 文花帖/文花帖DS:60
      • 风神录:0(不支持User录像)(其实在游戏内部会最多读取25个User录像,但是由于玩家根本无法在游戏中看到,所以并没有什么卵用)
      • 其他作品:50

共通系统词汇[编辑]

这一部分会放置不是那么基础(但也不是什么高端东西)的,通用性较强的(某些词汇包括非东方STG也一样适用),为了方便交流而使用的词汇。

自机[编辑]

即“自己操控的飞机”,继承于老游戏的称呼,由于早期STG大部分是飞机打飞机,因此习惯性就这么称呼了。
广义上,只要是玩家直接操纵的角色、人物、飞机等,都可以称为自机。

机师[编辑]

指玩家,所谓“操作飞机的人”。

机签[编辑]

机师签名的简称。大部分街机游戏都有排行榜功能,在游戏结束后会要求玩家签名。
机签一般用来表示或指代某个玩家。由于街机机台上保存机签通常只有3位(东方系列通常是8位),一个玩家用多个机签也是很正常的。
当然,大部分不把排行榜太当回事儿的机师们会随手签上AAA之类。

机体[编辑]

指自机的类型或配置。一个作品中通常会有多个可用角色或是单个角色有不同配置。
由于各类飞机游戏经常有“TYPE-A、TYPE-B”等类型,现通常也把某个机体的不同配置简称为某A某B等。
例如红魔乡的4个机体(灵符、梦符、魔符、恋符),常常也简称为梦(灵)A、梦B、魔A、魔B等。

子机[编辑]

也称为option僚机儿子等,日语称作オプション(option的片假名),指漂浮在自机周围,能与自机进行同步攻击的物体,更高大上一点的词汇似乎叫“浮游单元”。 子机的数量随游戏和机体而变化,部分机体的子机可以离开自机。

天空璋中存在随季节不同而不同,随季节槽计数增加而增加的季节副子机。 虹龙洞中存在可以初始携带或购买卡牌获取的额外子机。虹龙洞中偶像防卫队这张卡牌可以把子机强化成有冷却的消弹护盾。 鬼形兽的水獭灵,虹龙洞的绿飞碟、背后门等无伤害或伤害低的跟随物一般不称作子机,但可以视作类子机。

射击[编辑]

发射攻击,击毁敌机,东方系列(梦时空、花映塚、文花帖、文花帖DS除外)全部都自带连射功能,按住射击按键即可连续攻击,无需像街机STG一样特别设置。

通常是键盘的 Z 键——菜单的选择键也往往是它。
妖精大战争的连射键为C键,Z键用来控制射击与蓄力。
梦时空跟花映塚无法自动连射,花映塚只能通过按一下Z发射三波子弹的方式手动射击,而梦时空按一次Z只发射一波子弹,想保持连击需要更高的连按频率。两作所有机体长按Z键均会判定为蓄力。
神灵庙与鬼形兽的妖梦机体,低速攻击为蓄力斩出刀痕,需要在蓄力到达一定时长(蓄力音效结束)后,松开Z键,或者松开shift键进入高速模式才能完成攻击,蓄力时长不够是没有任何攻击效果的。
文花帖与文花帖DS没有常规的射击,取而代之的是摄影系统。
ZUN为在数游博上提供打分挑战游戏而推出的弹幕天邪鬼GoldRush中,没有常规射击,取而代之的是可以连射的万宝槌。
旧作中存在手动射击比自动连射更强的情况5,ZUN考虑到PC与街机的操作差异请爱护键盘,后续作品中取消了这一设定。也就是说在有连射功能的新作里,高速连点Z键是没有意义的。
东方新作中射击的具体伤害数值以及一些与射击有关的小技巧,也可以参考机体说明

控枪[编辑]

指控制按住与松开Z键,使自机适当停止射击(也称停火、停枪等)的动作。
在需要控制击破时机(例如避免增援、在倒计时最后再击破Boss以进行更多的擦弹并同时拿到SCB等情况)、避免击破某些敌人(例如死尸弹)的时候使用。

火力值[编辑]

也称为power、P等。表示自机的火力大小。火力达到最大值的状态称为满P,游戏画面显示Full Power Up并有音效。

  • 红魔乡、妖妖梦、永夜抄三作以及旧作的幻想乡、怪绮谈中,火力最大值为128,且每次满P时都附带全屏消弹效果;
  • 风神录中为5.00;地灵殿6之后为4.00。
  • 花映塚、文花帖、文花帖DS、弹幕天邪鬼、秘封噩梦日记没有火力值表示。大战争中的火力值与冰冻总面积有关。
  • 某些作品由于某些机体性能的问题,满P的伤害可能不如某低P的火力阶段。每个火力阶段的具体伤害请参考机体说明,火力系统的具体机制这里也有介绍。

Bomb[编辑]

即自机符卡或灵击等。也称炸弹、B、雷、保险等(从风神录开始,菜单中Bomb指令被改称为Special,可以同时指代灵击与符卡),大部分Bomb使用后短时间内自机无敌,并且附带一定的伤害与消弹的效果。
Bomb道具的剩余数量会显示在屏幕右侧,残机数量的下方(花映塚、风神录、地灵殿、大战争中并不是使用Bomb道具)。
默认每个残机携带的Bomb道具数为3个(妖妖梦魔理沙机体,星莲船、神灵庙中为2个,妖妖梦咲夜机体,鬼形兽水獭灵机体为4个)。
通常是键盘的 X 键——菜单中的取消、返回键也往往是它。

灵击(霊撃)
妖妖梦中指森罗结界触发时中弹或者按X键时所使出的攻击。
风神录中指Bomb,每次使用消耗1.00power。
鬼形兽中指在咆哮模式中主动或被动结束效果时的消弹。
虹龙洞中指蓬莱药或鬼推磨等卡挡死时触发的与鬼形兽效果一致的消弹。
旧作中专门指灵梦的BOMB。
远隔灵击(遠隔霊撃)
地灵殿中Bomb的专用词汇,每次使用消耗1.00power。实际上只是描述妖怪提供了远程支援,本质仍是灵击。

Miss[编辑]

也称中弹、挂了、掉残、撞了、biu(模仿音效声)等,常用的“被弹”实为日文“被弾”(其实就是中弹)的望文生译。
指自机判定点接触到敌人子弹的判定区域或者有判定的敌人,并且没有发动bomb或者其他自保手段。
此时会损失一个残机、放出一定数量的道具、重置资源数等。

残机[编辑]

也称为player、life、命、残等,指玩家剩余的容许Miss的次数,会显示在屏幕右侧。残り人数的俗称(“机”其实还是指飞机)。
默认初始值为3(游戏开始时右上角两颗红星/心),调整初始残机会影响最终的分数结算,调高残机数量的通关一般不被视为通关。风神录及以后的作品取消了调残机制。7
通常来说,“X残起飞”指的是游戏设置选项内的player数目8,而“X残通关”指的是通关时右上角剩余的红星/心数目9,需要注意这一微妙的差异。

达到规定分数、获得1up道具(即残机道具)、获得一定数量的蓝点、获得残机碎片等方式可以增加残机,方式随游戏的不同而不同。增加残机时通常会在版面上方显示Extend并有特殊音效。

击破撞[编辑]

击破boss的一个阶段后,会有一个将全屏幕的子弹转变为道具的消弹动画。在这段时间内撞上子弹miss的情况即称为击破撞10
在击破风神录之后作品的终符时,这个消弹动画会以boss为中心展开,持续时间很长而且画面会变得极慢,很容易导致击破撞。

判定[编辑]

也称为hitbox、命中箱、判定框等,指自机、子弹、敌人等的实际攻击或被击区域的大小,通常与视觉(贴图)大小不同。

子弹的判定通常小于视觉大小,东方stg中自机与敌弹的判定大小请参考游戏攻略/STG判定数据

判定点[编辑]

低速模式下自机身上显示的白色圆点(原版红魔乡中不显示),标明自机的实际判定大小。11
高速模式或红魔乡中未显示判定点时,判定点仍然存在,熟练的机师即使判定点未显示也能准确判断判定点的位置。

只有子弹的判定区与自机实际判定区重合时才算自机中弹,中弹是逐帧判断的。虽然判定点被称为“点”,但并非数学上的点,还是有一定大小与形状的。自机判定的大小也可以参考上一节中的判定数据页面。

体术[编辑]

能通过撞击使自机miss的敌人称为具有体术判定。而被这样的敌人撞死则称为被体术。并非所有时候BOSS都具备体术判定,了解这一点对某些情况很有帮助。

大战争中,所有的杂鱼都没有体术判定,而所有boss与其发射的使魔都有体术判定。
虹龙洞中,装备小石子帽子这张卡牌,可以免疫杂鱼的体术,但BOSS体术并不能免疫。

微移[编辑]

微移是射击游戏里一种重要的基本避弹技巧。

向单方向缓慢连续移动自机,使得瞄准自机的弹幕都落在移动的反方向。对于单列自机狙和多列奇数弹都有明显的回避作用。
有意识的使用微移技巧,也能避免“无谓动作导致的失误中弹”“被逼到画面角落”等情况。
对于该技巧的具体应用及进阶用法,以及自机狙原理,请参考STG基础百科的相关章节

相比一直特意使用微移技巧,更建议把它作为一种对特定类型的敌人攻击的解决办法。过于在意微移而使得移动范围太小,也容易陷入自机周围都是弹幕的危机之中。

折返[编辑]

微移的配套操作。一般用于回避长时间的自机狙。

在单向微移到接近版边将被封位时,快速移动到版边引出大缝,并继续反向微移,使得自机狙落在自机的另一侧。这一操作可以多次重复,能有效地回避流星雨等长时间自机狙。效果要好于被压到版边后向上微移并回环,以及赌神穿。不过实际上相当多自机狙并不一定需要折返,控制好微移精度,移动距离可以控制在一屏之内。

道具[编辑]

击破敌机会出现的奖励,可以提高火力、分数等,东方系列的道具为了和弹幕区别开来,一般被设计成矩形。

火力道具
可以增加火力的道具,有大P点,小P点,以及一次补满火力的F点。
大小P点对火力值的增加量随作品不同而有所区别。(还有虹龙洞中掉落的铃瑚的团子卡片)
分数道具
俗称蓝点(虹龙洞中为资金点),增加分数的最主要手段之一,除了增加分数之外,在怪绮谈、妖妖梦、永夜抄中,蓝点满足一定数目时还可以获得残机。
消弹道具
红妖永三部作品中,击破某些杂鱼、击破boss战的非符与符卡、使用雷消弹的时候都会出现的灰色星星道具,一旦出现便会自动飞向玩家,可以增加分数以及影响倍率道具。
倍率道具
东方系列分数系统的灵魂道具,能够提高蓝点的分数上限,因为蓝点的数目往往是较为固定的,所以如何打出并获得更多的倍率道具就成了挑战分数的玩家最需要考虑的事情。
倍率道具有樱点、刻符、信仰点(绿点)、飞碟、灵、资金点等,见下。
奖励道具
击破某些敌机和boss战中某些阶段之后,出现的直接奖励残机或者雷的道具,以及残机和雷的碎片道具等。

最大得点[编辑]

指回收一个蓝点所能获取的最多分数,一般称呼为蓝点分得点Point Value(PV)等。
日文原文就是这四个汉字,也一直没有刻意翻译,属于上古遗留问题。
某些作品画面右上角的最高得点(ハイ得点)实际指的是中文中的最高得分(HiScore),不要混淆。

一些作品中(如星莲船)会在画面里明确标识“最大得点”;另一些则集成在系统内,获得的方式也各不相同,如妖妖梦的樱点、风神录的信仰点、虹龙洞的资金点等。

回收线[编辑]

当自机的判定点超过某个高度(游戏区从上往下大约1/4处)后,屏幕内的所有道具将会自动飞到自机所在位置并回收12,这个高度所在的位置被称为(道具)回收线。道具的回收对混关和打分都很重要。
风神录及以后的游戏会在游戏开始时显示一次回收线的位置13
自机为魔理沙(妖妖梦、辉针城),咏唱组、魔理沙、爱丽丝(永夜抄)时,道具收集线下降到离版顶1/3左右位置。
虹龙洞的向神山的供物卡牌,可以使得道具收集线下降到离版顶1/2左右位置。

最大分数线[编辑]

也称吃黄线。蓝点的分数通常与自机获得蓝点时的高度有关,位置越靠下分数越低(地灵殿可以通过擦弹提高分数)。
当自机的判定点超过某个高度时,蓝点的分数会达到最高。此时蓝点得分通常会用黄色字体表示,称为吃黄,反之则称为吃白
大部分情况下,最大分数线会比回收线略微低一点,在风神录打分过程中尤其重要。

上线[编辑]

也称上线收点,指自机向上走超过回收线并回收道具的动作。
最基本的回收道具方式。辉针城获得资源的主要方式。

其他自动回收道具的方式[编辑]

使用bomb
除了地、星、神三作之外,使用bomb时,会有大约一秒的自动回收屏幕道具效果。
进入对话
除了风神录之外,在进入对话时会触发自动回收道具。14
信号系统(仅地灵殿),及地灵殿梦B松开按键自动回收道具的特殊机制
季节解放(仅天空璋)

需要注意的是,在红、妖、永、风四作中,不管以什么方式吃到蓝点,其分数都按照吃到蓝点时自机的高度来计算(妖妖梦森罗结界除外,会强制按照最大得分计算);在地灵殿中则是以当前信号槽来计算;星、神、辉及以后,只要是以自动回收获得的道具,都会按照最大得分计算。
也就是说,在红魔乡与风神录(按照分数奖励残机)中,需要注意的是:即使上线了,在道具飞往自机的过程中再退到最大分数线之下,吃到时依然是吃白;如果在底线使用bomb,那么回收到的蓝点的分数都会很低。这可能导致吃不到某个分数奖残。

决死[编辑]

也常称为被弹bomb15,常用外文称呼为喰らいボムCounter BombDeath Bomb等。
在自机中弹后到判定掉残之前有几帧的间隔(随不同作品与机体而有所差别),在这个时间内如果主动使用Bomb,则玩家不会损失残机,而是会放出一个Bomb。所谓“中弹后放出来的bomb”
由于永夜抄中有写入基本系统、效果类似的“决死结界”,且红妖永几乎是同一时间点引入中文圈,因此中文圈常用决死、决死B等来称呼这个动作。
妖妖梦的森罗结界(被动)和神灵庙的灵界(主动)也可以在这个时间内发动,因此也会被称为决死。
部分作品中,决死效果与普通雷有差异(例如永夜抄会消耗2个雷并变为强化雷、风神录中会损失无敌时间但不损失信仰值)。

考虑到机师的反应时间,对于一般通关来说,指望这种方式救场是一种非常危险的行为,请更积极地在遇险前使用Bomb,或是通过主动撞弹来发动决死。

决死结界[编辑]

永夜抄专有系统,在中弹时发动,持续很短的时间。当决死结界存在时,按下X(bomb)键则可消耗2个bomb道具(若只持有一个则只耗一个)避免损失残机并发动强化的自机符卡。
随机体与夜点收集量不同,决死结界的持续时间也不同,详见词条决死结界

从原文上严格来说只有永夜抄中存在“决死”这个说法,不过中文圈已经习惯了(见上)。
而永夜抄中确实也存在仅消耗1个Bomb的正常威力的“被弹Bomb”(只有在中弹的同一帧内使用bomb才可触发,俗称“伪决死”,实战基本上可以视为不存在)。

抱B撞[编辑]

指持有Bomb,或灵击处于可用状态时的Miss。会造成资源浪费,需要尽量避免。
把次数也表示出来的话就是抱(几个)B(撞了)。 红妖永以及从辉针城开始,当持有高于初始数目的bomb时miss,则bomb会回归初始数目,并不损失碎片。

擦弹[编辑]

也称为graze,指子弹经过自机附近的状态或其产生的效果。擦弹往往能提高最大得点,是分数挑战所需的一项基本技能。
th04东方幻想乡之后,东方STG加入了擦弹机制,不同作品中会以graze/グレイズ(星莲船及以后)/弹(th04与th05)标注擦弹计数器。

各作擦弹作用简易一览表
游戏名 基本点 GRAZE最大值 主要作用/备注
红魔乡 500 9999 大幅度增加消弹道具的得分
妖妖梦 2000 99999916 增加消弹道具的得分;森罗结界开启时:增加樱点和最大樱点
永夜抄 2000或4000(妖率>20%) 999999 在特定条件下每次擦弹会使GRAZE计数+2或+3(本作擦弹次数≠GRAZE计数)
增加消弹道具的得分(但由于刻符的存在,本作的消弹道具存在感很低)
风神录 0 N/A 除了有音效和一点点画面特效外,无任何作用
地灵殿 0 99999999 大幅度提升蓝点得分的倍率。增加信号槽。
星莲船 0 99999999 提升“最大得点”
妖精大战争 0 N/A其实是99999999 加速冻结力的蓄积。该作没有GRAZE计数器
;实际上只是被隐藏了。虽然游戏系统用不到,但计数器君仍然在内存中默默地工作
神灵庙 0 99999999 提升“最大得点”
辉针城 0 99999999 提升“最大得点”
弹幕天邪鬼 (当前GRAZE数×0.1+1)×10(小数点后舍去);最大1000 99999999 注:本作只能在通关时看到最终的GRAZE计数,无法像其他作品那样实时看到
绀珠传 0 99999999 大幅度降低道具掉落速度;决定chapter结束时是否增加残机碎片(传统模式)或BOMB碎片(完美模式)
提升“最大得点”
注:本作采用的是伪擦弹机制,伪擦弹范围远大于实际擦弹范围,且会掉落增加擦弹数的擦弹点,大幅增加擦弹计数
天空璋 0 99999999 在擦弹点处产生填充季节解放槽的季节点道具
鬼形兽 0 99999999 仅有音效和计数,无实际用处(只有四面隐藏灵有用,四面道中在擦弹计数器快速大幅上涨时击破可以获取隐藏灵)
虹龙洞 0 N/A其实是99999999 该作没有GRAZE计数器,仅有音效和画面特效;同妖精大战争,在内存中有擦弹计数器

此外,存在与擦弹相关的卡牌“弹幕的亡灵”。详见卡牌系统

花映塚 N/A N/A 自机接近子弹无任何作用
文花帖、文花帖DS N/A N/A 拍照瞬间,基于自机擦弹范围内子弹的数量,获得一定的分数加成(160~2000)。

[编辑]

也称为(第几)关、关卡、Stage等。
“(几)面”这个词是从日本传来的称呼,老游戏一般每一关有一个背景循环(比如魂斗罗、超级马里奥等等),切下一关就换一个循环背景,所以把一关叫做“一个画面”。
大部分东方STG的正式版有6面,而体验版包含前三面。17正因如此,ZUN有过东方STG是4面才进入主题这样的说法,4面也普遍是难度显著提高的关卡。

道中[编辑]

一关中,除了最后的BOSS(关底BOSS)之外的部分。
通常包括前半道中——道中boss——后半道中——关底。前半道中与后半道中一般简称前半,后半。
前半道中的开头,一般是关卡标题出现前的若干波敌人,被称作开幕。
道中boss也简称中boss或直接叫作道中。道中杂鱼的出现顺序往往是固定的(由dat中的敌人配置文件决定),也存在增援等特殊机制。

杂鱼[编辑]

没有血条的敌人,有毛玉、阴阳玉、妖精、蝴蝶、使魔、兔子、怨灵、石头、鸟、魔法书等。
通常分波次大量出现,比较脆弱。也存在着铁皮蝴蝶(戏称)这类血量很多的杂鱼。部分杂鱼有体术判定,需要注意躲避。

Boss[编辑]

分为道中boss关底boss,从boss入场开始就算作进入boss战。道中boss又称中boss
通常会有血条,并且还会显示有几个残机。
一些boss为组队出现,击破的判定各有不同,存在着先击破一只另一只发狂,击破一只等同击破两只,击破一只对其他boss无影响等诸多情况。

非符[编辑]

也被称为通常弹幕,意为“不是符卡的部分”。boss战中一般在符卡之前出现。按出现位置和顺序被称作道中一非一非二非等,即指道中boss第一个通常弹幕,关底boss第一个、第二个通常弹幕。

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东方旧作和街机STG中的boss通常没有符卡、非符的划分(因符卡机制是红魔乡的独创),而是按照剩余血量来改变阶段,每一个阶段中可能有数种攻击模式循环使用。
这类boss的每一个阶段称为“一身”。各个阶段按顺序称为一身二身等。

符卡[编辑]

简称SC(SpellCard)。日文为スペルカード或简写スペカ等。 符卡在东方project中有很多种特别的含义,但是这里的符卡特指在STG意义上的SpellCard。
从红魔乡开始才有“符卡”的称呼。符卡有两类,一类是自机放出的符卡,也就是Bomb。另一类是boss放出的符卡。
ZUN曾表示:这两种符卡设定上都是作为紧急回避手段存在的,表现为自机使用符卡有一定无敌时间,boss使用符卡受到的伤害会降低。
boss使用的符卡按出现位置和顺序被称为道中一符一符二符等,和非符的称呼道理一致。
游戏中出现的符卡请参考符卡列表页面。

时符[编辑]

通常指需要躲避至倒计时结束才会结束的符卡。日文称呼为耐久弾幕
少数特殊的符卡,如「Possessed by Phoenix」(用魔丽丝炮可以提前击破)、「Blazing Star」(可以造成伤害,但是血量太多无法击破)、无意识「弹幕的墨迹测验」(符卡奖励分数不减,全避也可取得符卡奖励分数但是不掉落道具)、「背面的暗黑猿乐」(释放bomb与季节解放会使得boss取消无敌并出现血条)等,是否被判定为时符存在争议。不过一般而言,只要正常情况下打不死的都可以叫时符。

收卡[编辑]

在boss使用符卡的过程中,不使用bomb且不损失残机完成符卡即称为收卡,可以获得符卡奖励分数(Spellcard Bonus,简称SCB)。
“收卡”特指弹出了Get Spellcard Bonus提示的情况,中弹、全避及使用bomb、灵击系统(妖、鬼18、虹)、灵界系统(神)、特定道具(虹)等都会导致符卡分数归零或显示Failed,此时都不算作收卡。

全避[编辑]

指非符或符卡(一般不包括时符)在倒计时结束时仍未击破的情况。
全避一般会损失击破时的奖励道具,通常为玩家的自我挑战(不击破、纯躲避,需要比常规收取躲避更长时间),或者对boss无法造成足以击破的伤害(这种情况又称开枪全避)。

也可以指主动停止射击以求安定通过某个部分的行为,例如地灵殿5面大阴阳玉

作品专有词汇[编辑]

此处放置某些作品专有的词汇。花映塚的专有词汇较多,请参见东方花映塚相关词汇页面
部分涉及游戏系统的词汇可以对照机体说明

樱点[编辑]

东方妖妖梦的特色系统。位于游戏画面左下角,分为两个部分(三个数值):

  • +号右边的粉红色数值,由于有加号俗称“+C”。最小值是0,最大值是50000。通常所说的“樱点”一般指这个。
  • “Cherry”右边用“/”分隔的两组数值,分别为“当前樱点值”和“最大樱点值”。
    由于比较像数学上的分数,前者也被俗称为“分子”、“(当前)C”、“Cherry(值)”,而后者被俗称为“分母”、“CherryMAX”等。

射击敌人和收集樱点道具可以增加“+C”,并同时增加相同的“Cherry”。随机体不同,射击的增加效率不同。对同一机体而言,高速射击的增加效率约为低速的三倍左右(低速射击杂鱼不会增加)。
获得樱点道具(方形)可以获得1000的“+C”。此外,当前游戏中每次收卡都会使樱点道具额外提供100的“+C”,比如已经收取过5张符卡,那么每个道具会获得1500点。
自机使用符卡与击破boss时出现的消弹道具(灰色星星)也可以增加少量“+C”值。在6面、Extra、Phantasm的关底BOSS战中,击破消弹会变为方形樱点道具,但只提供100的“+C”(只是长相一样)。
当“+C”增加到50000的时候,会自动开启 “森罗结界”(下述)。

樱点与结界的详细说明可参考东方妖妖梦系统说明页面

森罗结界[编辑]

“+C”值达到50000时会开启结界,持续7秒,期间自动回收道具,结束后获得0.67秒无敌。
持续时间内,高速/低速擦弹可以获得80/30的“Cherry”与“CherryMAX”。
持续时间内,中弹或者按下X(bomb)键会强制结束结界,同时将所有的子弹转化为小型樱点(每个30Cherry)。
在特定时机开启森罗结界可以很方便地回收道具,之后也可以引爆来获得消弹。

刻符[编辑]

刻符是永夜抄中的特殊道具。击破特定敌人、收取符卡时掉落的大量「永」字道具即为刻符。
刻符会增加画面右侧的Time值,同时获得得分、增加最大得点、移动人妖槽刻度值(方向为当前人妖属性)。
Time值会影响关卡评级和Last Spell是否解锁。当面刻符数量达到Time右侧值时,继续获得的刻符会增加最大得点,Normal及以上难度击破关底Boss会开启Last Spell。
此时关卡评级为甲(时间+30分钟),刻符数未达标则关卡评级为乙(时间+60分钟)。每个甲评级都可保证一次续关后仍可达成Normal Ending。

夜点[编辑]

通常指画面左下角人妖槽上的数值,代表最大得点。也可以指刻符

人妖槽[编辑]

指永夜抄游戏画面左下角的刻度条,数值通常为“-100%至+100%”。
对通关游戏的影响不大,人妖槽的详细机制可参见永夜抄系统说明页面

逢魔[编辑]

指人妖槽充能至接近两端时的情况,会根据妖逢魔(刻度靠近左端)与人逢魔(靠近右端)来提供额外效果。
对通关游戏的影响不大,详细机制可参见永夜抄系统说明页面

Last Spell[编辑]

原文为ラストスペル,特指永夜抄中,每个关卡中的刻符数目高于给定值才会出现的隐藏符卡,挑战时无法使用Bomb,Miss时强制结束,不会损失残机。
1-5面的LSC只有在normal难度以上才会出现,6B面的LSC只有在时间5:00以前才会出现。EX关卡的LSC在收取七张以上符卡后才会出现。
自机通过决死结界发动的强化bomb也称为LastSpell。

有个非常奇怪的地方,中文圈这边简称居然是LSC,叫法也是last spell card。老外还一脸懵逼的问这个C是什么

Last Word[编辑]

原文为極意(ラストワード),特指永夜抄符卡练习模式中的隐藏符卡,这些符卡需要达成一些特别的解锁条件才能开启。
在游戏中登场过的LW可以参见东方永夜抄符卡页面

信仰值[编辑]

指风神录画面左下角的数值,相当于最大得点
信仰值可以通过掉落或消弹获得的道具(“绿点”)来增加,并会在自机使用符卡、损失残机、全避非符与符卡时减少。

信仰值下方有一个随时间迅速衰减的白条,称为信仰槽,相当于“连击系统”。
信仰槽可以通过击破敌人和收集道具来维持。当信仰槽为空时,信仰值会迅速减少。

由于风神录为分数奖残,信仰值长期过低会导致分数过低从而损失残机奖励。
信仰值的详细增加与减少机制可参考东方风神录系统说明页面

Hint[编辑]

风神录的特有功能,用于在游戏画面生成文本提示,可在Option里开启和关闭。

  • 相关文件为/hint/hint_user.txt(没有的话需要自行建立)。
  • 设置为“Auto”时,每当玩家miss时,就会在txt中生成一个Hint,标记当前位置。
游戏再次进行到这个地方(不管是实战还是播放replay)时就会看见红色的“Caution!”字样。
  • 设置为“Off”时,不会自动标记miss位置,也不会在游戏中显示字样。
  • 设置为“On”时,不会自动标记miss位置,但是会在游戏中显示字样。

由于风神录打分对回收线和吃黄线的要求较高,因此也有人使用这个功能来标记回收线及吃黄线高度(确实比鼠标好用)。Hint还可以在特定位置标记区域、给予提示或做出带有视觉遮挡效果的字符块等。

需要注意的是,如果使用外部Hint,那么在进入游戏时,需要先设置Hint功能为On才可以正常使用(如果为Auto则可能被覆写)。另外中文版和日文版的Hint文件是不能通用的,如果游戏exe与Hint的版本不对应,那么会出现乱码和错位。

地灵殿在游戏中虽然没有Hint选项,但是可以通过修改exe的方式来制作Hint(详情,当然这个属于修改游戏了)。

信号槽[编辑]

地灵殿的得分系统,位于画面左下角,数值形如200000×0.99。前方的200000为最大得点,0.99即为信号强度(蓝点倍率)。
每个蓝点的实际得分为最大得点与当前信号强度的乘积(与回收蓝点的位置无关)。

信号强度会随时间不断降低,在中弹时会归零。每次擦弹都会增加信号槽,上线时会立刻将信号槽填满。
当信号槽为满格时,自机会持续自动回收全屏道具。

虽然地灵殿的残机奖励与分数无关,但在有大量自机狙或激光弹幕的位置依靠信号槽可以很方便地回收道具(毕竟丢雷需要P点)。
信号槽的详细机制可参考地灵殿系统说明页面

飞碟[编辑]

星莲船的主要系统。通过收集飞碟碎片而开启。

击破特定敌人会掉落飞碟碎片,收集碎片会储存到左下角的飞碟槽中。

如果按照特定规则收集了3个碎片,即会召唤出一个特殊的“飞碟”敌人。“飞碟”会持续吸收画面中所有的蓝点道具和Power道具,只在被击破后才会将这些道具返还给自机。

  • 飞碟碎片拥有红、绿、蓝三种颜色,会在画面中进行反弹式直线移动并一段时间后则会飞出画面。大部分的碎片会以一定间隔自动变色,亦有不会变色的碎片。
  • 召唤“飞碟”时会进行一次小范围的消弹。如果成功击破则会全屏消弹。
  • 召唤出的“飞碟”会在约10秒内离场。距离退场还剩7秒时,“飞碟”会水平移动到玩家自机的垂直上/下方。“飞碟”自身具有体术判定。
  • “飞碟”拥有一个填充槽,吸收的道具会逐渐填充这个槽。若充满则会额外赋予效果。

能够召唤“飞碟”的规则仅有以下四种,不同的规则还会赋予不同的特殊效果和奖励。

  • 如果未能满足以下规则,则不会召唤出“飞碟”。相对的,最早收集到的飞碟碎片会被刚收集到的碎片顶替(移除)掉。
  • 收集3个蓝色飞碟:召唤的飞碟为蓝色。吸收的蓝点得分×6(不确定)。
填充槽充满后,蓝点得分改为×8。
成功击破后,掉落一个初始颜色为蓝色的变色飞碟碎片。
  • 收集3个绿色飞碟:召唤的飞碟为绿色。吸收的蓝点得分×2。
填充槽充满后,掉落一个Bomb。
成功击破后,掉落一个初始颜色为绿色的变色飞碟碎片和一个Bomb碎片(1/3个Bomb)。
  • 收集3个红色飞碟:召唤的飞碟为红色。吸收的每个Power道具数目计为2个。
填充槽充满后,掉落一个残机碎片(1/4个残机)。
成功击破后,掉落一个初始颜色为红色的变色飞碟碎片和一个残机碎片(1/4个残机)。
  • 收集3个颜色互不相同的飞碟:召唤的飞碟自动变色。吸收的蓝点和Power道具会互相转换为另一个道具。吸收的蓝点(原本是Power道具)的得分×2(不确定)。
填充槽充满后,蓝点得分改为×4,并掉落一个初始颜色为召唤出此飞碟前收集的最后一个飞碟碎片的颜色的变色飞碟碎片。
成功击破后,再掉落一个上述飞碟碎片。

灵/灵界[编辑]

神灵庙的特有系统。
灵在敌人被击破时出现,在屏幕上停留一段时间会消失。在自机靠近(或灵梦在灵界状态下)时会自动收取。灵分为以下几种:
蓝灵:灵界槽+2(早苗+3),最大得点+10(在灵界下+100)。蓝灵在速破敌人或攻击Boss时(仅取决于伤害)获得,且与Boss距离靠近时,攻击boss产生蓝灵速度加快。H/L难度会掉落双倍的蓝灵。
白灵:灵界槽+3,得分+最大得点。白灵在短时间内掉落一定数量的蓝灵之后获得(连击状态)。H/L难度会掉落双倍的白灵。
红灵:残机碎片+1(灵界状态下+2)。只有特定的敌人会掉落红灵。
绿灵:bomb碎片+1(灵界状态下+2)。只有特定的敌人会掉落绿灵。
灵界槽的满值为600。在灵界槽满时,按下对应按键,或者在灵界槽多于200(即一格)时miss会进入灵界状态。这一状态下没有中弹判定(但仍有擦弹判定),不同角色的灵界有不同其他特点。

Overdrive[编辑]

简称OD,原指神灵庙中,只能在符卡练习模式中挑战,难度标记为Overdrive的符卡,亦是凭依华1.10补丁后追加的剧情模式最高难度的称谓。
实际上,神灵庙与辉针城主程序中保留了Overdrive难度的全关与EX,只是正常情况下无法游玩。使用overdrive难度解锁补丁可以进行解锁,属于改版游戏范畴,不是常规游戏。

冰冻面积[编辑]

指妖精大战争中,一次冰冻所冻结的子弹占屏幕面积的比例。

No Item(NI)[编辑]

指弹幕天邪鬼中,不使用主手道具过关。使用被动效果的副手道具(阴阳玉、人偶和相机)也被游戏系统认为是NI。

完美无缺模式[编辑]

又称“无欠”,指绀珠传独有的默认游戏模式,与传统遗产模式相对。
类似I Wanna的一命模式。
该模式下会禁用残机系统,Miss后会从当前章节的开头处从头再来,但减少0.01火力,直到No Miss通过该章节并进入下一章节。
因此该模式能够存档,即使未通关而退出游戏也能够从先前的进度继续。
利用该模式通关视为全程No Miss通关,但不能保存Replay。

季节解放[编辑]

Release,东方天空璋的重要系统。擦弹可以获得季节道具并填充技能槽(屏幕左下角图示),超过1个时按下解放键(c键)即可使用季节解放。
通常而言,季节解放会消耗所有技能槽,在自机当前位置生成一个高伤害、短持续时间(约1s)的小型消弹圈,将敌弹(包括激光)转化为季节道具。
此外,在启动时会获得短暂的无敌(约0.5s,当心体术)并回收全屏道具。
随着技能槽等级提升,解放的持续时间和范围都会提高。选择不同的初始副季节子机时,季节解放会有一定的性能差别。

  • 春:解放的无敌时间比其他略长(1.5s,甚至长于解放冷却时间)。随充能槽的增加,解放的半径会大幅度提高。
    夏:每次只消耗1个充能。但是充能槽的等级几乎不影响性能,无敌时间也极短(约0.15s)。
    秋:解放的持续时间略微延长,提高自机移动速度,且消弹圈会跟随自机移动。
    冬:解放的持续时间延长,持续时间内自机的射击伤害会提高。
    土用:只有EX关卡可用。性能和夏类似,但是消弹圈会向正下方移动。
    季节解放的具体数据可以参考天空璋说明

季节解放消弹时,还会生成可以提高最大得点的道具,这是本作唯一提高最大得点的方式。本作为分数奖残模式,请积极使用季节解放。
由于解放转化的季节道具又可以填充技能槽,一般当作灵活版的bomb使用。使用季节解放不影响符卡收取19
但是,从季节解放发动起,直到解放消弹圈消失后的约0.75s内,无法使用下一次解放,也无法发动自机符卡。这在高难度下可能十分致命。

季节道具[编辑]

擦弹、消弹(包括解放与符卡)、击破敌人时会出现的道具,外观基于所选择的副季节子机(春季为樱花瓣,夏季为绿色的树叶,秋季为红色的落叶,冬季为雪花,土用为类似于灵符的方形),可以填充季节解放的技能槽。

咆哮模式[编辑]

东方鬼形兽的主要系统,收集够五个灵之后直接进入咆哮模式,在五个灵中若有三个(或以上)相同动物灵则会进入暴走咆哮模式。

三种暴走咆哮模式的效果如下:

  • 野狼模式:无论高低速,均为大幅强化的集中射击。
  • 水獭模式:自己周围出现围绕自机旋转的3个水獭,有消弹作用,可以对敌机造成伤害。
  • 大鹫模式:无论高低速,均为大幅强化的扩散射击。

咆哮模式中可抵消一次中弹并触发一定范围的消弹,随后结束咆哮模式,也可按Bomb按键主动结束咆哮模式。

经过一段时间后,咆哮模式会自动结束。射击或者水獭灵击中敌机时,咆哮模式的剩余时间会以两倍速减少;而在咆哮模式中收集动物灵或道具鱼灵会增加剩余时间。

在没有射击、水獭灵未击中敌机、也没有收集动物灵或道具鱼灵时,基础的咆哮模式时间如下:

相同的动物灵数量 暴走咆哮模式
与凭依的动物灵不同 与凭依的动物灵相同
小于3 19秒(非暴走咆哮模式)
3 14秒 22秒
4 19秒 27秒
5 25秒 33秒

在咆哮模式中收集道具鱼灵时,相应道具会立即出现。

第一次收集到动物灵或道具鱼灵后,会增加180f的咆哮模式时间;此后每次收集到灵,依次增加120f、80f、53f、35f、23f。第六次以后收集到灵,每次都增加23f的咆哮模式时间。增加后的剩余时间不会超过上表中的初始的时间。

咆哮模式结束后,如果收集到的灵中有道具鱼灵,则会掉出道具鱼灵相对应的道具。

如果咆哮模式是自动结束的,则会出现2个随机的动物灵;此时如果收集的动物灵中有稀有动物灵,则会出现5个灵(其中还有残碎,可增加资源总量)。20

卡牌[编辑]

东方虹龙洞的主要系统。详细资料参见卡牌系统词条。

弹幕相关词汇[编辑]

一波弹幕通常由多种方向、位置、类型不同的子弹组成,因此通常使用(“方向”、“位置”、“样式”+)“随机性”来组合描述某个特定的弹幕的一部分或整体。

随机弹[编辑]

通常将没有特定形状、明显规律的弹幕称为随机弹,可参见东方projectSTG基础百科/第二章中的相关说明以及举例。或者仅仅使用方向、位置等因素上的“随机”来组合描述某个弹幕。
随机弹需要玩家将弹幕分解,持续找到对自机有威胁的子弹并作出回避,属于避弹的基础。大量展开方向、运动方向、弹速等混杂的随机弹通常俗称“乱弹”。
有些在固定发射角度、排列随机(例如地灵殿5面道中猫步,圈是固定位置的,但是圈上排列的针弹位置随机)。虽然通常也用“随机”来描述,但属于有一定规律的随机弹,在相对稀疏的位置躲避会事半功倍。

固定弹[编辑]

一般用来组合描述,只要发弹的形状或样式相同均可以称为固定。可参见东方projectSTG基础百科/第二章中的相关说明以及举例。
弹幕会在屏幕上固定位置出现、以固定形式移动的弹幕称为纯固定。例如童符「护法天童乱舞」就是标准的纯固定。不管打多少次,弹幕都是同一个样子。
展开样式相同,但是会随boss的移动改变整体位置的弹幕,称为boss依存的固定弹。例如村纱水蜜的非符。单个子弹的运动方式相对于这个弹幕整体而言是固定的。
由于boss的移动,导致以boss与自机的连线为基准改变整体位置的弹幕,则称为自机依存的固定弹。例如绀色的狂梦怪力乱神、风神录早苗的道中非道中符等。如果自机与boss的相对位置相同,那么所面对的弹幕也会是相同的;如果boss不会动则可以打成纯固定。
将一些固定形状的弹幕(或将其复制很多份)以随机的方向射出,则称为形状固定、角度随机,或是角度随机的固定弹(角随固)。例如阿波罗13奥尔良人偶神德等。也属于有一定规律的随机弹,找寻相对固定的形状是基本解法。

自机狙[编辑]

也简称,狭义上仅仅指弹幕的瞄准及运动方向严格指向自机位置的弹幕(精确狙);广义上指弹幕的生成位置、瞄准方向或运动方向和自机的位置有关的弹幕21(也即上述的自机依存、或称自机相关)。

奇数弹、偶数弹
精确狙中,子弹列数(发射方向的条数、way数)为偶数列的子弹会恰好没有直击弹,因此完全不移动也不会被击中,而为奇数时则一定会有直击弹。可参见东方projectSTG基础百科/第三章中的相关说明以及举例。
散狙、偏狙、泛狙、不精确狙
都是一个意思,指发射方向具有一定的随机偏移,并不严格指向自机的弹幕22。如星莲船EX的开幕弹,杂鱼妖精会根据自机的位置,在一定范围内洒出随机弹。
这种自机狙需要在移动的同时躲避随机弹,不移动的话自机必然处于弹幕最密集的位置。

其他弹幕类型[编辑]

这一部分弹幕类型均为形容及描述用法,并没有严格标准,实际解法一般也各异。

弹链(ワインダー)
连续发射出弹与弹间隔较小的弹幕、或者以此形成墙壁状的封位弹幕(如「永夜归返 -待宵-」) 。
也有设计成需要穿过弹链的弹幕,此时的弹链间隔会略宽一点(如塞符「天上天下的照国」)。
开花弹
全方位展开型的弹幕,通常在每个方向上都是相同的弹型。如红魔乡6面的妖精杂鱼23
开幕(弹)
指某段道中刚开始、开始没多久、boss的第一、或第一张非符的弹幕等,总之符合“刚开始”就行。
发狂(弹)
满足一定条件(通常为随着血量下降或者战斗时间的延长)时,boss发弹间隔减小、弹幕密度增大,造成弹幕难度提高的行为。
一般而言,各作的终符以及EX终符都会如此。
发狂各阶段一般称作part1~part5,简称p1~p5。如纯符P3开,指的就是跳过前两阶段,从蓝弹阶段开始挑战。从最后一阶段开始挑战又被称作即发狂。
护身弹
当自机在一定条件下接近boss一定范围内时,boss会额外发出的弹幕。
通常为难以及时躲避的高速弹。
死尸弹、尸体弹、击返弹(撃ち返し)
击破杂鱼以及boss后会额外出现的弹幕。
通常为自机狙,在妖精大战争中尤其重要,可以提供足够的冰冻面积,以及用来擦弹回复冰冻力。
反击弹
射击目标时,目标会发射出的额外弹幕。日文的撃ち返し通常也包括这些。

程序[编辑]

此处为程序相关词汇

[编辑]

游戏画面的运动是由多张静止的图像不断切换变化而形成的,这里的一张画面就叫一帧(frame/f)。
很多单机游戏常速运行时的画面切换速率会固定为每秒(现实时间)25帧、30帧、60帧等,因此通常用帧来当作一个标准的时间单位。
在程序由于CPU算力不足或其他原因导致运行减速或加速时,在现实时间的1秒内游戏可能执行超过或低于标准帧数。

FPS[编辑]

“每秒帧数(frame per second)”的缩写,游戏中显示在右下角。
因为东方相关stg的标准FPS值为60,因此当实时FPS小于60时,游戏速度会比正常情况下要慢,反之同理。
然而,为了避免和电脑术语(比如屏幕刷新率、游戏录制帧率等)混淆,以及各种游戏并非都是60FPS,在交流中使用FPS时一般讨论的是“游戏速度”(原因参见描画间隔”),而非真正的“每秒贴图帧数”。

处理落[编辑]

有时简称,指当游戏同屏幕活动物体过多时,游戏自行减速的行为。

需要注意的是,大部分街机中,处理落是游戏基板的自带功能(相当于慢镜),从而可以相对降低复杂弹幕的难度,并非作弊之类。
妖妖梦和永夜抄中,自带类似于处理落的Slow Mode功能,当屏幕上弹幕过多时游戏会减速,只是开启此功能以后无法保存replay。(但是据说效果并不明显)

处理落率[编辑]

在东方系的STG中,指游戏中不正常帧数(丢帧、补帧等)与全部正常帧数的比例。

通常而言,处理落率越高意味着你机器运行游戏的速度越慢,弹幕的速度也就越慢,这样弹幕也变得容易规避。
一般认为,全局3%以下,SC战5%以下是比较正常的,处理落率过高的rep可能不会被认可。
如果想要降低处理落率的数值,请换用更好的机器、在游戏时关闭其他不必要的程序、在CUSTOM里将描画间隔设置为1/2或1/3,插一个手柄或安装vjoy虚拟手柄等。

处理落率与吃到的道具数、掉下去而没吃到的道具数等没有任何关系。
也并不是指减速了多少百分比。

分辨率[编辑]

游戏分辨率,越高对电脑的配置要求越高。在地灵殿之后的作品中,窗口模式下的分辨率是可调的,默认情况下启动游戏之前就会弹出分辨率选择窗口,而在辉针城及以后的作品中,全屏模式下的分辨率也是可调节的。虹龙洞中更是提供了点对点无边框窗口等更细致分辨率与显示方式选择。

描画间隔[编辑]

绘制周期,指“跳帧(frameskip)”设置,如果游戏运行时帧数过低,可以尝试降低描画间隔为1/2或1/3。
调节为1/2时,游戏会将每秒显示的60帧仅仅显示出来一半,从而弥补性能上的不足(每显示一帧后,跳过一帧)。但是游戏本身为了避免理解迷惑,不会显示为“30FPS”,这也是FPS“一般讨论的是游戏速度”的原因。
1/3则是每显示一帧后,跳过2帧(20FPS)。

由于有些许帧数被跳过了,画面会产生一些撕裂感。

输入延迟[编辑]

即从按键输入到游戏响应之间的延迟时间。
地灵殿开始,custom.exe中提供了输入延迟的调节功能,分为稳定、一般、自动、高速四档,只在描画间隔设置为初始的每回时,输入延迟的调节才有效。
稳定与一般是地灵殿以前作品自带的延迟等级。为了保证避弹体验,一般需要选择高速,尽可能地消除输入延迟。
同时部分作品可以通过安装VsyncPatch补丁来彻底消除输入延迟。

DirectInput[编辑]

DirectX的硬件支持接口,用于游戏对于手柄等设备的输入模拟,将手柄输入映射到键盘上。
东方官作游戏全部默认支持DirectInput,在永夜抄及以后的custom.exe中可以选择关闭DirectInput(因为微软弄了个与它不兼容的XInput)。

手柄输入[编辑]

各作的custom.exe均提供的调节手柄灵敏度的选项,可在1~1000间调节,默认600,减少该值可提高手柄的灵敏度。

dat[编辑]

东方STG文件夹下存储游戏使用素材的封包文件,扩展名为dat。
一般分为thxx.dat、thbgm.dat、与score.dat,thxx.dat存储了游戏使用的图片、音效、对话、其他文本、敌人配置等内容,thbgm.dat以wav格式存储了游戏使用的背景音乐,score.dat则是一般意义上的游戏存档。
自神灵庙起,东方官作STG使用数据文件夹来单独存储replay、scorethxx.dat(游戏存档)、thxx.cfg(游戏设置)。
可使用thtk等工具进行dat的解包与重新打包。

像素[编辑]

英文名为pixel或简称px,在游戏中一般为距离单位。
游戏的标准分辨率为640x480,而游戏区域一般为384x448,因此“200px的距离”大约为自机从游戏区版面顶端移动到版面正中间的距离。
而游戏中的“速度”单位一般为px/f,指某个子弹或自机,在“1帧”的时间内,可以移动若干个“像素”的距离。

斜向加速[编辑]

在东方STG的程序设定中,自机在8个方向上的移动速度完全相同,且只能在这8个方向上移动。
例如风神录魔理沙机体(高速移动速度为5px/f)在按下→方向键时,自机每帧会向右移动5个像素;同时按下→和↓方向键时,自机每帧会向右下45°移动5个像素(相当于向右和下各移动了3.5像素)。
如果在版边同时按下两个方向键,例如在版底同时按住→和↓时,自机每帧本该向右下移动5像素,然而下方向的位移被版面“挤”了回来,于是反映出的只有向右移动的3.5像素。
这样相当于把低速模式移动速度再次降低30%,提供更高的移动精度。

东方旧作与别的某些游戏中,斜向速度会变成纵横方向速度矢量叠加,借用上例就是每帧会向右和向下各移动5个像素,叠加后会变为向右下移动了7个像素,这就称为斜向加速。
甚至有些游戏会将横向和纵向的移动速度设置为不同的值,这些都需要玩家花时间去适应基本的移动操作。

上级词汇[编辑]

之前的全部词汇都是面向基础玩家初心者的,这之后的词汇是面向已经对原作游戏有一定了解的玩家,属于比较上级的词汇。

Playrank[编辑]

有时简称rank,在非常多的射击游戏里都有体现,为游戏内部的“动态难度等级”一类的设定,没有严格的中文名称。
通常而言,rank会随着游戏时间等因素而提高,此时游戏的整体难度会略微提升(主要是敌弹变快变密),往往在中弹(miss)后降低一些或恢复初始值。

在东方系列STG中,明确有隐藏rank系统的为红、妖、永、花24
例如,在符卡翡翠巨石(L难度)中,高rank会有高速大玉糊脸,而低rank会导致小玉严重滞留。
在符卡完美冻结(L难度)中,随rank的不同甚至会让冻结后的自机狙的发射way数改变。
永夜抄5面道中2非中,如果1非miss使得rank降低,会莫名其妙导致2非的安定位不适用。

游戏中的rank值有一定的上下限,妖永的设定rank上下限差距很小,因此实战中几乎感觉不到差别;而红魔乡在单个符卡中miss一次就会发现明显的弹速变化。
想体验各类不同rank下、或是超出设定rank值的弹幕,可以使用thprac等工具来改变rank。

其实,rank只有在红魔乡中表现的较为明显(旧作也有,不过此处不讨论)。具体rank值与变化条件可参见外链,东方红魔乡 PlayRank 增减分析
但是很难通过玩家的刻意操作来改变其数值,实战中也不值得玩家刻意去改变其数值。
而花映塚由于游戏方式不同,rank是主系统的一部分,与一般射击游戏的rank系统差距较大,可参见花映塚的rank系统

延迟[编辑]

从玩家输入指令到游戏做出响应之间的时间间隔,延迟产生的方式很多,比如游戏自身的延迟,因为其他软件带来的延迟,硬件带来的延迟等。

在东方官作STG中,通常会采取安装vp补丁、将custom的设置改为fast等手段规避掉由于ZUN的设计缺陷而产生的不必要的延迟。这样的操作一般是被STG玩家认可的。

底力[编辑]

底力指躲避子弹的能力,也即是俗称的“气合避”(気合避け),指基本凭借反应和熟练度来躲避某种有一定规律但又较为考验反应并且受到一定随机因素影响的弹幕,也就统称为避弹能力或者避弹

视野[编辑]

指避弹时,机师能够有效理解弹型并及时处理的弹幕的范围。视野的大小,位置,刷新能力都是避弹的必要能力,需要针对性的训练。

机控[编辑]

机师对某个自机的控制能力,是比较泛化的称呼。机控能力随着作品、自机、控制设备的变化而变化。

定位[编辑]

在短时间内,精确的站到某个位置上的能力,定位的难度与给定的时间和精确的程度有关,在打分中经常会要求1秒内进行像素级别的精确站位。

规划[编辑]

规划指的是玩家从视频,录像,前人经验等得到的讯息,结合自己的游戏经验,对游戏流程做一定程度的计划,例如什么时候该使用bomb略过难点等。通常来说,越高难度的目标,所需要的规划就越详细。

容错[编辑]

规划中预留的,容许出现失误的次数与段落。通常混关规划需要较高的容错。容错很大程度上取决于游戏提供的资源量,与规划的冒险程度。

背版[编辑]

将游戏中可以固定的因素,例如敌人出现位置,敌人发弹方式,子弹躲避方式等因素(统称为版面)记忆下来,并给出对应处理方法的行为称为背版。这种做法的准确程度称为背版的精度。
不是背板,木板儿有什么好背的。

走位[编辑]

背版的一部分,将某个特定弹幕的解法或者一段道中的处理方式,通过某个固定的移动路线来完成,这种方式可以称为走位。

模式化[编辑]

将实战中可能发生的多种情况归纳,总结出某种或者某几种固定的处理方式,这样的做法称为模式化,是极其重要的处理随机的方式。

复健[编辑]

所谓的“康复训练”,在某作品中已有一定实力的机师,在较长时间未系统接触该作品后实力下降,再次游玩时恢复原有实力的过程。通常包括重建视野,重新熟悉机控,回忆版面等等。

安定[编辑]

安定有两种含义,第一种是游戏内部存在的特殊位置(如弹源,边角,某些标志点),只要在常规弹幕形成前移动至这个点就能站着不动回避所有的弹幕,这种类型称为安定点。某些情况下安定点可能相连,产生安定线等情况。通常弹幕设计者会避免设计意图之外的安定点产生。
第二种是一些是指某些特殊的躲避方法(如上避,侧避,内避等),可以大幅度降低难度,这种类型称为安定打法。

需要注意的是,有些安定点仅仅是理论上的安定,对于实际攻关来说,难度甚至更高于常规躲避。
东方STG中常用的安定可参考游戏攻略/STG安定总结#官作安定总结页面

诱导[编辑]

作动词,指在一定程度上控制敌人,使其向某处移动
为了防止玩家为躲避弹幕来到屏幕边缘而打不到boss的情况,游戏中的boss多半会向着玩家移动的方向移动(在妖、风、地三作中较明显)。
因此衍生出了故意使自机移动到某侧以引导boss移动到某处的打法(目的通常是使弹幕简单化),这种行为也称为“引boss”、“boss诱导”等。
作形容词,表示向着某个目标方向移动
通常所谓的“诱导弹”、“诱导装备”等就是这个用法。
与“追踪弹”、“跟踪弹”、“追尾弹”、“追尾装备”等的含义相同。
在stg中,日文的“追尾”似乎是有两种用法,一种与“ホーミング(homing)”、“誘導”相同,指追踪弹;另一种与“トレース(trace)”相同,指跟随、尾随(如风神录高威力配置)。

贴脸[编辑]

指自机移动到boss下方(通常与目标紧贴)并射击的动作或站位。众所周知,靠近可以使火力集中从而提高输出。
类似的说法还有“合体”(通常指自机与目标重合站位射击,需要无敌时间)、“骑脸”(通常指自机在目标头顶射击,日语也有称“尻击”)等。

对于一些弹幕,近距离射击甚至“内避”是低风险高回报的攻略方式。
许多弹幕都可以趁弹幕展开前贴近射击一段时间(俗称“抢血”、“抢输出”)之后再下撤避弹。例如红魔乡4面的1非、2非,开幕的两次激光可以在boss下方尽情输出,梦符机体甚至可以抢掉一半血。

当然,注意boss的随机移动,小心体术。

增援[编辑]

日语中称为早回し
游戏中,为了维持版面的长度与连续性,会针对特定目标(通常为各面的道中boss)设定一个固定的时间。如果在设定时间内击破该目标,则会出现额外的敌人填补剩余的时间,这部分敌人统称为增援。
通过停枪等方式延迟击破这类目标,来达到减少额外敌人出现数目的行为称为拖增援(遅回し)。
最大回、最小回则指某个位置可能出现的最多与最少增援数目。

实战中,是否需要打增援视情况而定。例如风神录2面道中符之后有大量弹幕简单且掉落海量道具的毛玉增援,此时会通过炸掉道中符来大量补充火力(与信仰点)。红魔乡5面道中boss后有大量乱弹妖精且道中非有安定避法,此时会在道中非拖时间以减少乱弹妖精数量。而地灵殿5面道中boss不仅不容易拖时间,之后还有大量不掉落资源的乱弹死尸弹增援幽灵,需要在实战中慢慢规划。
此外,全避道中boss的非符通常会导致跳过其符卡,亏掉大量资源的同时还需要应对海量的增援。

爆分[编辑]

一些游戏中,当分数到达了某个数值后,显示值会停止增加或者出现显示错误。通常将该现象的过程或者结果称为爆分。

实战爆分的原因通常是分数超过了程序显示设置的最大值,典型的例子是《东方鬼形兽》打分中分数显示达到9,999,999,990以后便不再增长,以及《东方星莲船》分数超过2,147,483,640会显示为负值(×开头,不续关最后一位是6)。
可以安装爆分补丁来查看真实分数,并作为世界纪录等的参考。

也有一些爆分是游戏BUG导致,例如弹幕天邪鬼中利用最后一个相机无限减速导致符卡分数变为负值,之后击破符卡则会将分数暴增至9,999,999,990。
由此类BUG造成的的爆分如果实现难度比较简单或频繁会导致整个游戏的分数系统失去意义。

弹幕上限[编辑]

指同一屏幕内容纳的子弹上限。

早期的STG由于基板性能不足,往往同屏只能显示几十个运动块(子弹、敌机等),此时超出限制的子弹就无法生效和显示了。因此通常通过改变子弹的判定、弹速、轨迹等来影响难度。
随着硬件性能越来越强,屏幕上可以容纳的子弹也越来越多,有更大的空间去放置装饰弹与摆造型。子弹多了,自机的判定自然也可以越做越小。早期的弹幕STG如怒首领蜂,弹幕上限在200左右。
当然,随着运动块数量的增加,对性能的要求也会随之提高,街机的处理落机制也基于此。

由于PC的机能较强(现代的PC弹幕引擎通常可以实现9000以上的子弹同屏),PC上的STG极少见到子弹数量达到上限的情况。
对于东方官作STG而言,因为弹幕上限而明显改变弹幕形状的地方为永夜抄蓬莱之药、地灵殿3面2非等。有些多倍弹幕的改版游戏甚至有因特定位置弹幕溢出导致反而不剩下几颗子弹的情况。

视觉干扰[编辑]

制作者通过加大子弹亮度,放入干扰道具,加入特殊视觉效果等干扰玩家观察的手法称为视觉干扰。 (例如永夜抄刻符会遮挡判定点,这在高密度弹幕中尤为致命)

花式打法[编辑]

又称为netaplay、kusoplay等,可简称neta,需注意与neta常见语义的区别,指除了通关或刷分外,还带有一些附加条件的玩法。目的一般属于挑战自我或是增加观赏性,不建议新手过多尝试。

禁止/不使用/不损失XXX
追求完美或是挑战的玩法。通常指没有使用某个操作(射击、低速等)、游戏的某个功能(结界、飞碟等),或者没有损失残机、符卡等。
极限资源
由于某几作游戏内的资源道具的掉落数目偏固定(如风、地的P点,星的飞碟,神的红绿灵),于是衍生出了一种如何利用有限的道具来获得最多的资源的玩法。而在这种偏固定的资源总量中,如何不造成过多的浪费(比如神灵庙在灵界状态、7/8bomb碎片时吃掉了一个绿灵,由于游戏机制,这时碎片会变成0/8而不是1/8,这样就浪费了一个绿灵)也就成了玩家们研究的内容。
速攻
由于一部分机体在靠近目标时火力都会提高,如何最速击倒boss、通过关卡也是一种挑战性的玩法。不过由于近距离避弹对于玩家的要求太高,目前的极限速攻一般只在tas界比较多。
  • 在此列出常用的附加条件的简称、全称以及各种写法或俗称,方便辨认。许多附加条件可以叠加创造更强的挑战性。
没有损失残机
NM、No Miss、ノーミス、一命
不使用bomb
B封、NB、No Bomb、ノーボム、禁雷
不损失残机且不使用bomb
NMNB、NN、ノーミスノーボム、一命禁雷
由于后期游戏各色系统众多,每禁一个都加一个N容易混淆,因此考虑到通用性,交流中绝大部分情况下说NN都特指NMNB。
不使用低速
低速封印、低封、NF、No Focus、NT、ノー低速、ノーていそく(no teisoku)
不使用低速且全避
低封全避、低全
不使用上下
上下封印
不进行上下移动,只允许左右移动。一般来说自机高度会固定在初始高度。
不使用左右
左右封印
不进行左右移动,只允许上下移动。一般来说自机只能在画面中线上移动。
不使用方向键
移动封印
完全不进行移动,极其特殊的玩法。只能靠自机的大范围压制力,以及自机符卡和消弹道具来解除自机狙及其它对准自机的敌弹的威胁。一般来说只有某些资源充足的作品的较低难度可以达成,或者使用TAS。
不射击
NS、No Shoot、ノーショット、Pacifist
一般特指全程不射击。
不看游戏画面
屏幕封印
简言之,盲打。凭借对版面和游戏机制的精准把握,根据音效等辅助信息,在遮挡游戏画面的情况下达成通关。最新的高难度玩法。
地灵殿梦A,虹龙洞带画面的境界卡只允许单向左或右移动及穿版边
比上下封还要难的打法
全程最多同时按一个按键(一指禅)
无法兼顾移动与攻击,极其折磨
收取全部符卡
FS、Full Spellcard、フルスペカ、全卡
没有引爆结界(妖妖梦、鬼形兽)
No Border Break、NR、ノー霊撃、ノーれいげき(no reigeki)
不使用charge攻击(花映塚)
C封、NC、No Charge、ノーチャージ
以11区的标准而言,可以使用C1,可以使用X键。
不吃飞碟碎片(星莲船)
NV、ノーベントラー25
没有开启大飞碟(禁开碟)、没有打出飞碟碎片(真禁碟)、没有吃掉飞碟碎片理论上说应该算不同的情况,不过这里特指不吃碎片。
NU(no ufo)特指吃了碎片但是没有开大飞碟。
不使用主动灵界(神灵庙)
NT、No Trance、ノートランス
国人有不少使用NC(因为操作是按C键)。
也有类似于“被动灵界停火”等附加条件。
不使用冰冻(大战争)
NI、No Ice、ノーアイス
不包括完美冻结的使用。
进阶玩法是全金牌,妖精大战争中获得银牌代表正常收取符卡,而金牌需要不使用冰冻收取符卡。
不使用道具(天邪鬼)
NI、No Item、ノーアイテム
主副道具均禁止触发(标明数量的,数量不能变少),如何配置主副道具没有要求(即可以使用副道具阴阳玉、相机、人偶)。
也有使用No Sub、ノーサブ来表示不使用阴阳玉、相机、人偶(强化道具)。
不使用季节解放(天空璋)
NC、No Release、NR。
同神灵庙。
不使用暴走咆哮模式(鬼形兽)
NH、No Hyper
其它玩法包括不使用灵击,不使用火力强化,不吃灵,使用修改器完全取消动物灵,不使用任何咆哮模式。
不使用卡牌/主动卡(虹龙洞)
NC、No Card、No Active Card
由于卡牌系统的复杂性,这一neta包含多种玩法,如商店只买残机,只买钱,只买被动卡,可带主动卡但不能按C使用,允许带若干张被动卡起飞等。第二届TWC表演赛中,由于对新作熟练度尚不足,采取的是初始携带狸猫防止低P循环,商店只允许买残机符卡钱的形式。

其他词汇俗语等[编辑]

开荒
指一名玩家开始打他所不熟悉的某部作品、某种难度、某个关卡或某种打法时的过程。通常情况下开荒伴随着熟悉版面
All/Clear/All Clear
通关。
1CC
1 Coin Clear,一币通关,来源于街机,仅投一次币,并且依靠游戏给玩家的初始资源以及游戏过程中奖励的资源通关。换到东方里也就是在不续命的情况下通关游戏。
master
部分作品中当符卡收取100次后,收率显示会从xx/99+变为master,收率master是成为神触第一步呢(笑)。
混关
指单纯为了通关而进行的游戏。一般会使用安定向的打法,不过多在意分数,也没有自行添加花式打法。
打分
指为了追求高分数而进行的游戏。根据打法的难易度,有往世界纪录打的,也有只是随便打打(通常叫混分)的。
推把
俗语,指放弃并重打。来源于街机,出现失误不想继续往后打了的时候,把摇杆(方言称“把”)往上推,让自机主动撞敌机死掉之后重新投币玩的动作。
东方游戏中,暂停菜单有一项叫Retry,简称re,其实都是一个意思。
玩笑话,指自机在弹幕中来回穿梭的动作。
某些时候,玩家面对弹幕强度远高于自己的避弹能力,或者熟悉度极为低下的弹幕时,靠着一定的运气成分躲过,叫做神扭。
类似的,还有“神穿”这个概念。自机被一串看起来没有缝或者缝隙极小密度极大或者弹速极快的弹幕封住后,从极其狭小的缝隙中穿过,叫做神穿。
还有一个意义相近的词叫“猴”。26
同样也有闭眼横拉(信仰横拉)的说法,指完全无路可退的情况下选择无视野高速移动,成功摆脱封位。
抖(动)
指快速连续按方向键时,自机表现出来的动画效果。通常用来感叹或揶揄。
一般是形容机体的,移速高,输入延迟高,导致短时间按键就会冲出一大段距离,并且难以及时停下等情况被称作滑。典型的例如天空璋文秋。
玩笑话,形容玩家不敢钻、不敢扭、不敢上线,只敢在屏幕最下方躲避的状态。和相对。
也可以用来指玩家为了避免意外而谨慎的状态,和相对。
动词、形容词,指弹幕形成了视觉上没法通过的形状。老外也有I'm walled的说法,一个意思。也称作封。
玩笑话,可以用来形容游戏过程中出现的任何意外,也可以作为动词使用。如“糟了”、“糟3残”等。
作用类似。和相对。
由于某些原因,某位机签为“SJF”的玩家被称为糟的代名词。
糟气
玩笑话,指一种容易“糟”的环境、气氛等。和“发气”相对。
玩笑话,通常指做出(好的)预言后,事情却往相反方向(坏的)发展的情况,参考毒奶
故意做出坏的预言来期望其反向发展的玄学被称为“反向毒奶”。
玩笑话,作形容词和动词时与相对。 不过大部分情况下,别人对你说“你要发”和“你要糟”都是同一个意思
作量词时和“次”类似,如“一发通”,指初次尝试就通关。
扔雷的另一种说法,带有一定的气势。
炸比
玩笑话。“某比”在一些方言中指某种类型的人,因此炸比则用来形容经常使用bomb的玩家。类似的还有“糟比”(一个很糟的玩家)、“佐比”(一个叫佐的人)等。
春之岸边播放器
指打船时不断失误从1面重开,就像开着播放器循环春之岸边(星莲船1面道中BGM)一样。
不少作品1、2面规划崩盘直接重开的情况很常见,因此类似的还有“死灵夜樱播放器”等说法,不过以星莲船为甚。
无雷无敌
玄学,形容玩家在没有bomb时的超水平发挥。近年来研究表明,无雷无敌可能有一定的科学依据,不是完全的玄学。
靐(bìng)
玩笑话,由于该字由三个“雷”组成,通常用来指多个雷。如“抱靐撞”等。䨻(bèng)就是4个雷了(笑)。
决死Extend
辉针城、绀珠传等游戏中,由于游戏判定的问题,可能存在先miss,再瞬间吃出一残,判定为消耗这个残机而免于疮痍的情况。对辉针城而言,还存在着被回收的残机碎片飞在空中没被吃掉没能extend进而疮痍的尴尬情况。
裸通
以0残(有时候也强调为0残0B或0残0P)通关时,由于右上角没有任何星星数,故被称为“裸”通。一般来说初次通关以这种情况居多,因此裸通初通经常被戏称为“标准结局”。
疮痍
也称疮、疮了等。风神录之后,损失所有的残机导致游戏结束时,会出现“满身疮痍”字样。后用来描述游戏结束、并未通关。
上(中、下、侧)避
以自机在屏幕上的位置来描述应对某种弹幕的方式,没有严格标准。因为通常自机都是在屏幕的下方活动。
内避、外避
以自机相对于弹幕整体的位置来描述应对某种弹幕的方式,同样没有严格标准。
壶中的天地、壶中的大银河外避打法等。
9961、9760、8888
东方红魔乡游戏中,如果玩家在终符「红色的幻想乡」疮痍,在结算界面中,“游戏进行率”选项会是99.61%;在6面道中非或符(奇术「Eternal Meek」)疮痍,进行率为88.88%;在关底4非或4符(红符「Scarlet Meister」)疮痍,此时进行率为97.60%。
外链,游戏进行率的计算方式(仅限红妖永)
之后ZUN取消了结算界面,但9961这个比较常见的数值变成了梗保留了下来。后被推广用来描述在任意一作的终符时疮痍。
0037、0033
东方永夜抄游戏中,如果在Hard以上难度并选择6B路线,打出No miss No bomb的成绩,同时收取全部符卡(Full Spell,包括LSC),在结算界面会显示Miss 0, Bomb 0, Spell Card 37,即0037。用来描述永夜抄NN全卡。亦被偶尔当成各作NNFS的代称。
如果在Hard以上难度并选择6A路线并NN全卡,在结算界面会显示Miss 0, Bomb 0, Spell Card 33,即0033。
龙珠
源于多年前某机师(id:lilaber)连续打了6个红魔乡1miss,被人戏称“再来一个就可以召唤神龙了”,之后在第七次终于成功完成nomiss。后来人们把类似于“刚好差一点点就NN/NM了”的事称为“获得1颗龙珠”,失误的位置称为龙(了)某位置,例如“风NM居然龙河童3非”“地LNM居然龙山女1非”等。一般来说指LNB1M或单纯的L1M,但其它难度的1M现在一般也称作龙珠。
神触
对能力很强的机师的尊称,大触的进阶版。
类似的还有xx统领(船统领、风统领、神德统领、飞钵统领、EX统领……)、城主(即城统领)、EX杀手、悬赏终结者、x哥、x神、x佬、x爷等称呼。一些真神级机师通常还会有专属的称呼。互亲互敬好飞机人.jpg。

注释[编辑]

  1. 其实枪战类本来是在ACT(动作游戏)名下,后来被拆分出去了。
  2. 确实是后期,出现弹幕系的时候街机STG几乎已经凉了。
  3. 简单说,除了特殊系统(神灵庙、天空璋、虹龙洞)或miss触发的无敌之外,不允许使用无敌时间强行输出boss的打法。
  4. 绀珠传与永夜抄的6A线除外。
  5. 封魔录说明书的操作方法章节,有“连续按z会提高一定的连射力”这样的说法。
  6. 特殊:地灵殿魔理沙-爱丽丝组合机体最大火力为8.00。
  7. slow mode从花开始就取消了,但花这作确实可以调残到5残起飞。
  8. 默认为3,游戏开始后右上角为两颗红星/心,没有0残起飞的说法
  9. 实际上起飞以后所说的残一般指的都是红星/心数目,因此才有了0残通关这样的说法。
  10. 永夜抄中,任意符卡和非符在击破时都会给予自机大约一秒的无敌时间,所谓的击破撞大多都是撞了之后才击破的。
  11. 按ZUN的说法,这个圆点其实不是判定点,而是表现自机正在蓄力集中射击,因此圆点的视觉大小和实际判定并不一致。
  12. 红魔乡和妖妖梦中,只有满P状态才会激活回收线(妖妖梦EX和PH不需要满P);永夜抄中,只有满P或者处于低速状态时,才会激活回收线,实际上上线敲一下shift就能回收了(魔理沙、咏唱组机体不需要满P也不需要低速,注意单爱丽丝机体没有该效果)。其他作品没有限定条件。
  13. 辉针城中的回收线位置显示有误,实际高度仍然是1/4。
  14. 风神录的对话不回收道具使得弑神炮NN成为可能。在地灵殿中,进入对话时,信号槽将保持在进入对话前的状态,不会改变。鬼形兽中,进入对话时动物灵仍然正常移动变化,可以借此机会吃灵。虹龙洞中,进入对话会强制删除道具的季节卡牌召唤的莉莉白,拿不到她携带的道具,进入对话还会强制删除所有杂鱼,并触发买路财的每个杂鱼被击破额外掉落1资金点的效果,但原本携带的道具不会掉落,且不会自动回收资金点。
  15. 所谓“被弹bomb”实为红魔乡年代“喰らいボム”的误译与误传。“被弾”其实就是中弹,日本东方STG领域并没有“被弾ボム”的说法。
  16. 虽然游戏自带的说明文件中写的是 99999,但实际是 999999 。
  17. 东方花映塚的正式版有九面,然而体验版仍然只有前三面,这算得上是ZUN的执念。(即体验版卖300日元,一个100日元硬币能打一关,是模仿街机投币的形式,你投3个币,ZUN让你打3关)
  18. 6面最后两张符卡中,主动灵击并不会收卡失败。
  19. 体验版中,使用春副子机的季节解放会导致收卡失败
  20. 在咆哮模式结束,还未出现随机动物灵之前,又收集了包括稀有动物灵在内的5个灵,则此时也会掉出5个灵。属于bug。
  21. 有些时候,敌人会根据自机的位置,使用不同种类的弹幕(如站在一个位置是散射、另一个位置则是高速密集弹,以及护身弹等),这种情况一般不称为狙。
  22. 通常而言,只要发射方向瞄准自机则称为精确狙(比如发弹点移动或发弹点在一定范围内随机取得的弹幕。)
  23. 这里其实都是奇数自机狙
  24. 风其实也有rank系统,但是几乎没有任何作用……
  25. “ベントラー(ventra)”是美国人的George Van Tassel主张的“宇宙语中,表示宇宙飞船的词”,日本的“宇宙友好协会”(ufo爱好组织)使用该词,形成了“大声连着喊ベントラー!ベントラー!来召唤飞碟”的日本传统(和国人使用“飞碟”这个词类似)。ZUN在星莲船manual文档里也这么玩过。
  26. 这个说法最开始来自某人贬义的“猴智未开”,后来有好事者写了猴力学概论

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