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幻想曲拔萃/光盘
- 本页面内容为官方游戏东方萃梦想的OST幻想曲拔萃的附带文档(Booklet)的原文与翻译以及光盘的扫图。
光盘扫图
包含角色信息 | |
---|---|
作品序号 | TFM-001 |
封面角色 | 伊吹萃香,八云紫 |
碟面角色 | 雾雨魔理沙,博丽灵梦 |
包含角色 | 蕾米莉亚·斯卡蕾特,雾雨魔理沙,爱丽丝·玛格特洛依德,人偶,魂魄妖梦,八云紫,西行寺幽幽子,红美铃,伊吹萃香,帕秋莉·诺蕾姬,十六夜咲夜,博丽灵梦 |
外面
Booklet
人形は借りて返さないということ |
借了人偶却不还回来 | |
爱丽丝·玛格特洛依德 |
だったらうちの人形になればいい———— |
那么变成我的人偶就好了———— |
何言ってるの、あなた |
你在说什么啊 | |
(あなたは何の役?) |
(你是什么角色啊?) | |
あなたは死ぬ役でしょう! |
你应该是死的角色才对吧! | |
人偶 |
おばあさん役は… |
老太太的扮演者是… |
爱丽丝·玛格特洛依德 |
私ですっ!! |
是我! |
碟面
附带文本
NKZ
ふしゅるるるーっ!こんばんわ、影の薄いNKZです。やっと自分のマシンの壊れるものが全部壊れて、まともな録音環境になったのですが、オリジナルの部分は元のままです(´・ω・`) 音楽CD自体初めてなので、まだ拙いところだらけですが精進したいと思います。以下は萃夢想の曲をぷちアレンジ、長くしたものです。 | 呼咻——!晚上好,我是存在感很低的NKZ。自己的机子能坏掉的地方终于都坏掉了,变成了一个正经的录音环境,但是原创的部分还是原来那样(´・ω・`) 音乐CD本身还是第一次,还有一些拙劣的地方,希望日后能够精进。以下是将萃梦想中的曲子进行了小小的改编的或加长的曲子。 |
●東方妖恋談 弐符アレンジ 録音しなおそうとして、手直ししていたら大分変わっていました。元のロングバージョンにしようとしてただけなんですがさらに和風から遠ざかりしましたね。 | ●东方妖恋谈 二符Arrange 本想重新录音,但经过一番调整之后完全变了样子。我原本只是想弄成原来的加长版本,结果离和风越来越远了。 |
●恋色マジック 弐符アレンジ 霊夢シナリオだと初戦で朝ということもあって落ち着いた感じにしてました。朝からマスタースパークもそれはそれで魔理沙らしいかもしれませんが、だんだんオケだかなんだかわからない状態になってます。 | ●恋色Magic 二符Arrange 在灵梦剧本中首战是在早晨,所以弄成了沉稳的感觉。虽然一大早上就放Master Spark或许也是魔理沙的风格,但是逐渐变成了搞不清楚是交响曲还是什么的状态。 |
●メイドと血の懐中時計 弐符アレンジ 個人的には弐符ソウルスカルプチュアというイメージです。やっぱり独断と偏見で偏ってます。最初と最後だけは好きです(ぉ | ●女仆与血之怀表 二符Arrange 个人来说是二符Soul Sculpture的感觉。果然因为独断和偏见变得有些偏离原来的意境了。我只喜欢最初和最后(喂 |
●ブクレシュティの人形師 弐符アレンジ 間奏あたりプラスチックマインドの一部いれようとしたのですが、弄ってたらわからなくなってます。後半は好きなように好き勝手やってます(´﹁`;) | ●布加勒斯特的人偶师 二符Arrange 间奏部分本来想放一部分Plastic Mind的,但是弄着弄着就搞不清楚了。后半部分是我随心所欲地作的(´﹁`;) |
●ラクトガール 弐符アレンジ 普通にロングバージョンです。元の後半部分が入ってなかったので、その分含んでます。オリジナルを録音しなおすだけのつもりだったんですが、元を残す範囲でピアノとかいろいろ追加したら、こちらに分類されました。 | ●Locked Girl 二符Arrange 普通的加长版本。由于原来没有包含原曲的后半部分,所以加上了那些。本来只是想重新对原创部分进行一下录音的,结果在保留原曲的前提下追加了钢琴等等之后,就被分类到了这里。 |
●広有射怪鳥事 弐符アレンジ イメージが何も無い空間で、激しいのは合わなかったりで苦労してました。最終的にこんなイメージですが、最近のアレンジではお気に入りな方だったりします。 | ●广有射怪鸟事 二符Arrange 在毫无任何印象的空间中,激烈的风格非常不合适,因此费了不少功夫。虽然最终是这种感觉,但在最近的编曲中还算是比较喜欢的。 |
●亡き王女の為のセプテット 弐符アレンジ サビの部分はギターソロでファイナルスペル状態というイメージが強くて、前半に戻りたくなくて、後半のそこだけ疾走(?)ループしていました(ぉ ほとんどレッドマジック用ですょ。 | ●献给已逝公主的七重奏 二符Arrange 副歌的部分是吉他独奏,所以终符状态的印象很强,从而就不想回到前半部分,直接在后半的那里疾驰着(?)循环了(喂 基本上就是给Red Magic用的吧。 |
|-`)ニョキ というわけで、こちらがおまけDiscです。引き続き本編のDisc2をお楽みください。 |))ミ ササッ | |-`)探头 就这样,这些就是附赠Disc。请继续享受作为本篇的Disc2。 |))ミ 沙沙 |
NKZ | NKZ |
U2
どうも。あきやまうにです。私は音楽と絵とで、あきやまうに/U2と名前表記を変えているのですが、その理由は他の音楽の二名と並ぶと一人だけ平仮名で長くて落ち着かない、という理由だったりします。 | 大家好。我是あきやまうに。我在音乐和绘画中使用了あきやまうに/U2两种不同的名称,因为和其他负责音乐的两个人比起来只有我一个人是长长的平假名,让人感觉非常不适应,大概是这种理由。 |
さてそんなどうでも良いことは置いといて今回の曲についてですが、今回はゲームのための音楽ではないので、やや落ち着いた感じにしてみました。アレンジした曲は4曲と少なめではありますが、その分曲の密度は濃いと思ってます。それでは曲ごとに少しコメントを。 | 那么那种怎样都好的事先放到一边,关于这次的曲子,由于这次不是给游戏用的音乐,所以试着弄成了比较沉稳的感觉。改编的曲子只有4曲,虽然有点少,但是相对来说曲子的密度还是很浓的。那么每首曲子都稍微写一下评论。 |
■ Demystify Feast 原曲ではイントロ部分か長く、どうするか悩みましたが結局一番慣れているスタイルで作りました。 | ■ Demystify Feast 原曲的前奏部分很长,有一段时间我在苦恼该怎么办,但最后还是使用了最熟悉的风格。 |
■ 夜が降りてくる ~ Evening Star 大好きアコーディオンで小編成です。これはこれで気に入っているのですが、アレンジした他の3曲がオケっぽいので、この曲もそのようにして統一感持たせた方が良かったかも。 | ■ 夜幕降临 ~ Evening Star 我最喜欢的手风琴及小编制。虽然我非常喜欢这个编曲,但改编的其他3曲都有点交响乐风格,或许这首曲子也弄成那样有点统一感比较好。 |
■ 御伽の国の鬼が島 萃香のテーマ、というとなんか違う感じかしますが、最後の敵との戦いということで。 | ■ 御伽之国的鬼岛 萃香的主题曲,这么说感觉有什么地方不太对,总之就是与最后的敌人的战斗。 |
■ 東方萃夢想 個人的に萃夢想のテーマとして使っていた部分が 含まれる曲をまとめてみました。もしスタッフロ一ルという時間の制約が無かったらこうしていた、という感じで作っているので、今回アレンジした曲の方がスタッフロール曲本来の姿と言えるのかもしれません。 | ■ 东方萃梦想 私自地把包含有作为萃梦想的主题曲使用的部分的曲子放在了一起。如果没有所谓的制作人员名单这种时间上的限制,我估计也会作成这样子,所以可以说这次改编的曲子或许才是制作人员名单曲原本的姿态。 |
U2 | U2 |
ZUN
どうも。初めましてZUNです。 | 各位好。初次见面我是ZUN。 |
最近めっきり使われなくなりましたが、一昔前、ネットが一般的ではなかった頃の若者言葉で「鬼」という強調語がありましたよね。 | 虽然最近不怎么用了,但在过去,网络还没有普及的时候年轻人的话语中经常有「鬼」这个强调语。 |
「激旨!」と同じような意味で「鬼旨!」という単語かあって、それが余り美味しそうに聞こえなかった事を覚えています。 | 与「超好吃!」意思相同有一个「鬼好吃!」的词语,还记得当时觉得听起来不是非常好吃。 |
だって、どうしてもコンビニでも売っている「鬼ごろし」を思い浮かべてしまうんですから。当時の若者から見れば、鬼ごろしは「超殺し」、という意味になって、きっとジェノサイド的なお酒だと思っていたのでしょう。 | 因为,无论如何都会让我想起连在便利店里都有卖的「鬼杀」。从当时的年轻人们来看,鬼杀就会变成「超杀」的含义,一定会以为那是大屠杀一般的酒吧。 |
でも、鬼は人間が一舐めでもすればダウンしてしまうようなお酒を飲んでいたと私は想像します。そう言う意味で、鬼のお酒は本当にジェノサイド的なお酒だったのかも知れません。 | 但是,在我的想象中鬼喝着人类一舔都会醉倒的酒。在这种意义上,鬼的酒或许真的是大屠杀一般的酒。 |
「鬼」という強調語は、ちょっと想像力が豊かな若者がコンビニで見かけた鬼ごろしをヒントに創られた言葉、だったのでしょう。鬼と同じく、完全に死滅してしまいましたが。 | 「鬼」这个强调语,一定是想象力比较丰富的年轻人根据在便利店里看到的鬼杀而创造出来的词语吧。虽然与鬼一样,完全地灭绝了。 |
ZUN | ZUN |
KuMA
——果てを、見る。 | ——望向,天际。 |
高い、高い丘の上に、地に足をつけ立ち尽くす。日の昇る方角へと適当に中りを付け、世界とはどこまで広がっているのかを知ろうとした。 | 在高高的、高高的山丘之上,双脚接触着地面站立着。试着找到了太阳升起的方位,想要知道所谓的世界到底延伸到何处。 |
始まりは確かにあったのだ。なら、果たして終わりはあるのか。 その中で、私たちは今、どのあたりの位置にいるのか。 そして、いつかその場所へ辿り付いた後、いったい私たちは何処へ征くのか。 | 开始的确是存在的。那么,到底有没有尽头呢。 在其中,我们现在,正处于什么样的位置呢。 然后,总有一天到了那个地方之后,我们到底又会走向何方呢。 |
果てを、見る。 目を細め、手をかざし、その先を睨み付けるように。 | 望向,天际。 眯起眼,把手放在额头,仿佛是在瞪着正前方。 |
この風の彼方にあるもの、そこへと至るための道。世界の解れ、始まりと終わりの境界線。 それは、カタチなどないこの幻想の終着駅。 どこかにあるやも知れぬそれを、今ここで知る術はないものだろうかと思案した。 | 位于风的彼方的事物、到达那里的道路。世界的破绽、开始与终结的境界线。 那是,毫无形体的这个幻想的终点站。 连处在什么地方都不知道的那个事物,现在在此地也没有办法去了解吧,这样思考着。 |
「莫迦ね。なら、空から見渡せばいいだけの話でしょうに」 「空に継ぎ目などなかった。地上を駆け抜けていたときには、世界に広がりがあることすら知らなかった。此処でなら、世界の終わりも見えるものかと思っただけだ」 「そう。なら、この場所であなたの望む物は見渡せた?」 「莫迦にするな。そんなものが無いことは、わたしにも初めから分かっている」 | 「真是愚蠢。那么,只要从空中眺望不就好了。」 「在空中并没有接缝。奔跑在地上的时候,连世界是有广度的这一点都不知道。我只是觉得在这里,或许能看到世界的尽头。」 「是吗。那么,你在这个地方看到你所期望的事物了吗?」 「不要拿我当傻瓜。我也从一开始就知道,那种事物并不存在。」 |
世界に果てなどあるわけがない。 ——わたしたちがこうして歩き続ける、その限りは | 世界不可能有所谓的尽头。 ——只要,我们仍在如此前行 |
KuMA | KuMA |
海原海豚
黄昏フロンティアで作る格闘(?) ゲームとしては第二段にあたる東方萃夢想。 まず一番苦労したのはEFZの時は原作のネタをアクション的に消化するのに加えて『このキャラがこんな事したら面白いだろうな』というIF的なアイデアを使って遊べたのですが、今回それがー切使えなかったことだったりしますね。 ZUNさんからはほぼ完全に自由にやらせてもらったのですか、それでも『このキャラならこんな事をするだろうな』という方向を追求することを東方ファンの方々から期待されているのは分かっていたため、今回の製作を通してオフィシャルという単語を冠する事のプレッシャーを痛感。でもまあ、自分は散々苦労しても結局またやりたくなるんだろうなあと、EFZの時も追加キャラ作るたびに「もう格闘は作らん…」と言ってた物ですし。 | 作为黄昏边境制作的格斗(?)游戏是第二部的东方萃梦想。 首先最为辛苦的是,在EFZ的时候是在将原作的捏他用格斗来消化并加上『这个角色如果做这种事会很有意思吧』这样的IF的想法就可以玩了,但这次却完全不能那样来了。 虽然ZUN先生几乎是完全对我们放任自由,但我们也知道我们正在受到追求着『这个角色应该会做这种事吧』的方向的东方爱好者们的期待,所以我们通过这次制作沉痛地感受到了被冠上官方这个词语的压力。但是,尽管自己有多么辛苦但最后还是会想做的吧,EFZ的时候也每当制作追加人物的时候都会抱怨「再也不做格斗了…」来着。 |
<博麗霊夢> 一番最初に作ったキャラですが、設定と立ち回りの噛み合いが上手く行ったキャラですね。ふよふよとしていて掴み所が無く、勝つためには操作プレイヤーのセンスの影響が強い、とまさに中の人の霊夢係数が結果に現れます。飛び道具主体のゲームを作るにあたりどうしたものか迷いましたが博麗アミュレットにホーミングつけた辺りで色々吹っ切れた思い出のキャラです。 | <博丽灵梦> 制作最早的角色,也是设定与打斗的协调非常好的角色。飘忽不定令人摸不清套路,胜利与否受到操作玩家的直觉的很大的影响,可以说玩家的灵梦系数会体现在结果之中。由于制作的是一个以投掷道具为主的游戏所以不知道改怎样为好,但是在博丽护身符上加上追踪功能之后就在各种意义上顿感神清气爽,可以说是饱含回忆的角色。 |
<霧雨魔理沙> 霊夢と並んで最初に作られていたキャラで、霊夢が主役性能としては難解すぎるため分かりやすいキャラにしようと言うコンセプトが有りました。初めは設定に準じてもっと一撃が重くて隙が大きいキャラだったんですがこの主役キャラ性能補正で最終的にはかなり丸く収まってしまいましたね。尻は担当の趣味で付きましたが、なんか妙に違和感が無いため実装の運びに。 ちなみにプレイジングスターなんですが実は永夜と萃夢で同名のカードが演出似ているのは全くの偶然 技を見せてカード名相談したときにニヤニヤしながら付けたんだろうなぁと予想。こっちはコミケ後永夜やって初めてその仕掛けに気が付きましたよ。策士にも程があります! | <雾雨魔理沙> 和灵梦并列,是最初制作的角色,由于以灵梦作为主角性能的话有些过于难以理解了,所以有着做成一个简单的角色的概念。起初遵照设定是一个一击更加沉重破绽也非常多的角色,但是在这个主角性能修正之后最终收敛了不少。屁股是作为负责人的趣味加入的,但是不知为什么没什么违和感最后就留下来了。 顺便关于Blazing Star,实际上永夜和萃梦中同名的符卡演出相似是完全的偶然,我想是在给我们看了技能并在讨论符卡名的时候一脸奸笑地起的名字吧。我在CM之后玩了永夜才发现了这个机关。老谋深算也要有个程度! |
<十六夜咲夜> 担当のalphes氏にモーションなどほぼ任せたのですが、実に完全で瀟洒なメイドを表現してくれました。設定上も体術にかなり長けた事になっているため、動きがカッコイイのは仕様。初期は投げナイフに残弾制限があり、それを拾うためだけに時間停止があるというネタも有ったんですが、今思えばそれも面白かったかもしれません。 | <十六夜咲夜> 动作基本上全都交给了负责人的alphes氏,出色地表现出了完美而潇洒的女仆。由于设定上十分擅长体术,所以动作非常帅气是设计好的。初期飞刀是有残余数量限制的,只有回收那些的时候才能停止时间,现在想来那样或许也会很有趣呢。 |
<アリス・マーガトロイド> 布石キャラを布石だけにすると、本当にどうしようもないキャラができるので、ワンポイント用にキック系の技を比較的高性能にした所、蹴りでキャラクターが立ってしまうという珍妙な事態が発生しました。性能的にはボタンで全く違うレンジの攻撃と人形を基点にした多次元構造を目指したので、良い感じに仕上がってます。次があればもっと人形のデザインにバリエーション持たせてみたいですね。 | <爱丽丝·玛格特洛依德> 如果设置系角色只会设置,那么就会变成一个毫无长处的角色,所以作为要点把踢踹系的技能相比之下弄得高性能了一些,结果发生了通过踢踹会让角色立起来这种奇妙的事态。性能上以根据按键范围完全不同的攻击与以人偶为基点的多次元构造为目标,完成得很不错。如果还有下次,希望能让人偶的造型变得更丰富一些。 |
<魂魄妖夢> 弾幕戦闘ゲームにおいて例外と言える近接性能をコンセプトに組み立てられましたが、幽霊部分や白楼剣の設定をゲームに活かし切れなかったのが心残り。次回の機会があればこの辺りをもっと掘り下げたいですね。何気に小物が多くドッター殺しのキャラだった…。 | <魂魄妖梦> 可以说以在弹幕战斗游戏中算作例外的近战性能为方针组建的角色,但是幽灵部分以及白楼剑的设定没能完全活用是一个遗憾。如果还有下次机会希望能够深入挖掘一下这方面。细节的要素很多,真是一个逼死点绘师的角色……。 |
<パチュリー・ノーレッジ> 射撃中の射撃キャラとしてデザインされましたが、円熟するまでに発表後も時間掛かりました。まだまだ思い切りが足りないですね自分。実は服の縞がZUNさんからの設定ラフには無かったんですが、何時の間にか縞模様が… ちなみにパチュリ一通を名乗るならその日の曜日にあわせた必殺技を主体に据えるといいでしょう。パチュリ一道を極めるならオンリーで戦ってみてください。でも結果に責任は持ちませんよ? | <帕秋莉·诺蕾姬> 作为射击中的射击角色设计的,在游戏公布后也花了很长时间进行完善。我的决心还不够呢。实际上衣服的条纹在ZUN先生的设定草稿中是没有的,不知不觉间就有了条纹…… 顺便想要说自己是帕秋莉通的话就每天都以符合那一天的曜日的必杀技进行游戏吧。如果想要穷极帕秋莉之道的话就只使用那个必杀技吧。但是我对结果不负责任哦? |
<レミリア・スカーレット> あのダッシュが完成したときに頭抱えました。開発初期はさらに速かったですが、かなり丸くしてもこの按配、まあスーパーお嬢様なので良いかなと。蝙蝠化、吸血、高い身体能力、高い魔力、運命を操る程度の能力と、アクションにするならネタに困らないどころか全てを再現するのが難しいくらいのキャラでしたね。 グングニルは妹様と対になる技が有れば絵になるなぁとお願いして作らせて貰いました。でも妹様不在なので消化不良気味という罠が…。 | <蕾米莉亚·斯卡蕾特> 完成了那个冲刺之后我们不禁抱头苦思。开发初期其实是更快的,但是大幅削弱之后还是这个样子,算了就当是超级大小姐好了。蝙蝠化、吸血、较高的身体能力、较高的魔力、操纵命运程度的能力等等,是个不仅不缺乏在动作游戏中可以使用的素材而且多的甚至很难全部再现的角色。 冈格尼尔是抱着如果能有和妹妹大人相对的技能就好了这种愿望请求制作的。但是没想到还有因为妹妹大人不在场令人感到消化不良这样的陷阱……。 |
<西行寺幽々子> 幽雅に美しく掴み所の無い動きを追求した結果、回転キャラになってしまいました。くるくるくる~。妖々夢、永夜抄、萃夢想と見比べれば分かるんですが、さりげなく着物の柄が季節に応じた物になってたりします。萃夢想の場合は南天ですね。まぁ何であれ描く際に最大の障害となるわけですが。 永夜以降ふわふわした台詞の言い回しの中に鋭く光るカリスマが急上昇。ストーリーの扇はZUNさんにお願いして妖々夢の物を使わせてもらいました。やはりアレが有ると実に良いのです。何とかプレイヤー側のスペルカードでも使いたかったんですが、良い案か思いつかず断念無念。 | <西行寺幽幽子> 作为追求幽雅美丽毫无破绽的动作的结果,变成了旋转角色。转啊转啊转~。妖妖梦、永夜抄、萃梦想这样一比较就知道,服饰的纹样都是符合季节的。萃梦想里面就是南天竹了。不过无论如何那成为了画角色时最大的障碍。 自从永夜以后从飘忽不定的台词的措辞中表现出来的闪耀的人格魅力开始急遽上升。故事中的扇子请求了ZUN先生而使用了妖妖梦中的那个。果然有那个在非常好。虽然也想在玩家这边的符卡中使用的,但实在是想不出什么好的方案所以放弃了。 |
<八雲紫> 永夜抄の紫同様ですがこのデザイン見て藍の服装に納得しました。 キャラ的にはまだまだ胡散臭さが足りないですね…。この辺り追及する余地は多大だと思っています。画面端でバックダッシュすると反対側から出てくるとか、上半身と下半身に分離して操作可能になるとか。妖しくて怪しいキャラというものの組み立ての難しいことよ.。流石妖怪中の妖怪。 | <八云紫> 和永夜抄的紫一样,看到了这个设计就能够理解蓝的服装了。 角色上来说可疑的气息还不够呢……。我认为深入追究这方面的余地还是很大的。在画面一端向后冲刺就能从相反的一端出现之类的,上半身和下半身可以分离可以分别进行操作等等。想要构思一个既妖气又可疑的角色是很难的。不愧是妖怪中的妖怪。 |
<伊吹萃香> 酔っ払いにして幼女。ストーリーの登場シーンの脱力具合は必見。この衝撃は自分的にわくわく7のフェルナンデス級。体験版のアイコンが西瓜だったのは彼女が原因です。鬼なのでパワーがあり、能力の守備範囲が非常に広いので割と何でもありとラスボスの星の元に生まれていますが、プレイヤーキャラとしては結構大人しくなってて始めて動かした人は面食らったかと思います。パワーだけで押すにはちょっとシンプルだし、もう少しはっちゃけたキャラクターにしても良かったかも。 余談ですがいつかシューティング版の萃香も見てみたいもんです。この能力の織り成す弾幕を是非とも体感したい。ZUNさん何とかなりませんかね?(笑) | <伊吹萃香> 喝多了的幼女。故事中登场场面的脱力程度一定要亲眼看一看。这种冲击对我来说就是火热火热7的费尔南迪斯级。体验版的图标是西瓜就是因为她。由于是鬼所以有力气,能力的守备范围也非常广,所以意外地可以做很多事情,就是为了作为最终BOSS诞生的,但是变成了玩家角色之后就变得很老实,首次操控的人一定吃了不少苦头。只凭力气压制有些过于简单了,或许弄成一个更活泼的角色会更好一些。 虽然是杂谈,但我很想看看射击游戏版的萃香。很想体会一下用这个能力编织出的弹幕。ZUN先生能不能做点什么呢?(笑) |
海原 海豚 | 海原 海豚 |
Alphes
特に語ることもないのだけれど、まあ変なゲームだよね 今回これを作ることになったのは言ってしまえばたまたま、 | 虽然没什么可说的,不过真是个奇怪的游戏 这次制作这个说白了纯粹就是个偶然, |
「このことを外部に洩らしたら命は無いものと思って下さい 「胸のサイズ聞いてきた | 「如果把这件事泄露出去你就没命了 「我去问胸部的大小了 |
「今度はうちが手伝いますよハハハ | 「这次我来帮忙哈哈哈 |
この話はフィクションだがフィクションでない部分もある | 虽然这个故事是虚构的,但也有不是虚构的部分 |
注释