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JynX访谈(2017)

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本文介绍的是:JynX访谈(2017)。关于其他含义,详见「JynX访谈(消歧义)」。
本页是关于东方Project
致敬、形式类似的作品
的词条

无现里的设定

Q1

Q1.現在の无現里では人間や妖怪は何人くらいいますか?
Q1.现在的无现里中有多少人类和妖怪呢?
无現里全体の数は内緒です! 都の人口は約1000万人程度です。
无现里的总人口数是秘密!  帝都的人口大概是1000万人。

Q2

Q2.无現里では半人半妖がいますか?
Q2. 无现里中有半人半妖吗?
います。 本編に登場するかは未定です。
有的。  不过在本篇中会不会登场还没定。

Q3

Q3.无現里の人間は生まれた 時から能力を持つか、それとも後で何らかの方法で得ますか?无現里では能力を全然持たない人もいますか?
Q3. 无现里中的人是出生就有能力,还是之后通过什么办法得到?
无现里中有完全没有能力的人吗?
様々なパターンがあります。 生まれながらにして能力を持っていたり、訓練や契約などで能力を得たり等々。
しかし殆どの人がなんの能力も持ってない一般人です。
有很多种情况。 有天生就持有能力的,也有用训练啊契约啊得到能力的,等等。
不过大部分都是没能力的一般人。

Q4

Q4.外の世界にて、能力を持つのは珍しいですか?
Q4.在外界里,有能力很罕见吗?
非常に珍しいです。 っというか、一般的には認知されていません。
現実世界と同じ認識だと思ってください。
非常罕见,倒不如说一般都不会被认知到。
想成跟咱们的现实世界一样的情况就好。

Q5

Q5.无現里では人が死ぬと何が起こりますか?死後の世界とかがありますか?
Q5.无现里中人死后会发生什么?有死后的世界吗?
一部の例外を除けば、通常では死後は魂が冥界に導かれてそこで49日以内に判決を下され、刑を受けた後に次の命へと転生させられます。
冥界の所在は後々明らかになるでしょう。
除了部分例外,通常死后的灵魂会被引导去冥界,
在四十九日内被下达判决,经受刑罚之后转生到下一次生命。
冥界所在何处日后会明了的。

Q6

Q6.人の魂は人の余齢と関係がありますか?
Q6.人的灵魂和人的阳寿有关系吗?
質の良い魂だと寿命が長い、っといったことはありません。
寿命の長さは種族などによって決まります。
没什么“好的灵魂活得长”的事儿,
寿命长短是种族所决定的。

Q7

Q7.无現里は特別な暦がありますか?もしなければ、どの暦が使われていますか?
Q7.无现里中有没有什么特别的历法?没有的话,是用的什么历法?
无現里誕生の年を紀元とした【流離(るり)】という暦があります。
日本の旧暦(天保暦)と似た感じのものです。
ちなみに現在何年なのかは内緒です。
有以无现里诞生那一年作为新纪元的名为【流离(るり)】的历法。
类似于日本旧历(天保历)一样的东西。
顺便一提现在是几几年为保密内容。

Q8

Q8.外の世界の他に无現里と行き来が可能な世界はありますか?(幻想郷が魔界や冥界と行き来が可能のように)
Q8.除了外界以外还有能和无现里来往的世界吗?(就像幻想乡可以和魔界啊冥界啊往来那样)
直接无現里に行ける場所は他にはありません。
冥界や魔界も外の世界のものとは別に存在していま す。
ただし、外の世界を経由すれば大体のところからはアクセスできます。
没有别的可以直接就去无现里的地方了。
无现里自己的冥界和魔界也和外界是分开存在的。
不过,大部分地方可以经由外界到达无现里。

Q9

Q9.闡裡神社の参道は特にどこかへと続いていますか?
Q9.阐里神社的参道有明确向什么地方延伸吗?
内緒です。
秘密。

Q10

Q10.无現里はどれぐらい大きいかついに見えました。デーヴァナガラが特に大きいですが、テクノロジーはどれぐらい先進ですか?1930年代のようですね。それより、周りの村などはどれぐらい後進ですか?
Q10.可算是见识到无现里的广大了。既然天城特别大,
那么技术会有多先进呢?
感觉是1930年代那样呢。顺便一提,周边的村子又有多落后呢?
詳しくは内緒です。
ただ、都より発達している場所は殆どないです。
ちなみに无現里の大きさはまだまだ見えませんよ~♪
详细如何是秘密。
不过比帝都还要发达的地方基本上是没了。
顺便一提,你可还没完全见识到无现里的广大哦~♪

Q11

Q11.无現里ではガッポリはどこにありますか? アズマテラスは?
Q11.无现里中多多利在哪里?吾妻照呢?
両方とも聖域(闡裡神社周辺の地域)のとある里にあります。
都在圣域(阐里神社周边的地域)的某个村子里。

符牌系统

Q12

Q12.スペル牌を使った勝負の勝者は負け犬に従うしかいけない命令をやれます。その命令に制限がありますか?例えば、壬鳥がその相手に「全てチョコでできてる王宮を建てなさい!」とか命令しても大丈夫ですか?あと、命令に背くとどうなりますか?
Q12.用符牌一决胜负的话,败方要服从胜方一个命令。那个命令有什么限制吗?
比如壬鸟命令个“给我造个巧克力做的皇宫!”也没问题吗?
还有,违背命令会怎么样?
基本的に制限はありません、極論を言えば「死ね」と命令することも出来ます。
命令に従わなければ无現里によって存在を抹消されます(詳しくはご想像にお任せします)
ただし、命令は撤回することも出来ますし、目の届かない範囲まで逃げれば命令をきかなくてもよくなります。
基本上是没什么限制,极端点命令对手去死也可。
不服从命令的话就会抹消在无现里的存在(详细如何任君想象)。
不过命令是可以撤回的,
以及逃到胜方可见范围外的话不听从命令也没事。

Q13

Q13.无現里に入ったばかりの藪雨たち(特に藪雨)が、どうやってスペル牌やそのルールを知るようになりましたか?
Q13.刚进入无现里的薮雨祂们(尤其是薮雨)是怎么知道符牌规则的?
藪雨以外は 鶴喰が作り出した空間の中で自然と学びました。
藪雨は何故か知ってました。 常識が通用しないのです。(理由はちゃんとありますけど)
薮雨以外的人是在鹤喰做出的空间中自然地学会的。
薮雨则是不知为何就知道了,常识对祂来说是不通用的。(虽说也有点理由在)

Q14

Q14.牌示はスペル牌屋を経営していますが、これは誰にもどのスペル牌も使えるということですか?それとも何かの制限がありますか?
Q14.牌示在经营符牌店,这说明符牌是谁都能用的吗?
还是说有什么限制?
基本的には使えますが、分不相応な強い牌が使うとほとんど力を発揮できなかったりします。
基本上是谁都能用的,不过如果用了跟自己不相符的比较强的牌的话,几乎发挥不出力量。

Q15

Q15.无現里において、弾幕攻撃をするにはそのキャラの力ではなく牌が力を持つのですか?また、他人の牌を使って弾幕攻撃をすることは可能ですか?
Q15.在无现里使用弹幕攻击时是依靠符牌的力量而非角色本身的力量吗?
可以使用别人的符牌进行弹幕攻击吗?
通常弾幕のような単純な弾幕なら牌を使わなくても撃てます。
他人の牌でも元の持ち主の力の一部を使うことができますし、弾幕攻撃もできます。
ただし、牌の力を完全に発揮するのは元の持ち主にしかできません。
像通常弹幕那种单纯的弹幕,不依靠符牌也能发射。
使用别人的牌就能够发挥符牌的原主的一部分力量,也能进行弹幕攻击。
但是只有原主能完全发挥出符牌的力量。

Q16

Q16.藪雨のスペルカードに、交差「フラッシュクロス」ルーメンのスペルカードに、「フラッシュ・クロス」というものがありますが、ほぼほぼスペル名がかぶっても大丈夫なんですか?
Q16.薮雨有“交差「Flash Cross」(闪光十字)”,
流明有“「Flash Cross」(闪耀十字)”,
牌撞名字也没问题?
ルーメンが藪雨からパクりましたね! 著作権侵害で訴えときましょう!
是流明抄袭薮雨!起诉祂侵犯著作权吧!

角色

一般

Q17

Q17.藪雨の「次元のかけら」以外の自機の通常ショットに名前がありませんが、今後他のキャラのショットにも名前を付けるつもりがありますか?
Q17.除了薮雨的「次元碎片」以外,其祂自机的通常射击都没有名字。今后会给其祂角色的射击起名字吗?
ありますが、今のところ公表する予定がないです。
都有名字,只是目前没有公开的计划。

Q18

Q18.无現里にやって来た藪雨達は(一部は元の能力に加えて)新たな能力を得ましたが、 これは後で登場したキャラ達も新たな能力を得たり、潜在能力を開放したりすることができるということですか?
Q18.来到无现里的薮雨等人(部分人是在原有能力的基础上)都获得了新能力,这意味着后续登场的角色们也能够获得新能力、或者解放原有的潜在能力吗?
鶴喰の能力を使えば能力を解放できるはずですが、自力で能力を解放できるかはそのキャラ次第ですね~
依靠鹤喰的能力是能够解放能力的,不过能否靠自力解放能力就取决于
角色自己了~

Q19

Q19.黒巫鳥とクラウゼは无現里に来たことだけで能力を得たか、それとも誰かに能力が与えられましたか?
Q19.黑巫鸟和克劳斯是仅因为来到无现里就获得了能力,还是被谁赋予了能力?
内緒です。
保密。

Q20

Q20.キャラ達はどれぐらい背が高いですか?
Q20.角色的身高分别都是什么水平?
明確に身長を決めているわけではありませんが、キャラ同士での身長の高低は大体決めてます。
例えば「藪雨>玄鳥>黒巫鳥」みたいな感じで。
けど適当なんで気にしないでください。
还没有明确地设定出身高数值,不过角色之间的身高差基本都定下来了。
比如说「薮雨>玄鸟>黑巫鸟」,像这种感觉。
不过定得挺随便的,请不要太在意。

Q21

Q21.今後キャラ達の年齢を公開する気がありますか?
Q21.今后有公开角色年龄的打算吗?
公開する気はあまりないです。 一部のキャラは僕にも分かりませんしね
基本没有。 我也不清楚有些角色的年龄

神社组

Q22

Q22.藪雨はどうして変な物を食べたり、天然な行動をとったりしますか?
Q22.薮雨为什么会吃些奇怪的食物,做些天然的行动?
藪雨には常識が通用しないのです!
常识对薮雨来说不适用!

Q23

Q23.藪雨と玄鳥は友達のはずですが、よく玄鳥が藪雨のことを気にならないらしくて、藪雨が隣にいることも知らないらしいです。それは玄鳥の思いを込め方法だけですか?
Q23.薮雨和玄鸟理论上是朋友,不过玄鸟好像经常一点也不在乎薮雨,连薮雨就在身边也不知道。这是玄鸟表达关心的方式吗?
あの二人の関係はまだ色々と謎にしておきます。
那两人的关系仍然存在诸多谜团。

Q24

Q24.玄鳥は遊ぶべきを楽しむ的な能力を持っているのに最近いつもつまらなそうです。遊ぶべきことが全然ありませんか?
Q24.玄鸟明明持有享受娱乐之类的能力,最近却一直很无聊的样子。是因为没什么娱乐可供享受吗?
玄鳥は意図して能力を使っていないのです。
何故かは内緒です。 色々想像してみてくださいな~
玄鸟是故意不使用能力的。
至于为何就要保密了。 请自行想象~

Q25

Q25.玄鳥は頬赤 の新たな腕をどうやって形成しましたか?身体の他の部分も作れますか?
Q25.玄鸟是怎么给颊赤做新手臂的?身体的其它部分也能做吗?
サンプルさえあれば内臓を含めどの部位も形成できます。
クローン技術みたいなもんです。
只要提供样本,包括内脏在内的任何部位都能做。
是像克隆技术一样的东西。

Q26

Q26.玄鳥は卵を墨つけて食べるらしいですね。ナノ微生物の墨だとしたら、それは自分の体の構体を変更する方法の一つですか? (霊烈傳のときに寒さを感じられないようにしたことなど)
Q26.玄鸟貌似是用墨配着蛋吃的。如果那是纳米微生物的墨的话,这莫非是改造玄鸟自己的身体构成的一种手段吗?(类似灵烈传那会让自己感觉不到寒冷)
飲んだり食べたりしているのは普通の墨です。
それを利用して特殊な墨を生成したりもしますが、基本的には燃料補給みたいなもんです。
本人曰く、美味しいらしいですよ(絶対に真似しないでください)
祂吃和喝的都只是普通的墨。
虽然也能够利用这些生成特殊的墨,但基本上属于类似补充燃料的范畴。
本人曰:很美味唷(请绝对不要模仿)

Q27

Q27.連縁无現里のとき、本物の玄鳥はEXステージの前に何かしていましたか?
Q27.连缘无现里中,真正的玄鸟在ex关卡前去做什么事了?
内緒です~
保密~

Q28

Q28.天影戦記でシオンのスペル「モノクロム・霊」は玄鳥の「モノクロムレイ」に似ていますが、これは玄鳥の魂の一部を吸って得た力ですか? そうならば色んな魂を吸うことで技が増えますか? 鶴喰の魂を吸ってめっちゃ強くなることができますか?
Q28.天影战记中,死宛的符牌「Monochrome(黑白二色)·灵」与玄鸟的「Monochrome Ray」(黑白炫光)十分相似,是祂在吸食玄鸟的一部分灵魂后得到的力量吗? 假设是这样的话,祂吸食各种各样的灵魂后技能也会增加吗?比如吸了鹤喰的魂以后会变得超级强吗?
玄鳥の魂を吸ってある程度強くなってはいますが、玄鳥の能力を得たわけではありません、ただマネしているだけです。
鶴喰の魂を吸えば強くなるでしょうが、鶴喰以上に強くなることはないでしょう。
虽然吸食玄鸟的灵魂能在某种程度上变强,但并非得到了玄鸟的能力,祂只是在模仿玄鸟而已。
吸食鹤喰的灵魂也能变强,不过没法变得比鹤喰更强吧。

Q29

Q29.シオンは魂以外に食べられるものはありますか?
Q29.死宛能吃灵魂以外的东西吗?
食べ物ならなんでも食べれますが、定期的に魂を食べないと衰弱してしまいます。
只要是食物就都能吃,但不定期补充灵魂的话会变衰弱。

Q30

Q30.天影戦記では、どうして前作のボスたちの中でシオンだけがまったく違う通常弾幕を使いますか?
Q30.天影战记中,为何只有死宛作为前作的boss使用着与前作完全不同的通常弹幕?
霊烈傳→天影戦記にて最も大きな変化があったのがシオンだからです。
産まれたばかりというのもあり、環境が変化すれば力もそれに影響されます。
ただし牌は簡単に作り出せるものではないので、殆どは以前に生成したものを再利用してるだけです。
因为灵烈传→天影战记变化最大的就是死宛了。
死宛才刚刚出生,环境的变化会对祂的力量造成影响。
不过符牌无法简单做好,所以只有符牌大部分都是以前生成的牌的再利用。

新皇组

Q31

Q31.伊代真は壬鳥に暗殺されてからどうやって生き返りましたのか?
Q31.伊代真被壬鸟暗杀以后是如何复活的?
内緒です~ いずれ明らかになるでしょう。
保密~ 总有一天会明了的吧。

Q32

Q32.ツグミは翼で空飛べますか? 物に乗るしか移動しないみたいですが。
Q32.噤美能靠祂的翅膀飞行吗? 貌似祂一直是骑着东西移动的。
飛べますが、物に乗っかったほうが速く飛べます。
能自己飞,但骑着东西飞得更快。

幼儿园组

Q33

Q33.どうして宿禰とセセは天堺を怖がらないんですか? みんなが恐れる鶴喰との関係があるでしょう?
Q33.为什么宿祢和让让不害怕天堺? 祂不是和被众人恐惧的鹤喰有关系吗?
天堺がみんなから恐れられているのは噂によるもので、
宿禰は天堺の素性を知っているのであんまり怖がっていません。
セセはそもそも天堺についてあんまり知 らなかったからです。
天堺被众人害怕只是由于传闻,
宿祢知道天堺的本性所以不怎么怕。
而让让则是根本对天堺没什么了解。

Q34

Q34.天堺は服装が二つある理由はありますか?
Q34.天堺有两套服装,背后有什么理由吗?
作業着と普段着の違いです。
一套是工作服,一套是私服。

Q35

Q35.天堺は「鶴喰に少しお世話になった」時、何がありましたか?鶴喰はいったい何をしてくれたんですか?
Q35.天堺曾「欠了鹤喰一点人情」2时,发生过什么?鹤喰究竟做了什么?
本人は「少し」と言ってますが、天堺と鶴喰は過去の異変解決などで互いに多くの貸し借りがあります。
詳しくはいずれ~(ある程度はご想像にお任せします)
天堺本人说是「一点」,但祂和鹤喰过去在解决异变时互相欠了不少人情。
详细的话就等有朝一日~(某种程度上还请自由想象吧)

Q36

Q36.天影戦記の自機立ち絵で宿禰が持っているモノは何ですか? 何かの用途がありますか?
Q36.天影战记中,宿祢的自机立绘拿着的东西是什么? 有什么用途吗?
自作の玩具です。 くるくる回して遊びます。
是祂自己做的玩具。 可以咕噜噜转着玩。

Q37

Q37.どうしてセセは強くなることに取りつかれていますか? 秘密な動機がありますか、藪雨と玄鳥に勝ちたいだけですか?
Q37.为什么让让如此热衷于变强? 背后有什么隐秘的动机吗,还是仅仅想胜过薮雨和玄鸟呢?
特に理由があるわけではなく、負けるのが悔しいからでしょう。
没什么特别的理由,只是输了很不甘心吧。

Q38

Q38.もしセセが骸骨のパーツを全て見つけたらどうなりますか?
Q38.假如让让把自己的骸骨全部找到了会发生什么?
ご想像にお任せします。
请自由想象。

恶党组

Q39

Q39.連縁天影戦記のプロローグでヤブサメが「頬赤がやられるなんて、すっごい強い奴だったんだね!?」と言ってますが、文門達が頬赤に勝ったとき、「こいつ、鵐 黒巫鳥ほどではないが、強かったな。」と言っていたのですが、頬赤と黒巫鳥は戦闘ではどちらが強いのですか?
Q39.连缘天影战记的序章中,薮雨说过「竟然能伤到颊赤,是个超级强的家伙吧!?」3,文门一行打赢颊赤时也会说「这家伙虽然没到鹀 黑巫鸟的程度,但挺强的啊。」4,那假如颊赤和黑巫鸟打起来的话哪边比较强?
頬赤がやられた時は牌による弾幕戦ではなく、単なる戦闘でなのですが、
火力や戦術での強さは頬赤のほうが上ですが、弾幕戦や戦略においては黒巫鳥の方が強いかもです。
颊赤被打伤时并非在通过符牌进行弹幕战,仅仅是普通的战斗而已,
火力和战术方面是颊赤有优势,但涉及到弹幕战或战略之类就是黑巫鸟比较强了。

Q40

Q40.頬赤が本気になると「翼」が現れるらしいですが、黒巫鳥の「黒い翼【鵐】」はそれと同じようなことですか?蒿雀もいつか翼を得られる日が来れますか?
Q40.颊赤认真起来能够展开「翼」,黑巫鸟的「黑之翼【鹀】」和这是同一类吗?蒿雀有朝一日也能得到翼吗?
内緒です~
保密~

Q41

Q41.黒巫鳥は目的のためにひどく邪悪な手段でも使いますが、決してやらないことがありますか?
Q41.虽然黑巫鸟为了达成目的不惜采取十分邪恶的手段,但祂有什么绝不会做的事吗?
意外と常識人なのであまりにも酷いことはしない・・・ハズです。
因为祂意外地算个常识人所以不会做过于残酷的事・・・理应如此。

Q42

Q42.无現里に来た前の鵐一家 はどのような生活を送りましたか? 藪雨と玄鳥との関係は一体どういったものですか?
Q42.来到无现里之前的鹀一家过着怎样的生活? 跟薮雨和玄鸟究竟有怎样的关联?
内緒です~
保密~

Boss们

Q43

Q43.ヒバル以外の他のガッポリの社員はどれぐらい強いですか?
Q43.云雀流之外的其祂多多利员工都有多强?
取立て役以外はそんなに強くないです。 全力ならヒバルが最上級に強いです。
除了讨债职位都不怎么强。 全力的话云雀流是最强那个级别的。

Q44

Q44.クラウゼは藪雨と玄鳥との初会はどう起こりましたか?
Q44.克劳斯和薮雨与玄鸟是怎么初遇的?
内緒です~
保密~

Q45

Q45.八尾呂智は尻尾を自在に伸ばし縮めることが簡単に隠せるほどできますが、どれほど伸ばせますか? そして、蛇穴丸もそんな尻尾の操りができますか?
Q45.八尾吕智能做到自在地伸缩以及轻松隐藏起尾巴,具体能伸多长呢? 还有,蛇穴丸能像这样操纵尾巴吗?
細かな長さは決めてませんが、少なくとも自分の体よりも長く太くすることが可能です。
蛇穴丸もできますが、八尾呂智ほど扱いは上手くありません。
还没决定具体的长度,不过至少肯定能长到比祂自己的身体大。
蛇穴丸也可以,不过没八尾吕智那么灵活。

Q46

Q46.蛇穴丸が蛇叢剣を使ったらどれほ ど強くなることができますか?
Q46.蛇穴丸使用蛇丛剑的话能有多强?
蛇穴丸は蛇叢剣の能力と使い方を知っているだけで、使いこなせるわけではありません。
どれだけ強くなるかはご想像にお任せします~
虽然蛇穴丸知道蛇丛剑的能力和使用方法,但无法运用自如。
具体有多强就请自由想象~

Q47

Q47.蛇穴丸はいつかは健康的な関係を保つことがあるでしょうか?
Q47.蛇穴丸有朝一日能与人建立健康的良好关系吗?
どうでしょうね~
会吗~

Q48

Q48.蛇穴丸はヤゴが蛇叢剣を作ったのが知っていますか? 知っていると、意見は何ですか?
Q48.蛇穴丸知道是水虿锻造了蛇丛剑吗? 假如知道,祂有什么想法吗?
知っていません。 八尾呂智も知りません。
不知道。 八尾吕智也不知道。

Q49

Q49.ガライヤは本当に海仙とクジルの言う通りに強いんですか?
Q49.我来也真的如同海仙和抉弄所说那么强吗?
強いです。 天影戦記では数多の式を同時に使役していたので本体の力がかなり弱まっています。
是的。 天影战记中祂同时使役着很多式神导致本体的力量被大大削弱了。

Q50

Q50.メリヤスはペンギンですが、鳥の名を持たないのはなぜですか?
Q50.莫大小明明是企鹅,为何没有鸟之名?
空を飛べる鳥ではないので、他の鳥ほど特別ではないからです。
けど鳥は鳥なので少し特別・・・かも?
因为企鹅不会飞,所以不像别的鸟那么特别。
不过好歹也算鸟所以稍微有些特别・・・吧?

Q51

Q51.都光は冠を被らないで何の格好ですか?
Q51.都光不戴冠时是什么样子?
次回登場時には冠をかぶってない姿かもしれませんね!
说不定下次登场时就不戴冠了哦!

Q52

Q52.壬鳥は弓を使いすぎて死ねますか?
Q52.壬鸟使用弓过度的话会死吗?
一応死ぬまで撃てますが、死ぬ前に貧血で倒れるかも?
ちなみに一本の矢に消費する血はそこまで多くはないです。
数百本単位で撃つと貧血になります。
連射して急激に血を失えば死ぬかもしれませんね。
应该至死为止都能够射击,不过在那之前就因为贫血倒下了吧?
顺便一提单支箭消耗的血并不是很多。
以数百支为单位射击的话就会贫血。
进行连射,急速消耗血液的话或许确实会死。

Q53

Q53.壬鳥と蝶鬼の能力は一体どんな仕組みですか?
Q53.壬鸟和蝶鬼的能力究竟是怎么运作的?
この二人は具体的な能力を持っているわけではなく、
持っている【素質】のようなものを能力としています。
这两人并非具体持有某种能力,
而是拥有的类似【素质】的东西作为能力体现了。

EXBoss们

Q54

Q54.都光の【番狂】もヤゴが作りましたか?
Q54.都光的【番狂】也是水虿锻造的吗?
Made in Yagoです。
Made in Yago™.

Q55

Q55.牌示は闡裡から文字を取って改名しましたが、それ以前には別の名前があったのですか?また、牌示はどのくらいの時期に改名しましたか?
Q55.牌示根据阐里修改了自己的姓名,在这之前祂有别的名字吗?还有,牌示是在什么时候改的名?
別の名前がありましたが、まだ内緒です。
鶴喰が闡裡神社神主の頃に勝手に改名しました。
有别的名字,但要保密。
在鹤喰当任阐里神社神主期间擅自改名的。

Q56

Q56.牌示は東方のスペルカードを模倣した弾幕を使用してきますが、これは牌示が何らかの方法で幻想郷へ行き、そこでスペルカードを見たのですか?
Q56.牌示的弹幕模仿了东方的一些符卡,这代表牌示通过某种方法去了幻想乡,并见过这些符卡吗?
ご想像にお任せします~
请自由想象~

Q57

Q57.ゼノアの名前の意味はなんですか?もっと厳密に言うと、"Xeno a"の離れた"a"の部分の意味は?
Q57.世乃亚的名字有什么含义在?更具体一些,“Xeno a”中单独的小写“a”是什么意思?
考察どころです。
是需要考据的点。

Q58

Q58.鶴喰の周りに浮かぶ札は何ですか?何の意味がありますか?
Q58.漂浮在鹤喰周围的符札是什么?有什么意义吗?
鶴喰の武器の一種です。 そこに文字を書いたりします。
是鹤喰武器中的一种。 鹤喰在那上面写字。

Q59

Q59.前にも鶴喰が外の世界に休暇に行ったことがありますか?
Q59.以前鹤喰也曾到过外界休假吗?
无現里から"出る"のは今回が初めてです。
这回是第一次从无现里“出去”。

Q60

Q60.つまらないことでも、鶴喰は外の世界では何をしているか物語れますか? 日常的な生活を送っていますか?
Q60.哪怕是些无聊的话题,能讲讲鹤喰正在外界做些什么吗? 过着日常的生活吗?
詳しくはまだ語れませんが、とある目的のために頑張ってると思います。
しかし外の世界に慣れてない上に、今まで頼ってきた能力の多くが使えないので苦労してることでしょう。
没法透露详细内容,不过祂正为达成某个目的努力。
在还没有习惯外界的前提上,依赖至今的大部分能力都无法使用了,想必很辛苦吧。

国主雀巳

Q61

Q61.雀巳のキャラテキストによると「本」で相手の記憶 を再現・改変することが出来ますが、使用中の本を傷つけたり壊したりしてしまうとどうなりますか?
Q61.雀巳的人物设定里写了能通过「书」再现・改写对手的记忆,那么假如祂用的书被损毁破坏了又会如何?
破壊して邪魔することは可能ですが、すぐに再生成できます。
通过破坏书来妨碍祂是可行的,但祂很快就能再生成新的。

Q62

Q62.どうして雀巳は玄鳥の人生を滅ぶに取りつかれていますか? どうして玄鳥のお母さんが亡くなったのを見た顔をもう一度見えたいのですか?
Q62.为什么雀巳如此热衷于毁掉玄鸟的人生? 为什么祂想再见到一次玄鸟丧母时的表情?
極秘です~
最高机密~

Q63

Q63.雀巳(裏人格)の服に描いたモナド象形文字に何かの意味がありますか?
Q63.雀巳(里人格)的衣服上的monad符号5有什么意义吗?
雀巳の能力の象徴です。 力を使うと光ったりします。
是雀巳能力的象征。 使用力量的时候会发光。

Q64

Q64.EX+αで雀巳の後ろに人影がうっすらと見えますが、これには何かの意味がありますか?(雀巳の攻撃力の増加に関係している、とか?)
Q64.EX+α的雀巳背后能隐约看见一个人影,那有什么意义吗?(和雀巳的攻击力增加有关,之类的?)
内緒です~
保密~

Q65

Q65.どうして雀巳は鶴喰の容貌を知っていますか? 鶴喰も雀巳のことに気づいていますか?
Q65.为什么雀巳知道鹤喰的容貌? 鹤喰有注意到雀巳的存在吗?
いずれ明らかになります。
总有一天会明了的。

Q66

Q66.雀巳が鶴喰に変装した時、鶴喰の能力も使えるようになったか、それとも鶴喰のスペル牌だけでしたか?
Q66.雀巳变装成鹤喰时,是能使用鹤喰的能力了,还是只能用鹤喰的符牌?
鶴喰の能力を一時的に使えるようになっています。 っが、使いこなせるわけではありません。
确实一时之间能使用鹤喰的能力了。 但并非完全掌握。

Q67

Q67.連縁シリーズに本当の悪役があるとしたら、雀巳がその役割に当てはまりますか?
Q67.假如连缘系列中存在真正的反派,那个角色会是雀巳吗?
絶対悪というのが存在するかどうかは分かりませんが、雀巳が悪役なのかどうかは内緒です~
有没有绝对邪恶的存在我也不清楚,但雀巳是不是反派属于秘密~

Q68

Q68.能力にもかかわらず、雀巳を倒すことが可能なんですか?
Q68.尽管雀巳拥有这样的能力,祂有可能被打倒吗?
可能です。 っが、非常に難しいです。
有可能。 不过非常困难。

其他

Q69

Q69.黒巫鳥、蒿雀と雀巳の服に虹色のデザインが見えますが 、これには何かの意味やお互いに関係とかがありますか? 特に雀巳のがモナド象形文字に似ていますから・・・
Q69.黑巫鸟、蒿雀和雀巳的衣服上都有虹色的花纹,它们有什么含义或者相互之间有什么关联吗? 特别是雀巳的那个很像monad符号5・・・
それぞれの能力の象徴みたいなものですね、光ったりします。
是类似角色各自能力的象征一样的东西,会发光。

Q70

Q70.クジルと海仙は動物の姿に変身できますね。宵などの他の動物妖怪もそうできますか?
Q70.抉弄和海仙都能变身成动物形态呢。宵之类的其它的动物妖怪也可以吗?
できます。
人間の姿でいるほうが色々と便利なので普段から人間の姿をしています。
可以。
但是人类形态更方便所以平时都是人类的姿态。

Q71

Q71.黒巫鳥、クラウゼ、ツグミの種族はそれぞれ「先史学者」「面倒」「お歳暮・収穫祭ジョッキー」という珍しいものです。これには何かの意味がありますか?黒巫鳥とクラウゼはまだ人間ですか?
Q71.黑巫鸟、克劳斯、噤美的种族分别写着「史前史学者」「麻烦」「新年礼・收获祭骑手」之类很罕见的玩意。这些有什么含义在吗?黑巫鸟和克劳斯还算是人类吗?
意味があったりなかったりです、詳しくは内緒です~
有意义还是没有意义,详细要保密~

Q72

Q72.鵐一家の三人の中に、「ヒト」という種族の ある人は蒿雀しかいません。黒巫鳥は前の質問に述べた通りに「先史学者」であり、頬赤は「魔法使い」であります。これは意味が何ですか?
Q72.鹀一家三人中,种族是「人」的只有蒿雀。黑巫鸟如之前的问题所述是「史前史学者」,而颊赤是「魔法使」。这有什么含义?
内緒なのです~
要保密~

Q73

Q73.蝶鬼・セセ・都光の元ネタの歴史上の人物がお互いに関係がありましたが、そのキャラ達もお互いに会ったことがありますか?
Q73.作为蝶鬼・让让・都光的原型的历史人物互相之间都有关系,那么作为角色的这几位有见过面吗?
詳しくは内緒ですかね~
連縁の登場キャラはモデルにした人物そのもの、っというわけではないので関係があるとは限りません。
ただコレから関係があるかもしれませんね。
详细是秘密~
连缘的登场角色并不等同于原型人物本身,所以彼此之间不一定有关系。
不过从今往后会有关也说不定。

Q74

Q74.伊代真と讃良は銀髪ですが、庶子である壬鳥の髪は金色です。无現里に住んでいる藤原家の嫡子は全員銀髪ですか?
Q74.伊代真和赞良都是银发,但身为庶子的壬鸟是金发。在无现里的藤原家的嫡子全员都是银发吗?
全員というわけではありませんが、だいたいは銀or白髪です。
并非全员,不过大部分都是银or白发。

Q75

Q75.鶴喰と天堺と牌示は戦闘中にたびたび色が白黒に変わることがあります。これらはこの3人のみが使える力のようなものなのですか?
Q75.鹤喰和天堺和牌示都经常在战斗中变成黑白色。这是某种只有这三人能使用的能力吗?
その3人のみが使えるという訳ではありませんが、同じような原理で白黒になってます。 牌示はマネしてるだけです。
并非只有这三人能够使用,不过祂们确实是基于相同的原理变成黑白色的。 牌示只是跟着模仿了而已。

Q76

Q76.パラとセセの名前は得な意味がありますか? 後者の名前は「自分」のラテン語の言葉だと思う人がいますが・・・
Q76.帕拉与让让的名字有什么特殊含义吗? 有人认为让让的名字是拉丁语中「自己」的意思・・・
考察どころです!
是需要考据的点!

连缘的一些琐事

Q77

Q77.外の世界で主人公が消えたって気付いた人はいますか?
Q77.外界有察觉到主人公们消失的人吗?
玄鳥達が消えたことは事件になっているので、多くの人が知っています。
玄鸟一行的消失已经上升至社会事件的高度,很多人都知道了。

Q78

Q78.天影戦記で鵐チームにマグリットとゆう言葉が出てきましたがこれは氏が作ったマグリットの翼のこと ですか?そして最後のほうに動画に出てくる二人が線路か階段らしきものでどこかへ行きますがこれは无現里に向かっているんですか?それともべつのどこかですか?
Q78.天影战记的鹀线出现了玛格丽特这个词,这与你制作的玛格丽特之翼有关吗?在那个动画中出场的二人最后沿着轨道去往无现里了吗?还是去了别的什么地方?
内緒です~ いずれ明らかになるでしょう
保密~ 有朝一日会明了的吧

Q79

Q79.今までの異変は闡裡神社が別に何もしなくても解決できるものでした(例・蛇叢釼で黒巫鳥、霊烈傳で八尾呂智たち)。天影戦記の戦争も玄鳥たちが参道でボーとしても無事に幕が下がります。もし玄鳥たちが仕事をサボりすぎたら、鶴喰が怒り出して二人を无現里から追い出すことがありえますか?
Q79.至今为止发生过的异变哪怕阐里神社不出手也能得到解决(比如蛇丛剑的黑巫鸟线、灵烈传的开瓶组线)。天影战记时即便玄鸟祂们在参道无所事事闲逛,异变也平安落幕了。如果玄鸟祂们偷懒得太过分,会惹怒鹤喰并被赶出无现里吗?
たぶんないと思います。 けどサボり過ぎたら色んな人に怒られると思います。
估计不会。 不过偷懒得太过分会惹怒很多人吧。

Q80

Q80.自機たちの干渉がなかったら、どちらの軍隊が勝ったはずですか?
Q80.假如没有自机一行的干涉,哪一方的军队会赢?
痛み分けで勝敗は決まらないでしょう。
应该是两败俱伤不分胜负。

Q81

Q81.なぜハルジオンはまだ切り捨てられていないのですか?
Q81.为什么春紫苑还没有被砍了扔掉?
現在のハルジオンはシオンに力を吸われて枯れている状態です。
この状態なら再び新しいハルジオンが生えることがないので、そのまま放置しているみたいです。
现在的春紫苑被死宛吸收了力量,处于枯萎状态。
这种状态下已经无法再生长出新的春紫苑,就被那么放置着了。

Q82

Q82.都と壬鳥の弓の名は日本語じゃなくて梵語です。それは意味がありますか?
Q82.帝都和壬鸟的弓的名字都不是日语而是梵语。有什么含义在吗?
都の主な宗教が仏教で、古代インドがルーツとなっているため
一部の建造物や物品はそこから名前がつけられています。
帝都主要信仰佛教,扎根于古印度的宗教
一部分建筑和物品的名字由来于此。

Q83

Q83.「鏈縁无現里」に見える参道は他のゲームの描写とは違うのはなぜですか?
Q83.「链缘无现里」中所见的参道为何与其它游戏中的参道差别很大?
无現里内の参道とは意味が違う参道だからです。
那个和无现里内的参道相比有不同的含义。

Q84

Q84.天影戦記で闡裡神社の参道を進み続けると、4 面あたりで色がおかしくなり、エキストラでは完全にモノクロになります。これには何かの意味がありますか?
Q84.天影战记中假如沿着阐里神社的参道前进,从4面开始颜色就会变得奇怪,到了ex面会完全变成黑白色。这有什么含义吗?
紫色なのはそういう色の地域なだけです。
モノクロな部分は自機キャラの記憶が曖昧になっている演出で、実際にモノクロな訳ではありません。
会变紫只是因为那个地区的颜色就是如此。
黑白的部分是配合自机角色的暧昧记忆做的演出效果,实际并不是黑白色的。

Q85

Q85.牌示はアップグレード屋を構えて、サブイベントはゼノアのせいだという説がありますが、これには真実がありますか?
Q85.有说法称天影战记的升级系统是牌示开的店,而副事件则是由于世乃亚,这是真的吗?
面白い発想ですね! ご想像にお任せしますぜ。
是很有趣的假设! 请自由想象吧。

Q86

Q86.前のインタビューのとき、「AB_EXは理論的にNMNBクリアできます」と言いましたが、天影戦記のAB_EXはこれまでよりもずーっと難易度が高いですね。今回のスペルは本当に被弾・ボムせずに攻略可能ですか?
Q86.上回访谈里说过「理论上能NMNB通关AB_EX难度」,不过天影战记的AB_EX难度相比曾经又大大提升了。这次的符牌真的能NN吗?
理論上可能ですが、全ての自機パターンで可能かは検証してません...
フラッシュボムを使うことを前提としている弾幕もあります。
虽说理论上可能,但没验证过是不是全部的自机组合都可能…
也存在前提就是要你使用瞬雷的弹幕。

Q87

Q87.連縁のメインテーマと呼ぶべき曲がありますか?(東方の「テーマ・オブ・イースタンストーリー」みたいに)
Q87.有能被称之为连缘主旋律的曲子吗?(类似东方的Theme of Eastern Story
曲はまだありませんが、テーマとなるメロディはあります。
今までの作品でもOP曲で使ってます。
还没有这样的一首曲子,不过主旋律是有的。
历代作品的OP曲里也有用到。

开发和设计的一些决定

Q88

Q88.ゲーム開発の部分(例えばキャラや、ストーリや、プログラムや、グラフィックなど)をどんな順にしますか?
Q88.游戏开发的各个部分(比如角色、剧情、程序、立绘等)是以什么顺序进行的?
その時の気分で順番がまちまちですが、ストーリーやキャラ設定などは最初の方に作りますね。
ただ、作曲はいまだに苦手意識があるので後回しになりがちですね~
その時のモチベーションで好きな部分が作れるのが個人製作の一番の強みだと思いますね。
以我当时的心情决定顺序,不过剧情和角色设定之类是放在一开始做的。
对于作曲至今仍然有恐惧心理所以通常会放到后期完成呢~
我觉得独立制作最大的优点就在于能够根据当时的心情做自己想做的部分。

Q89

Q89.連縁創作の一番難しいのはどれですか?
Q89.创作连缘时最大的困难是?
作曲ですね。
絵やプログラミングは他の事をしながら(音楽やラジオとかを聞きながらなど)でもできますが、
作曲は最初から最後まで全感覚全神経を研ぎ澄ませて作りますので、短時間とはいえ凄く疲れます。
さらに言うと、プログラミングは感性を使う部分より理論を使う部分のほうが多いですし、
絵もある程度は手順が決まっているので確実に完成させられる自信がありますが、
作曲は感性に頼る部分が殆どなので完全に手探りな状態で作ることになり、すごく不安が多いです。
寝て起きたら曲が作れなくなっているかもしれないという不安感が常にありますね~
作曲。
绘画啊编程啊都能边做别的事(听音乐和广播之类的)边完成,
可作曲从头至尾都需要全身心投入进去,即使时间很短也会非常疲惫。
况且编程比起感性更依靠理性,
而某种程度上绘画只要按部就班地进行就能够产生确实完成了的自信感,
只有作曲基本是依靠感性,且完全是在摸索着进行,令我十分不安。
常有睡一觉起来就作不出曲了的不安感呢~

Q90

Q90.ゲームにはどんな妖怪を使うか、もしくはキャラが人間となるか妖怪となるか、どうやって決めますか?
Q90.是怎么决定游戏中会登场什么妖怪,或者说角色是人类还是妖怪的?
最初に世界観を作ってあるので、それに沿ったストーリーをつくり、そのストーリーに必要な役割を考えます。
そこでその役割に当てはまったモデルは何か、自分の脳内に検索をかけます(見つからない場合は適当に本などを読んで探します)
そのモデルを元に、ストーリを踏まえてキャラの過去や設定を考えたうえで種族などを決めていきます。
因为我一开始就构建了世界观,接下来就沿着世界观构思剧情,并思考剧情所需的角色。
然后在自己的脑内搜索适合出演这个角色的原型人物(找不到就随便读些书再找)
根据原型,再基于剧情走向想好角色的过去和设定后决定祂的种族。

Q91

Q91.連縁を始めたとき、ストーリーを全部計画していましたか、まだ計画中ですか?
Q91.在开始制作连缘时剧情就已经完全构思好了吗,还是仍在计划中?
天影戦記までのストーリー及び、連縁シリーズの最後の 結末や要所の重要なストーリーなどは既に計画済みですが、
途中の細かな話などはまだ具体的には計画していません。
僕自信6も今後、色々と新たな知識を得たり価値観が変わったりするでしょうから、
どんどん新しいものを作っていきたいです。
その為に連縁には新たな世界観を組み込みやすい仕組みがあるのですが、
その仕組みはまだ登場してませんね。
到天影战记为止的剧情,以及连缘系列的最终结局和各个重要节点部分的剧情都是计划好的,
不过途中的细节部分还没有具体计划。
我自己从今往后也将学习各种新知识,价值观也会有所改变吧,
想不断制作一些新的东西。
正因如此连缘也存在很容易融入新的世界观的设置,
虽然那个具体设置还没登场啦。

Q92

Q92.連縁Projectを表した昔の2013年のブログでは、最初にご先輩たちの作ったことであって、開発止まってからJynXさんに所有権を差し上げたと言いましたね。連縁のタイトルを除いて、今の連縁の何がその昔の時からですか?
Q92.最初发表连缘Project的2013年的博客记事中提到它一开始是前辈们的创作,开发中止后其所有权被转让给了JynX您。除了作为标题的连缘外,还有什么被如今的连缘继承下来了吗?
一部キャラのデザインや設定などをお借りしましたが、
僕が大 幅に手を加えているので今では殆ど別物といえるかもしれません。
一部分角色设定等借用于曾经的连缘,
但因为我的大幅修改,如今的连缘可能已经几乎称得上是另外一个游戏了。

Q93

Q93.天影戦記にある含量と文量はめっちゃすごいですね! コンセプトを組み立てて難しかったですか、最初から全部計画していましたか?
Q93.天影战记的含量和文本量真是不得了啊! 把这些内容整合起来会很困难吗,还是说从一开始就已经全部计划好了?
世界観、ストーリー、キャラ設定などは制作の前段階で殆ど計画してましたが、
会話シーンなどは『そのキャラに絶対に言ってもらいたい台詞や設定』などがありますので、
それを押さえながら「このキャラ達ならこんな会話するだろうな~」って妄想しながら結構スラスラ作ってます。
っていうか脳内で勝手に会話してくれるので、それを文字に書き起こしてるだけです。
世界观、剧情、角色设定等都基本在制作的准备阶段计划好了,
而对话场景则是根据『绝对想让这个角色讲一讲的台词或者设定』,
边妄想着「这些角色应该会这样对话吧~」边创作的,其实相当顺畅。
不如说脑内会擅自开始对话,我只是把它作为文字记录下来了而已。

Q94

Q94.天影戦記に登場したキャラのデザインが一番楽しかったのは誰ですか? 一番難しかったのは誰ですか?
Q94.天影战记登场的角色中设计得最开心的是哪位? 最困难的是哪位?
見た目のデザイン作りが楽しかったのは讃良ですかね。 軍服とか好きなので。
難しかったのはヤゴです。 主に持ってる剣とか防具とかが。
ちなみに設定作りが楽しかったのは壬鳥です。
設定などを考えるのが大好きなんですけど、壬鳥の設定は都の設定と結びつきが強いので、
すごく多くの設定を盛り込む必要があったので色々と楽しかったです。
逆に設定が難しかったのは蝶鬼です。
連縁によくいる「のほほん系」なキャラと比べて、かなりガチなキャラなので中々会話が難しかったです。
今後も立ち位置が難しいキャラだと思っています。
外观设计起来最开心的是赞良吧。 因为我喜欢军服。
感到困难的是水虿。 主要是因为祂拿的剑和防具之类的。
顺带一提设定起来很开心的是壬鸟。
我最喜欢构思设定了,而壬鸟的设定和帝都的设定又有着很深的关联,
需要加进非常多的内容,所以做得很开心。
反过来说设定很困难的是蝶鬼。
与连缘中常见的「吊儿郎当系」角色相比,蝶鬼是个相当认真的角色,所以设计对话很困难。
今后设计祂的角色定位也会很困难吧。

Q95

Q95.天影戦記を普通な弾幕STGとかけ離れるようにしたのはどうしてですか?
Q95.为什么天影战记与普通的弹幕STG相比如此不同?
理由は沢山あり過ぎるので、その内の一部だけ・・・・・
弾幕STGってゲームジャンルの中でも最上級に"万人向けでない"ジャンルだと思うんです。
(だからこそ、そのジャンルであれだけ流行った東方は凄いのですが)
その理由として
「ゲームの進行度合いがほぼ100%プレイヤースキルに左右されること」
「ゲームオーバーすると初めからになり、周回必須だということ(死んで覚える)」
などなど
これらの要素を魅力に感じられない人にとってはなかなかウケないジャンルだと思います。
中には弾幕STGの魅力に触れる前に脱落してしまう人も多いと思います。
ですので、弾幕の魅力を少 しでも多くの人に体験してもらいたく、
お金(お酒)を稼ぐシステムにより周回する楽しみをつくりだし、
成長システムによりプレイヤースキルだけでなく、確実にゲームが進行していくようにし、
そしてランダム要素をふんだんに入れることで飽きにくくするようにして、
より万人向けなシステムにしてみました。
このゲームをきっかけに弾幕STGの魅力を知ってくれる人がいれば嬉しいですね!
理由太多了,先只阐述一部分・・・・・
我觉得弹幕STG这个分类,在游戏中也处于“小众中的小众”。
(正因如此,作为弹幕STG能如此流行的东方非常厉害)
其理由有
「游戏的进行程度几乎百分百被玩家的实力所左右」
「一旦Game Over就只能从头开始,必须一遍遍进行挑战(靠命去记)」
等等
无法感受到这些要素的魅力的人基本不会对这类游戏感兴趣。
他们当中也有很多在接触到弹幕STG游戏的魅力前就放弃了的人吧。
因此,我想让尽可能多的人体验到弹幕的魅力,
通过积攒金钱(酒)的系统让周回变得有趣起来,
通过成长系统让游戏进度不再完全依赖于玩家实力,
以及通过加入丰富的随机要素让人不容易厌倦,
做成了更加大众向的系统。
要是有以这个游戏为契机了解到弹幕STG游戏的魅力的人在的话,我就很开心了!

Q96

Q96.天影戦記を纏めた前に自機にしようと思ったキャラがいましたか? 宿禰が自機になって八尾呂智がならなくて少しビックリしました。
Q96.有什么在完成天影战记前曾想做成自机的角色吗? 我有点惊讶于宿祢是自机而八尾吕智不是。
八尾呂智や蛇穴丸も候補にいましたが、他のキャラのほうが優先度が高かったので不採用となりました。
他には特にいませんでした、っというかそれ以上は多くて僕が死にます。
八尾吕智和蛇穴丸都是候补,但其祂角色的优先度更高所以没有采用。
没什么另外的角色了,不如说再多下去我就要死了。

Q97

Q97.天影戦記では、Easy Extraを除いたのはなぜですか?
Q97.为什么天影战记没有Easy Extra难度了?
Easy Extraはストーリーを手軽に知りたい人向けの難易度だったのですが、
アップグレードがある分、天影戦記のExtraは今までのExtraより簡単だからです。
Easy Extra是面向想轻松看剧情的人的难度,
而升级以后天影战记的Extra就比过往的Extra难度简单了。

Q98

Q98.弾幕のドット絵を変更・磨きしたのは理由がありますか?
Q98.变更和改进弹幕的贴图是因为有什么理由在吗?
昔作ったままの粗いものを使っていたので、そろそろ作り直してみたかったからです。
因为都是些以前制作的很粗糙的东西,想着是时候重制一下了。

Q99

Q99.天影戦記の完成版では、どうして照雲と蒼枯の場所が体験版に対して逆になりましたか?
Q99.为什么在天影战记的完成版中,照云和苍枯出现的场所与体验版中相反?
説明するのが難しいので省略しますが、制作段階での問題なので特に理由があるわけではありません~
说明起来很困难就省略了,总之是因为制作阶段的问题,没什么特别的理由~

Q100

Q100.天影戦記では、八尾呂智とシオンはラスボスとして自分の場所とBGがあるのは理由がありますか? 蛇叢釼と霊烈傳のノスタルギアのためだけですか?
Q100.为什么天影战记中八尾吕智和死宛作为六面boss拥有自己的场地和背景? 只是为了怀念蛇丛剑和灵烈传吗?
6面は特別感を出したかったので、それまでの背景と違うものを使いたかったのと、
会話の内容的にその場所が必要だったからです。
他の6面キャラは場所的に専用背景を使えませんでした。
我想在6面营造一些特别感,所以想用些与前几面不同的背景,
根据对话的内容来说那两个场所是必要的。
别的6面角色在场所角度上也用不了专用背景。

Q101

Q101.完成版で裏ラスボスである雀巳を、体験版の3面裏ボスにしたのはなぜですか?
Q101.为什么完成版中的隐藏终boss雀巳在体验版中作为3面的隐藏boss登场了?
雀巳の能力的に、体験版もストーリーの一部にできるからです。
从雀巳的能力来说,体验版也是故事的一部分。

Q102

Q102.霊烈傳までに、e_03.pngとe_04.pngという無名不明なザコ敵がありましたね。名前などありますか? それより、e_05.pngとe_06.pngという未使用なザコ敵もありました。どこに使いたかったですか、どうして使わなかったですか?
Q102.直到灵烈传为止,游戏里都存在e_03.png和e_04.png这两种无名不明杂鱼敌人。它们有名字吗? 游戏文件里还有e_05.png和e_06.png这两种未使用的杂鱼敌人。原本是打算用在哪里,又为什么没有使用呢?
あれは鶴喰の式神の一種などなのですが、なんかピンとこなかったのボツになりました。 単なる消し忘れです。
那原来是鹤喰式神中的一种,但总觉得有所不足所以未采用。 只是忘了删而已。

Q103

Q103.今となってクラウゼのメッチャ長い名前と二つ名を後悔していますか?
Q103.事到如今有后悔给克劳斯起那么长的名字和称号吗?
一応意味があるものなので後悔はしてません。 面倒くさいけど。
姑且是有含义在的所以不后悔。 虽然很麻烦。

灵感

Q104

Q104.デーヴァナガラ(と天鏡の塔)は、どこかの現実の場所が元ネタとなっていますか?
Q104.天城(和天镜之塔)有现实地点中的原neta吗?
特定の場所だけを元ネタにしている訳ではありませんが、
色んな場所をモチーフにしてます。(東京とか上海とか歴史上・架空の建築物とか)
ちなみに地図上での都がある座標は具体的に決めてあります。
并不会把某个特定的地方当作原neta,
而是把各种各样的地方作为题材。(东京啊上海啊还有历史上的或者虚构的建筑啊)
顺便一提,帝都在地图上的具体坐标是已经决定好的。

Q105

Q105.玄鳥や壬鳥などのような味のある人格と設定のあるキャラを考えて、キャラクターをそんな風に書くインスピレーションをどこから取っていますか?
Q105.联系到玄鸟壬鸟等有独特人格与设定的角色,你是从哪里获得以此类风格创造角色的灵感的?
人格を決める前にそのキャラの出生や周りの環境や過去を作りますので、それを踏まえた上でそのキャラの人格を想像してます。
なので特定の作品などからインスピレーションは受けているわけではないのですが、
無意識の内にいままで僕が触れてきた作品が元でキャラ作りはされていると思います。
确定人格之前会先创作角色的出身、周边环境和过去等等,在此基础上想象这个角色的人格。
因此并非是从什么特定的作品中得到了灵感,
不过我觉得我会在无意识中依据至今接触过的作品去塑造角色。

Q106

Q106.作曲中で何を想像していますか?
Q106.作曲的时候会想象什么吗?
テーマとしているキャラや世界観の設定などを想像しています。
作曲しているときに新たな設定を思い浮かぶこともよくあります。
会想象作为主题的角色和世界观的设定。
作曲的时候也经常会想到些新的设定。

Q107

Q107.作曲中では何の目的ですか? 「MO-NA-D-1 ? 記憶追蹤 」や「大天 ~ Spirit of nagara 」などはよく感動していますね。
Q107.作曲有什么目的吗? MO-NA-D-1 ~ 记忆追踪大天 ~ Spirit of nagara等都很令人感动呢。
作曲では何を意図しているか、ってことかな?
キャラの曲ではそのキャラの性格や生き様、生い立ちや過去と未来を。
道中などの曲ではその場所の雰囲気や風景を表現するようにしています。
あとはゲーム内での展開などでも大きく表現が左右されますね。(一面ボスは曲を短く、六面ボスは長くとか)
就是在问我作曲的意图是什么,吗?
在做角色的曲子的时候要表现出那个角色的性格、生存方式还有过去和未来。
道中的曲子就是要表现那个场所的气氛和风景2。
游戏内的展开对曲子也是有很大影响的。(比如一面boss曲子比较短,六面boss曲子很长这样)

Q108

Q108.独自な服を着ているキャラが大勢いますね。服装のデザインは何のインスピレーションがありますか?
Q108.有很多穿着自己独特衣服的角色呢。服装设计有什么灵感吗?
色んなところで見た服のデザインやコンセプトなどを覚えて、脳内で組み合わせたりしてます。
けどそのままのデザインを使わないようにデザインを考えてる時は資料を見ないようし、
曖昧な記憶を頼りに自分なりにアレンジしたりしています。
(ただ、どうしても思い出したい細かな箇所などは資料を見たりします)
会记着在各种地方看到的衣服的设计和概念,然后在脑内组合。
不过为了不照搬原本的设计,在思考设计的时候是不看资料的。
凭着暧昧模糊的记忆,以自己的方式进行改编。
(只有在有什么细节无论如何都想回忆起来的时候才会去看资料。)

Q109

Q109.西方ProjectあるいはProject Blankからインスピレーションを取ったことがありますか? 讃良のデザインもデーヴァナガラの背景も西方を思い出しますね。
Q109.有从西方project和Project Blank里获得灵感吗? 赞良的设计和天城的背景都很让人容易想到西方呢。
ないですね~ たまたまだと思います。
没有呢~ 只是凑巧吧。

Q110

Q110.讃良と壬鳥の元となった歴史上の人物はありますか?
Q110.赞良壬鸟在历史上有原型人物吗?
います。
この二人は比較的分かりやすいと思います。
有的。
这俩人的原型应该是比较好找的。7

Q111

Q111.讃良と壬鳥のボス戦のアイデアはめっちゃ独創ですね。インスピレーションがありましたか? あったら何のことですか?
Q111.赞良壬鸟的boss战做得很独创,有什么灵感在吗? 有的话是什么呢?
讃良の弾幕は都の設定上、近代兵器をイメージしたものですね。
壬鳥も最小限の範囲で速くて高い火力のある弾幕をイメージしました。
どっちも作るのも避けるのも楽しかったですね。
赞良的弹幕是在帝都的设定上,以近代兵器为印象的东西。
壬鸟也是以在最小范围内的快速而高火力的弹幕为印象的。
做祂俩的弹幕和躲祂俩的弹幕都让我挺开心的呢。

Q112

Q112.ツグミの恰好は「 ジョニー・ジョースター」にすごく似ていますね。これは意図的でしたか?
Q112.噤美长得很像乔尼·乔斯达,这是有意为之吗?
ほんとだ、言われてみれば似てますねw
意図してないことですが、ツグミは馬乗りをイメージしたデザインなので自然と似てしまったのだと思います。
是哦,你这么一说还真的挺像的w
并非是故意为之的,只是因为噤美是以骑马为印象的设计所以自然很相似了吧。

Q113

Q113.ゼノアの体形、服装、顔の輪郭、髪型、髪の色、瞳の色(強いて言えば戦闘に道具を使う)が、東方のキャラクターのルナサにそっくりですが、これは偶然でしょうか?
Q113.世乃亚的体形、服装、脸型、发型、发色、瞳色(硬要说的话还有在战斗中使用道具)都跟东方里的露娜萨挺像的,这是偶然吗?
意図したものではないので全くの偶然ですね~
そんなに似てるかな?
不是故意为之所以完全是偶然~
话说真有那么像?

Q114

Q114.「鏈縁无現里」の鶴喰のポーズは、「東方靈異伝」のコンガラのが元になっていますか?
Q114. 链缘无现里鹤喰立绘的姿势是以东方灵异传矜羯罗的姿势为原型的吗?
なってませんのだ~
不是的呢~

Q115

Q115.冴月麟と彼女の弾幕を動画に描く元のインスピレーションは何でしょうか?
Q115. 你视频8里的冴月麟和她的弹幕是有什么灵感在吗?
彼女に関しては謎の多すぎるキャラなので、僕の想像する部分が多いのですが、
【空白】や【穴】のある弾幕をイメージしてます。
あと当時、新しいレーザー弾幕のプログラミングを実装したばかりだったので、
レーザーを色々使ってみたかったんです。
因为她是个浑身是谜的角色,所以我自行想象的部分有不少。
是以【空白】和【穴】为印象的弹幕。
还有就是当时刚刚实装了新的激光弹幕的程序,
所以做了各种各样的激光进去。

未来

Q116

Q116.連縁ゲームを無料にするのを続きますか? 天影戦記はお金払えと言ってももっとものすごく遠大なゲームですよね。ゲームをいつか販売して考えてたことがありますか?
Q116.接下来的连缘系列游戏还是免费发布吗? 天影战记是个内容宏大到收钱也不奇怪的游戏呢。有考虑过贩售你的游戏吗?
連縁はこれからも基本無料プレイにしていきたいと思っていますが、
何かしらの形でお金をいただける仕組みにはするかもしれません(そうしないと制作が進まないので)
けどストーリーや世界観を知るだけなら無料で済むようにするつもりです。
连缘从今往后也将能够免费游玩,
不过或许会设置成游戏内存在某些收费要素的形式(不这么做的话制作就进行不下去了)
但若只是了解剧情和世界观的话,是可以免费进行的。

Q117

Q117.ファン達がサポートできるためのドネーションプールを構えようと思ったことがありますか?
Q117.有想过设立一个能让粉丝提供金钱方面援助的捐款平台吗?
何かしらグッズ販売などでやってみたいとは思ってます。
ゲーム自体は無料を続けていきたいですね。
想卖点周边之类的。
还是希望游戏本身能继续免费下去呢。

Q118

Q118.ゲームのCD版販売をするつもりじゃなくても、カバーアートを製造しようと思いますか? 例えば、ファン達がプリントして自分のCD版を製造するために。
Q118.即便你没有贩售游戏CD版的打算,能否请考虑一下制作出它们的封面? 这样,粉丝就可以自印一份自己的CD版。
一度考えたことがあります。 いつかやってみるかもしれません。
我曾经考虑过这件事。 或许以后会做也说不定。

Q119

Q119.連縁シリーズのサウンドトラックを製作する予定はありますか?また、作成するとしたらCDで作りますか? DL形式にしますか?
Q119.有制作连缘系列的原声集的打算吗?假如要做的话会做成CD形式吗? 还是说网络下载形式呢?
いつか作ってみたいと思ってますが、CDを刷るのだとしたら需要がもっと必要ですね~
虽然我想着以后做做看,但要印刷成CD的话得有更多的需求才行呢~

Q120

Q120.作画や作曲などの依頼を受け取ろうといつか思えますか?
Q120.会考虑一下开放作画和作曲的约稿吗?
いつかやってみたいですが、今は自分の制作でいっぱいいっぱいですね~
虽然想以后试试,但现在光顾着自己的制作就已经没有空闲了~

Q121

Q121.束方恋宴戦記の動画の音楽を発売するつもりですか?
Q121.有贩售东方恋宴战记动画视频中的音乐的打算吗?
いつか何かしらの形でお届けできると思います。
在将来会以某种形式发布吧。

Q122

Q122.「東方求聞史紀」のような、連縁シリーズの設定資料集みたいなものを作る予定がありますか?
Q122.有制作类似东方求闻史记的连缘系列的设定资料集的打算吗?
是非とも作ってみたいですね~ みなさんの応援次第です!
非常想做做看呢~ 取决于大家的应援了!

Q123

Q123.自分のテーマを作曲するつもりですか? (ZUNの「童祭 ~ Innocent Treasures」のように)
Q123.有为自己创作主题曲的打算吗? (类似ZUN的童祭 ~ Innocent Treasures
いずれ作るかもしれませんね!
以后说不定会做!

Q124

Q124.東方夢時空や東方花映塚のような連縁ゲームを作ろうと思いますか?
Q124.有想过制作类似东方梦时空东方花映冢那样的连缘游戏吗?
いつか作るかもしれませんが、今のところ予定はありません。
以后说不定会做,但目前并没有这种计划。

Q125

Q125.東方文花帖のようなゲームを作ろうと思いますか?
Q125.有想过制作类似东方文花帖那样的游戏吗?
いつか作るかも? 予定はありません。
以后说不定会做?还没有计划。

Q126

Q126.見せてもいい未使用のキャラクターデザインがありますか?
Q126.有能展示一下的未使用角色设定吗?
なーいーでーす。
并——没——有。

Q127

Q127.見せてもいい完成した未使用の曲がありますか?
Q127.有能展示一下的完成了但未使用的曲子吗?
なーいですー
没——有——

私事与个人观点

Q128

Q128.一番好きな動物は何ですか?
Q128.最喜欢什么动物?
好きな動物が多いので一番は決められませんね~
鳥類、爬虫類、両生類とかが 主に好きですね。
架空のものでもいいならドラゴンが好きですね、ちっちゃいのがいい。
ちなみにウチではカメとイモリを飼ってます。
我喜欢的动物很多所以选不出最喜欢的~
主要比较喜欢鸟类、爬行动物和两栖动物之类的。
如果架空动物也算的话我喜欢龙,小型的那种。
顺便一提我家养了乌龟和蝾螈。

Q129

Q129.一番訪れたい場所(リアルでもフィクションでも)はどこですか?
Q129.最想去的地方(现实虚构不限)是哪里?
ビールを呑みにドイツに行きたいです。
あと宇宙空間にも行きたいです。
架空の場所ならゲーム「BioShock」のラプチャーとコロンビアを観光してみたいです(住みたくはないけど)
想去德国喝酒。
还有外太空也很想去。
架空场所的话,想去游戏「BioShock」9里的Rapture和Columbia观光(不过不想住)

Q130

Q130.楽しむ人気のある、もしくはメインストリームのゲームがありますか?
Q130.有什么喜欢的流行、或者说主流游戏吗?
世界観が作りこまれているゲームが好きですね。
ベゼスタ製のオープンワールドとか。
けど色んなゲームをやるようにしています。
我喜欢在世界观上下了功夫的游戏。
比如贝塞斯达10出品的开放世界式游戏11
不过我也会玩各种不同类型的游戏。

Q131

Q131.一番気に入ったゲームの作曲者は誰ですか?
Q131.最喜欢的游戏作曲者是谁?
とても1人には絞れませんねぇ~
神主は言うまでもないと思いますが、
他に好きなゲーム作曲家は
すぎやまこういちさん、下村陽子さん、桜庭統さん、光田康典さんなどなど
有名な方だけでも数え切れないほどいます!
ゲーム以外でも好きな作曲者さんたくさんいますね~
只有一位的话选不出来呢~
神主肯定不用说,
其他喜欢的游戏作曲家有
椙山浩一先生、下村阳子小姐、樱庭统先生、光田康典先生等等
光是有名的作曲家就数不胜数了!
非游戏相关的作曲者也有不少喜欢的呢~

Q132

Q132.東方プロジェクトを知るようになったのはいつでしたか? 東方と出会って自分は何らか変わりましたか?
Q132.是在什么时候知道东方Project的? 与东方邂逅带给了你什么改变吗?
僕が東方を初めて知ったのは文花帖~風神録のあたりですね。
東方と出会ってから、ハッキリ言って人生が変わりましたね。
それ以前からゲームは好きでしたが、ゲ ームというものが個人で作れるものだという発想がなかったので、
創作はおろかオタク文化さえも殆ど触れることのない人生でしたね。
東方と出会ってなければ僕はゲーム作りなんて絶対してなかったでしょうね。
(高校生の頃の将来の夢は物理学者でした)
我初次接触到东方是在文花帖~风神录的那个时期。
与东方的相遇可以说是大大改变了我的人生。
在那之前我就很喜欢游戏了,但从未想过游戏是可以由个人制作的,
过着别说创作相关了、连御宅文化都基本沾不上边的人生。
如果没有遇到东方,我是绝对不会开始制作游戏的吧。
(高中时的梦想是当物理学家)

Q133

Q133.もしJynXさんが无現里に連れ去られたら、どうするでしょうか?
Q133.如果JynX桑被神隐进了无现里,会怎么做?
无現里内の地酒を巡って彷徨い、そのうち妖怪化します。
为了喝遍当地的酒在无现里内到处仿徨,不久后变成妖怪。

Q134

Q134.无現里大体は何が好きですか?
Q134.总的来说比较喜欢无现里的什么?
僕が无現里で好きなところはなにか、ってことかな?
ん~、賑やかだけどどこか侘しいところが好きかな。
登場キャラも重い過去を持ちながらもそれを感じさせないような振る舞いをする奴が多 いですが、
无現里そのものの雰囲気もそれに似た感じだと思います。
そんなところが好きですね。
それに无現里はのんびり生活するには良い場所だと思います。
聖域で暮らしてても、少し足を運べば都で大体のものは手に入りますしね。
是在问,我喜欢无现里的什么地方吗?
嗯~即便很热闹却又有些寂寞的地方吧。
登场角色也是,即便大部分人都有沉重的过去,从祂们的行动上却不会透露出这样的感觉,
我觉得无现里本身的氛围也很相似。
我就喜欢这种地方。
而且我觉得无现里是个很适合悠闲生活的场所。
就算生活在圣域,出趟门去帝都也能买到大部分东西。

Q135

Q135.天影戦記は今までの自分の最高傑作だと言えますか?
Q135.天影战记能称为自己至今为止的最高杰作吗?
システムやストーリー的には集大成と言えると思います。
けど最高傑作と呼ぶにはまだまだ未熟な部分が多いかと思います。
まだまだ鍛錬していきたいですね。
会称它为系统与剧情的集大成之作。
不过要说是最高杰作的话,它还有很多不成熟之处。
我还想继续精进下去。

Q136

Q136.年が経って連縁Projectはかなり大きくなりましたね。ゲームが4弾あり、5弾目のゲームが計画中、世界中のだんだんになるファンベース。何と思いますか?
Q136.这些年来连缘Project也相当繁盛了呢。已经有了四部游戏,第五部也正在计划中,在全世界内的粉丝群体也不断壮大。对此有什么想法吗?
言葉で表現するには僕の語彙力はあまりに乏しいのですが、
あえて月並みな一言で言うなら、「とても嬉しい」です。
多くの見ず知らずの人が自分の作品のファンアートなどを作ってくださるのはとても不思議な気分です。
これからもファンの方々の期待に応えられるように頑張っていきたいと思います。
想法要写成文字的话我的词汇量实在太匮乏了,
硬要用一句普通得不能再普通的话来说,就是「非常高兴」。
有许多未曾谋面的人为我的作品创作同人,给我了一种十分奇妙的心情。
接下来我也会为了回应粉丝们的期待而努力。

Q137

Q137.連縁の組み立てられている部分の一番自信のあるのはどれですか?
Q137.在构成连缘的所有部分中,最有自信的是什么?
キャラの名前はかなりこだわっている自信があります。
他には世界観や様々な設定などもかなりこだわっているつもりです。
我很注重角色起名所以在这方面很有自信。
还有世界观以及各种设定等我也做得很有讲究。

Q138

Q138.宿禰以外では、自分にとって大切なキャラがいますか?
Q138.除了宿祢以外,还有对于自己来说很重要的角色吗?
当然、主人公二人はかなり思い入れのあるキャラです。
あとはセセも結構好きです。 最新作では自機化したぐらいですしね。
主人公二人自然都是蕴藏了我感情的角色。
我也相当喜欢让让。 喜欢到在最新作里让祂当自机了。

Q139

Q139.連縁全キャラの能力の一番気に入ったのはどれですか? 一番面白いのは? 一番危険は? 一番便利は? 一番無用は?
Q139.连缘所有角色中,最中意哪一位的能力? 感觉最有趣的呢? 最危险的呢? 最便利的呢? 最没用的呢?
気に入ってる能力は藪雨と玄鳥かな? 凄く考え抜いた結果で決めた能力なので。
面白いと思うのは鶴喰ですかね。 色々と応用の利く能力ですから。
一番危険なのは藪雨ですね。 何故かは内緒ですが。
便利なのは黒巫鳥かな。 僕もハンバーグひっくり返すときに使いたい。
無用なのはクラウゼですね。 面倒だし。
最中意的是薮雨和玄鸟的吧? 因为是我深思熟虑以后决定的能力。
感觉最有趣的是鹤喰的能力。 可以有很多种应用。
最危险的是薮雨的能力呢。 不过理由要保密。
最便利的是黑巫鸟的能力吧。 我也想在给汉堡肉翻面的时候用啊。
最没用的是克劳斯的能力呢。 毕竟很麻烦。

Q140

Q140.まさか海外のファンベースが現れると思いましたか?
Q140.有想过会收获海外粉丝吗?
海外での人気が高くなるとは夢にも思いませんでしたね。
僕自身が英語苦手なのが憎まれることです。
做梦也没想到会在海外有这么高的人气呢。
好恨我自己不擅长英语。

Q141

Q141.今まで見た・聞いた連縁二次創作の中で、気に入りがありますか?
Q141.在至今见过/听过的连缘二次创作中,有什么喜欢的作品吗?
どれも凄く気に入ってるのですが、曲のアレンジなどが特に嬉しいですね。
自分も耳コピアレンジをしている身なのでよく分かるのですが、
耳コピをしている時ってその作品のことばかりを考えているんですよね。
それほど僕の作品を考えて頂いて嬉しく思います。
无论哪个我都非常喜欢,特别喜欢的是改编曲类型的二次创作。
因为我自己也会做耳copy改编,所以很明白,
在做耳copy的时候满脑子都会是那个作品的事呢。
能如此为我的作品着想,我很开心。

Q142

Q142.いつかZUNは「呑んだり東方開発したりする以外のことをする自分なんて想像できない」とか言いましたが、JynXさんも同感ですか?
Q142.ZUN曾经说过类似于「无法想象自己去做喝酒和开发东方游戏以外的事」的话,JynX桑也有同感吗?
まったく同感です。
今となっては制作していない自分なんてありえないですね。
想法完全一样。
现在我觉得自己完全不可能从事游戏制作以外的事。

Q143

Q143.ネット上で連縁EDをネタバレしても大丈夫ですか?
Q143.可以在网络上剧透连缘的ED吗?
禁止するつもりはありませんが、EDの動画などは控えて頂くとありがたいですね。
(できれば実際にプレイして見て頂きたいので)
ネタバレに関しては、ネタバレを知りたくない方もいらっしゃるでしょうから、
そのあたりを配慮していただければ個人の自由ということで。
公式でネタバレを含む話をするのは基本的にはゲーム配信から一ヶ月後を目安にするつもりです。
并没有完全禁止的打算,不过假如能避免上传ED视频的话我会十分感激。
(因为希望玩家能自己去实际体验)
关于剧透方面,因为也有不想知道剧透的人,
所以能考虑到这一点回避剧透是个人的自由。
官方提起含有剧透的话题基本会在游戏发布的一个月以后。

省略不了的最终一问

Q144

Q144.最後に鏈縁ファンの皆さんに残したいコメントはありますか?
Q144.在最后有什么想对链缘爱好者说的话吗?
いつもゲームのプレイ、応援、ファンアートなどなど本当にありがとうございます。
今回このようなインタビューの場を設けていただくことも二度目となり、非常に光栄に思うと同時に、
企画や翻訳をしていただいた関係者の方には本当に感謝のかぎりです。
また、連縁の制作を続けられていること自体、ファンの方々の応援のおかげです!
まだまだ未熟な部分の多い僕ですが、みなさんの期待に応えられるように精一杯頑張りたいと思います!
これからも連縁は様々な展開をしていきたいと考えていますが、
それらが実現できるかどうかはファンのみなさんの応援次第ですので、
どうかこれからもよろしくお願いします!
ありがとうございました!
衷心感谢各位一直以来的游玩、应援、二次创作等等等等。
本次已经是第二次开设访谈,在感到非常光荣的同时,
也对组织企划以及进行翻译的各位相关工作人员深表谢意。
连缘的制作能够继续下去,本身就是多亏了各位粉丝们的应援!
即便我还有许多不成熟之处,也会为了回应大家的期待竭尽全力的!
今后我也想以各种形式发展连缘,
而这能否实现则取决于各位粉丝的应援,
因此今后还仍请多多关照了!
感谢各位!

注释

  1. JynX的推特
  2. 灵烈传游戏对话
  3. 天影战记故事背景
  4. 天影战记游戏对话
  5. 5.0 5.1 Hieroglyphic Monad:又作Monas Hieroglyphica,是英国著名神秘学家约翰·迪伊(John Dee)提出的象形文字,体现了对于宇宙统一的理解。
  6. 疑为“僕自身”的误字。
  7. 赞良原型是持统天皇,壬鸟原型是天武天皇
  8. 恋宴战记:BV1ws411S7Yd,绘梦时空ex:BV1Rs411o7L2
  9. 生化奇兵:由Irrational Games开发,2K Game于2007年8月21日发行的一款第一人称射击类游戏。
  10. 贝塞斯达软件公司(Bethesda Softworks, LLC)是ZeniMax Media的一家子公司,专门开发和发行电脑游戏。其日文名为ベセスダ,原文的ベゼスタ可能为JynX笔误。
  11. 开放世界(Open world)是电子游戏关卡设计的一种,玩家可以自由地在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。

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