本页是关于向东方Project
致敬、形式类似的作品的词条
致敬、形式类似的作品的词条
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Q1.我々が連縁Projectを扱うにあたって注意事項のようなものはありますか?(二次創作や実況動画など) | Q1. 我们在使用连缘Project的时候有什么需要注意的事项吗?(二次创作、实况视频之类的) |
連縁自体が東方Projectのリスペクト作品なので、 二次創作や実況動画に厳しい規制は無いです。 主に東方Projectの二次創作でOKなことはOK、NGなことはNGとさせて頂きます。 詳しくはこちらの東方の二次創作ガイドラインを参考にしてください。 ( http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html ) 連縁の二次創作もここにあることを守っていただければ、基本的にOKです。 | 连缘本身是向东方Project致敬的游戏, 对于二次创作和实况视频就没有什么严格的限制了。 总的来说东方Project二创中OK的事连缘也是OK,NG2的事这里也是NG。 详细的请参考这里的东方二创指南。 ( http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html ) 对连缘的二次创作也能遵守这里面的规矩的话,基本上就OK了。 |
Q2.連縁の着想を得るにあたって、東方Project以外で影響 を受けた作品はありますか? | Q2.连缘的构思有受到东方project以外作品的影响吗? |
僕の価値観に影響を受けた作品は数多くありますが、 連縁を制作するにあたって他作品を意識したことはありませんね(東方は別として) 僕は他から影響を受けやすい人なので、連縁の制作期間中はできる限り他作品に触れないようにしています。 ただ、無意識の内に真似しちゃってるものもありそうですがw あぁ、けど最新作のHPとバリアのシステムはFPSの「Borderlands」シリーズの影響が強いかも。 | 影响了我价值观的作品有很多, 但是在制作连缘的时候并不会意识到它们(除东方) 我是很容易受他物影响的人,所以在制作连缘的时候会尽量不去接触其他的作品。 不过可能会在无意识间进行模仿呢w 啊,话说最新作的HP、屏障的系统大概是受了FPS游戏《Borderlands》系列的强烈影响。 |
Q3.藪雨と玄鳥のコンセプト絵をまだ持っていますか?持っていたら、見せてもらってもいいでしょうか? | |
Q4.JynXさんは昔、ツイッターで、キャラの性別はプレイヤーが好きに決めていいと言いましたが、 いつか性別がはっきりする日は来ますか? | Q4. JynX您过去在Twitter上3说了“角色的性别由玩家的喜好决定”这样的话,那么会不会有一天角色们的性别被揭晓呢? |
性別が決まっているキャラは登場時に性別がはっきりするようにします。 そうでないキャラはずっと性別不明です。 後々に明らかになるなんてこともしませんので安心して妄想に耽って下さい。 | 如果是性别确定的角色,我就会在登场时表明性别。 如果是性别不确定的角色就会一直保持性别不明的状态。 就算在以后,TA们的性别也不会被揭晓,所以请安心地大胆设想吧。 |
Q5.どうしてキャラの性別を不詳にしたんですか? | 为什么把角色的性别设定为不明呢? |
子犬を見て、多くの人は「かわいい」っという感想を抱くでしょう。 けどその子犬が雌だったから「かわいい」と思ったわけではないですよね? 鷲を見て「かっこいい」と思うのは、その鷲が雄だからではないですよね? 純粋な意味での「かわいい」とか「かっこいい」というのは 性別を度外視したところにあるんじゃないかと思うんです。 僕はそういっ たものを表現してみたかったので、あえて登場人物の殆どを性別不明としました。 他にも理由が無いわけではありませんが、一番の理由はこれです。 | 看见小狗,多数人都会觉得“很可爱”。 但并不是因为它是雌性而觉得它“很可爱”的吧? 看见老鹰会觉得它“很帅气”,也不是因为它是雄性吧? 我想纯粹意义上的“可爱”和“帅气”是不分性别的。 我努力想表现这种观点,就把几乎所有的登场人物都设定为性别不明了。 其他的理由也不是没有,但这一点是最重要的。 |
Q6.「プリズミックアクセル」の「アクセル」は、"Accelerator"ですか、"Axel"ですか? | Q6. 「プリズミックアクセル」的「アクセル」是“Accelerator”还是“Axel”? |
"Accelerator"のアクセルです。 | “Accelerator”。 |
Q7.ルーメンが手伝った異変の詳細はいつか判明しますか? | Q7.哪天会详细阐明流明所解决的异变吗? |
はい、します。 ただ、いつその話を制作するかはまだ決まってません、ずっと先になるかも・・・? | 是的。但是,还没决定要什么时候做,可能会拖很久……? |
Q8.連縁のゲーム以外を作りたいと思ったことはありますか? たとえば漫画、音楽CD、書籍など。グリモワール・オブ・魔理沙みたいなスペルカード辞典なんてどうでしょうか? | Q8.有想过做连缘的游戏以外的东西吗? 像是漫画、音乐CD、书籍之类的。做像《魔理沙的魔法书》一样的符卡辞典怎么样呢? |
どれも作ってみたいですね! けど売り出すにはもっと需要が必要ですねぇ~ | 哪个都想做做看呢!但是如果做成商品还要有更多人的需求才行~ |
Q9.鳥を連縁のテーマに決めたのはなぜですか? | Q9.为什么决定用鸟作为连缘的主题呢? |
僕は鳥が好きだからってのもありますけど。詳しい理由はまだ内緒です。 ここで話せることといえば・・・ 「翼」とか「飛ぶ」とかをテーマにしたかった。 ってことぐらいですかね? | 虽然也有我很喜欢鸟类的原因在,但详细的理由还是秘密。 要说目前能透露的事的话…… 我想以「羽翼」「飞翔」一类的东西作为主题。 差不多这种程度吧? |
Q10.霊烈傳のラスボスはもともと文門になる予定だったそうですが、5面ボスになる予定だったキャラはボツになったん でしょうか、それともシオンが5面ボスの予定で、二人のポジションが入れ替わったのでしょうか? | |
開発当初、ラスボスを文門にすることは決まっていたのですが、 5面ボスがまだ確定してなく、色々と候補となるキャラクターを考えていたのですが、 その時に産まれたキャラの一人がシオンなんです。 そしてシオンのキャラ設定を構築していっているうちに、ストーリーも変更となりました。 (元々は文門が将門を復活させようとする → 自機勢がそれを阻止、 っという定番なパターンだった) その変更で、シオンがラスボスになりました。 結果的に言えば5面ボスだったはずのキャラ(シオン)が文門と入れ替わったことになるんでしょうかね。 | 开发当初虽然决定了最终BOSS是文门, 但是五面BOSS还未确定,设想了很多候补角色, 其中一位就是死宛。 在完善死宛的角色设定时,故事也发生了一定的变化。 (本来是文门将要使将门复活→自机势力阻止文门,这样老套的剧情) 根据故事的变化,死宛就成了最终BOSS了。 从结果来说是原本作为五面BOSS的角色与文门交换了位置呢。 |
Q11.スペルカードルールはどうやって无現里にやって来ましたか? | Q11. 符牌规则是如何在无现里诞生的呢? |
まだ内緒です。 東方とは違うルーツです。 | 还是秘密。但和东方是不一样的起源。4 |
Q12.无現里の治安状況について教えてください。 妖怪はスペルカードルールによって人間を自由に襲えなくなっていますか、それとも好き放題していますか? | Q12.请告诉我无现里的治安情况。 妖怪们会受到符牌规则的限制而无法自由袭击人类吗,还是可以随心所欲? |
襲おうと思えば襲えます。 ただ、この世界の住民は戦闘において相手を死なせてしまうことを「恥じ」としています。 さらに、『牌』を使って相手を打ち負かすと相手に好きな命令が一度だけできるので、 多くの住民はこれを利用しています。 ちなみに、相手の命令に背くことは无現里が許しません。 ただ、妖怪たちの中には問答無用で人を襲う奴もいるでしょうね。 | 如果想袭击就会袭击。但是,这个世界的居民认为在战斗中置对方于死地是一种「耻辱」。 并且,既然以「牌」击败对手就能获得一次向对方下命令的权利, 许多居民更喜欢利用这一点。 顺便一提,在无现里不允许违抗对方的命令。 不过,妖怪们当中也会有不分青红皂白袭击人类的家伙的吧。 |
Q13.妖精っぽい雑魚や、他の雑魚たちに名前や設定はありますか? | Q13.像妖精一样的杂鱼和其他的杂鱼们有名字和设定吗? |
あります。 っが、まだ内緒です。 幽霊っぽいやつは単なる霊魂ですけどね。 | 有的。但是还是秘密。 不过幽灵一样的东西就只是灵魂而已了。 |
Q14.无現里はどのぐらい大きいですか? | Q14.无现里有多大? |
まだ内緒ですが、おそらく皆さんが思っているよりずっと大きいです。 | 虽然还是秘密,但恐怕比大家想的要广阔得多吧。 |
Q15.无現里の次元洞窟のことを知っているキャラは何人いますか? | Q15.知晓无现里的次元洞窟的人有多少呢? |
鶴喰、天堺、鏈縁无現里で登場したキャラ達など、一部の関係者しか知りません。 ちなみに、一時的に開いていたもので、今はもう存在してません。 |
Q16.鏈縁无現里3面から5面の場所に名前はありますか?特に3面の場所名が知りたいです。 | Q16.链缘无现里三面到五面的场所有名字吗?尤其是三面的地名,很想知道。 |
鏈縁无現里の舞台の殆どは鶴喰がそれぞれのキャラの為に作り出した空間です。 ですので名前は特にありません。 三面はそれぞれの空間をつなぐ回廊(近道)です。本来なら鶴喰しか入れません。 |
Q17.无現里結界を越えるのはどのぐらい難しいですか? 鶴喰は自由に物を持って行けますが、雀巳は自分で越えられたみたいです。 | |
无現里に入るのはそれほど難しくありませんが、出るのは難しいです。 鶴喰も自由に出入りできるわけではありません。 そのへんの話も、いずれ本編で語られるでしょう。 | 进入无现里并非很难,但是出去就难了。 鹤喰也不能自由出入。 这些东西哪一天会在本篇中说到吧。 |
Q18.藪雨たちはどうやって能力を手に入れましたか? | Q18.薮雨等人是如何获得能力的? |
黒巫鳥、クラウゼ以外は无現里に来る以前から能力を持ってました (玄鳥と蒿雀は无現里に来たことで元からの能力に加えて新しい能力を得ました) 元々能力をもっていたキャラがいつ、どこで能力を得たかは後々語ります。 |
Q19.クラウゼの住所は? まだ无現里に住んでいますか? | |
近い『未来』に『明らか』になるでしょう。 | 在很近的「未来」会「明了」的吧。5 |
Q20.藪雨と玄鳥は神隠しで无現里に来る以前は何をしていましたか? | |
まだ内緒ですよーん。 | 这还是秘密噢。 |
Q21.无現里で最も強大なキャラは誰だと思いますか? | Q21.您觉得无现里中最强大的角色是谁? |
いままでで登場したキャラの中では鶴喰ですかね。 けど鶴喰はもう无現里にいないので、天堺か雀巳かな?(ただし主人公二人は規格外なので除く) だけどこの先もっと強いキャラが出てくるかも。 |
Q22.天影戦記、文門チームルートの蒼枯の台詞に「いかにも、天人です」「ちなみに神です」というものがあります。 これはつまり、「蒼枯は天人であり、神でもある」という意味ですか? また、この神というのは、どんな神で、どういう存在ですか?詳しい設定があったら教えてください。 | |
元ネタを僕の方から語るつもりはありませんので、どうか考察してみてください。 設定のほうを少し話すと、蒼枯は天人でも神でもあります。 『天人』や『神』という存在の設定は後々語ることになると思います。 蒼枯はあまり力はなさそうですから、どっかの小さな祠にでも祀られているのでしょう。 | 我不会直接讲出原NETA,还请考据一下试试看。 稍微说一些设定的内容的话,苍枯确实是天人也是神明。 「天人」与「神明」这样的存在的设定会在之后阐述吧。 因为苍枯好像力量不强,估计只是在哪里的小祠堂里被祭拜着吧。 |
Q23.伝承によると、がしゃどくろは巨大な妖怪のようですが、セセはどうして人間と同じ大きさですか? | Q23.根据传说,荒骷髅应该是巨大的妖怪,为什么让让却和人类差不多大小呢? |
Q24.玄鳥と烏蛇の関係は面白いと思います。二人の関係について何かコメントはありますか? | |
この二人の詳しい関係については、過去編で語ることになると思いますので、お楽しみに! | 我想这两人关系的详细解释,要在过去篇才会说到。敬请期待! |
Q25.蛇叢剣に蛇穴丸との縁を断ち切られた八尾呂智ですが、今の八尾呂智が蛇穴丸を見たら、 蛇穴丸のことを思い出せますか? | |
う~ん、どうでしょう? 顔を見るだけじゃ思い出せないんじゃないですかね? もともと眼中に無かったわけですし。 ただ、直接会話をしたり、自分と同じ尻尾を持っているところを見れば思い出すかもしれませんね。 | 嗯,怎么说呢? 只看相貌的话是想不起来的吧?毕竟原本就没放在眼里。 但是,如果进行直接的对话,看见TA有着和自己一样的尾巴,就能想起来吧。 |
Q26.藪雨と玄鳥と雀巳がどのようにして出会って、どのような経緯で今の関係に至ったかを説明して頂けませんか? | |
最重要機密ですのでまだ内緒です。 過去編にて語ります。 | 因为是最重要机密,所以还是秘密。会在过去篇中说明。 |
Q27.玄鳥はかなりハイテクな物を使っているみたいですが、それは連縁の外の世界では普通なのですか、 それとも玄鳥が天才なのですか? 連縁の外の世界のテクノロジーは我々の住む現実世界と比べてどれぐらい進歩していますか。 | Q27.玄鸟好像是使用着非常高科技的东西,是因为这种东西在连缘的外部世界中很常见呢,还是因为玄鸟是天才呢? 连缘的外部世界的科技水平和我们所居住的现实世界相比进步到何种程度呢? |
无現里の外の世界と我々の住む世界とのテクノロジーの差はほとんどありません。 玄鳥が使っているものは玄鳥が独自に開発したもので、一般的に使われているものではないです。 また、玄鳥は自らの発明品を一切世の中に公表していません。 |
Q28.ジンベイの全身をいつか見れる日は来ますか? | Q28.哪天能看到甚平的全身像吗? |
いずれ来ますが、遠い未来のことになりそうです。 | 总有机会的,但是应该是在遥远的未来了。6 |
Q29.鶴喰はいつか休暇から戻って来ますか? | Q29.鹤喰会有一天休假归来吗? |
内緒です。いずれ明らかになるでしょう。 | A:秘密。总有一天会揭晓的吧。 |
Q30.闡裡神社の神主の仕事は何ですか?藪雨と玄鳥は異変解決以外なかなかしないようですが、 鶴喰は无現里の暴君だったはずです。 | |
あの二人は異変解決すらやる気がないと思いますけどねw 闡裡神社神主の仕事は異変解決、治安維持、无現里の結界の管理などが主な仕事で、 他には闡裡神社内での神事や除霊や開運などなど、 おおよそ一般的な神社が行っていることをやってます。 お祭りもやってますよ。 | 我想那两位连异变解决都提不起劲来吧w 阐里神社神主的工作以异变解决、治安维持、无现里结界管理为主, 其它的工作的话就是在神社内做神事、除灵、开运等等, 大体上做的事和一般的神社差不多。 也会举办祭典噢。 |
Q31.鶴喰はジンベイ以外に式神を持っていますか、あるいは、持っていましたか? | |
まぁ鶴喰ほどの力があれば他にもいそうですよね~、詳しくは内緒です。 ちなみにジンベイは鶴喰個人の式神ではなく、闡裡神社代々の式神です。 つまり今では藪雨、玄鳥の式神ってことに一応なります(ただし命令を聞くとは限らないけど) |
Q32.玄鳥の帽子の目は闡裡神社のシンボルみたいなものですか? 玄鳥が无現里に来た時点では帽子にあの目はありませんでした。 どうして変装した鶴喰に対して誰もそれに気付かなかったのですか? | |
帽子の目についての詳しい設定はまだ内緒です。 鶴喰が変装していたときは、立ち絵では目は開いてましたが、 実際には他のキャラと会話してるときは目を閉じてたんじゃないかな。 | 帽子的眼睛更详尽的设定是秘密。 鹤喰假扮成玄鸟的时候,立绘上的眼睛是张开的, 实际上与其他角色对话的时候眼睛估计是闭上的吧。 |
Q33.鶴喰はどのぐらいの重要人物ですか? | Q33.鹤喰这个角色有多重要? |
无現里編においては超重要人物です。 | 无现里篇里是超重要的人物。 |
Q34.鏈縁无現里のストーリ後、どうして鶴喰は人間達を再び外の世界へ送りませんでしたか? | |
鶴喰の力をもってしても、无現里の外に人や物を出すのは難しいのです。 実は鶴喰自身が出るのも結構大変だったんですが、その話も後々本編で語るでしょう。 | 即使是鹤喰的力量,把人送出无现里还是很难做到的。 实际上甚至连鹤喰本身离开无现里都是一件很困难的事,这个以后会在本篇里说到。 |
Q35.闡裡神社の御神体は何ですか? | Q35.阐里神社的御神体是什么? |
まだ内緒ですよん♪ | 这个现在是秘密哦♪ |
Q36.闡裡神社は誰、あるいは何を崇めていますか? | Q36.阐里神社里面供奉的是谁,或者说是什么东西? |
それもまだ内緒ですよん♪ | A:这个现在也是秘密哦♪ |
Q37.闡裡神社の全貌を見れる日は来ますか? | Q37.我们能见到阐里神社的全貌吗? |
全体のデザインを明らかにするかは分かりませんが 今後、境内のいろいろな場所が登場するでしょう。 | 我还没想好是否会公布神社整体的设计, 不过今后神社境内的各个场所会陆续登场吧。 |
Q38.連縁Projectの「外の世界」は東方Projectの「外の世界」と同じですか? つまり、无現里と幻想郷は同じ星、同じ世界に存在していますか? | |
まぁリスペクト元とはいえ、別のゲームのことなので僕からは何も言えません。 ご想像にお任せします。 | 虽然(东方Project)是参考源,但毕竟是别的游戏,我也不好说什么。 请自由想象吧。 |
Q39.ZUN氏とのコラボレーションをしたいと思った事はありますか? たとえば、連縁と東方のクロスオーバー作品を作りたいとか。 | Q39:有没有考虑过跟ZUN氏合作之类的事? 比如说做个连缘×东方的作品? |
そりゃ出来るもんならしてみたいですが、あまりにも恐れ多いことですねw | 假设有机会的话肯定想做,但实在是不敢当w |
Q40.JynXというペンネームの由来はなんですか?また、JinxからJynxへ、JynxからJynXに変えた理由はなんですか? | Q40.JynX这个笔名的来由是什么?还有从Jinx变成Jynx,再到JynX的原因是什么? |
「jynx」はとある鳥の学名の一部です。 詳しくは内緒。 ペンネームを変えた理由は 「Jinx」←余りにも普通すぎた 「Jynx」←ルージュラ・・・ 「JynX」←まぁこれでいいんじゃね? ってな具合です。 まぁあまりこだわってないので結構適当な理由です。 |
Q41.好きな食べ物や飲み物はありますか? | Q41.喜欢的食物与饮料? |
好きな食べ物、っていうか料理は「豚の生姜焼き」です! 薄味だとよりいい! 飲み物はもちろん「酒」です。 特にビールが好きですよ! ノンアルコールならば紅茶ですね、甘くないやつ。 コーヒーもブラックなら好きです、 | 喜欢的食物,是「生姜烧肉」这道料理!喜欢口味清淡的! 饮料的话当然是「酒」。特别喜欢啤酒! 软饮的话就是红茶,不加糖的。 咖啡如果是黑咖啡的话也喜欢。 |
Q42.飲んだ事がある外国発祥の飲み物を思いつく限り挙げてください。その中でお気に入りは何ですか? | Q42.请说出喝过的外国的饮料。其中有哪些是你喜欢的? |
お酒ならば一般的な物は大体飲んでますので、全部挙げるのは無理ですねぇw お気に入りは種類でいえばやっぱりビールですかね。 銘柄で言えばデュンケルやケルシュとかが旨かったですね! あまり呑める機会が無いのが残念ですが・・・ | 酒之类的话大多都喝过,要是全都列举是不可能的w 我喜欢的种类当然是啤酒啦。 品牌酒当中Dunkel和Kölsch相当美味! 可惜没什么机会再喝到它们了…… |
Q43.連縁ファンのフィードバック(反応や意見など)を初めて見た時のリアクションはどんなものでしたか? | Q43.第一次看到连缘爱好者的反馈(反映与意见之类)时是什么反应? |
すっごく嬉しくて、そして同時になんか照れくさかったですw 自分のオリジナル作品をプレイしてくれてコメントをしてもらえるってことが ここまで嬉しいことだとは思っていませんでしたねぇ。 誉められると舞い上がっちゃう単純な奴です。 | 非常开心,同时也有点羞怯w 别人玩自己的原创游戏并且提出他们的意见 没想到是这么令人开心的事情。 我就是个被夸奖就极度兴奋的单纯的人啦。 |
Q44.連縁Projectのファンは世界中で徐々に増え続けています。連縁の二次創作についてはどんな意見をお持ちですか? | Q44.连缘Project的爱好者在全世界缓慢增长,您对连缘的二次创作持什么意见? |
とても嬉しいことです・・・・ 僕自身は影響を受けないようになるべく見ないようにしているので、 時々ファンの方が送ってくださる絵などを見て喜んでるだけなんですけどね。 けどファンの方々の間で二次創作の輪が広がっていってくれることは制作者としては最高のことです。 どんどんやっちゃってください! | 超级开心…… 为避免创作受影响,我尽量不看, 但是偶尔有爱好者发画给我时也会纯粹地感到开心。 但是对制作者来说,没有比爱好者增加以及二次创作增长更好的事情了。 请继续努力吧! |
Q45.いつか連縁は東方より人気になると思いますか? | Q45.你觉得连缘的人气会变得像东方那么高吗? |
へっへっへ、恐れ多すぎるぜ・・・、それぐらい人気になったらいいですねぇ~ | 呵呵呵,那还真是令我感到惶恐……要能有如此高的人气那当然好啦~ |
Q46.作っていて一番気に入ったスペルカードは何ですか? | Q46.制作时你最喜欢的符牌是什么? |
そうですねぇ・・・難しい弾幕を作ってる時は楽しいですね AB_EXのボスの弾幕とか、最近ので言えば体験版の雀巳のラストスペルとか けど一番印象に残っているのは鶴喰の『 鳥の目「黒い瞳」 』ですかね。 黒い瞳をどうやって弾幕で表現するか、結構考えたものです。 |
Q47.作った曲の中で一番の自信作はなんでしょう? | Q47.所作的曲子里面最有自信的是哪首? |
まだ「自信作」とまでいえる曲は作れてないのですが、今のところ気に入っているのは 『インディスワールド ~ Monochrome_eye』 『埴輪相撲 ~ End_of_immolation』 『深い徒雲の下で ~ Mow_Down!』 『幽暗海峡ヨーソロー』 『夢に忘れた尊き蛍火』 『顕界オーバーホール』 とかですかね。 一番って曲は今のところないです。 いずれ作れるようになりたいものです。 | 我还没能做出「自信作」,不过到现在中意的曲子有 『In This World ~ Monochrome_eye』 『埴轮相扑 ~ End_of_immolation』 『在深邃徒云之下 ~ Mow_Down!』 『幽暗海峡启航』 『梦中遗忘的神圣萤火』 『显界Overhaul』 之类的吧。 现在还没有明确的最好的曲子,希望总有一天能作出来。 |
Q48.スコアシステムについて詳しい事を教えてください。特に、青いポイントアイテムで取得できる点数はどうやって 決まるのでしょうか?画面の上の方で取った方が点数は上がるんですか? | Q48.想请教一下分数系统的详细算法。特别是吃到蓝点道具时候的分数, 是否上线收点会不会对蓝点分数有影响? |
そういえばスコアシステムについて説明してませんでしたね。 ではスコアが加算される行動をそれぞれ挙げていきます。[ ]の中の数字が取得スコアです ・ザコ敵orボスに弾を当てる[10] ・ザコ敵を倒す[100] ・パワーMAX時に小パワーアイテムを取得[100] ・パワーMAX時に大パワーアイテムを取得[500] ・ボムアイテムを取得[100000] ・エクステンドアイテムを取得[1000000] ・フルパワーアイテムを取得[10000] ・スペル突破時[スペルによって変動] ・ゲームクリア時の残機数[残機数*10000000] さらに敵弾を消したときに出る弾消し点について・・・ 弾消し点は初期状態で[5]しかスコアが加算されませんが、 一定時間内(50フレーム以内)に連続で取得すると 取得時のスコアがさらに[5]ずつ上がっていきます。 ただし最高で[1000]までしか上昇しません。 そして青いポイントアイテム(小点、大点アイテム)についてですが、 点アイテムは取得したとき大小関係なく[500]得ます。 そして取得時に【得点】が増えます。小なら[1]、大なら[5]増えます この【得点】によってステージ終了時のスコア画面にて得るスコアが増えます。 詳しい計算式は ( (ステージ数*10000)+(自機のパワー[最大で1.0]*10000)+(スリル数*100) ) * (得点/100) * (難易度倍率)10 っとなりますので、【得点】は取得スコアにかなり影響を及ぼします。 難易度倍率は、EASY=0.8, NORMAL=1.0, HARD=1.2, UNREAL=1.4, EASY_EX=0.8, EXTRA=1.0, AB_EX=1.2、っとなります。 他にも作品によって特殊なスコア取得システムがありますが、長くなるのでここでは割愛させていただきます。 それと、画面の上のほうで取得してもすべて同じ点数です。 スコアシステムについては今度からマニュアルにも書いておきますね~ | 既然提到就在这里说一下分数系统。 先列举使分数加算的行动。[ ]内的数字是取得的分数 ·射击杂鱼敌或BOSS[10] ·击破杂鱼敌[100] ·火力MAX的时候吃到小的P点[100] ·火力MAX的时候吃到大的P点[500] ·吃到B道具[100000] ·吃到EXTEND道具[1000000] ·吃到火力全满道具[10000] ·击破SpellCard[根据SpellCard变动] ·游戏CLEAR时候的残机数[残机数×10000000] 还有就是消除敌方子弹时候的消弹分…… 消弹分初始为[5],当一定时间内(50帧以内)连续取得消弹分, 下个消弹分增加[5],一直增加到[1000]为止不再上升。 然后蓝点道具(小蓝点、大蓝点), 无论大小,吃到蓝点道具加[500]分, 同时【得点】会增加,小蓝点增加[1],大蓝点增加[5] 【得点】值在关卡结束时候的分数结算画面内结算 详细的计算公式: ( (关卡数*10000)+(自机火力[最大为1.0]*10000)+(擦弹数*100) ) * (得点/100) * (难易度倍率)10 可以看出,【得点】会影响分数 至于难易度倍率的话、EASY=0.8, NORMAL=1.0, HARD=1.2, UNREAL=1.4, EASY_EX=0.8, EXTRA=1.0, AB_EX=1.2。 根据作品也有不同的特殊得分机制,但因为太长这里就先不提了。 另外,在画面任何地方吃到的蓝点都是相同的分数。 分数系统以后会在操作指南里详细说明。 |
Q49.連縁の製作や公開にあたって、どんな小さな事でもいいので協力してくれた人物がいたら教えてください。 | Q49.请问在连缘的制作与发布中有哪些协助你的人呢?再小的帮助都可以说。 |
僕は基本的に一人でゲームを作っているため、直接制作を手伝ってもらった方はいないのですが 連縁は多くの方々の協力の下で制作を頑張らせていただいてます。 まずはテストプレイや助言などをして下さり、僕のゲーム制作の師匠でもあるdaijinさん。 難易度UNREALでさえ「弾幕がぬるい」ととんでもない難癖をつけてくる友人Aさん。 「龍神録プログラミングの館」の管理人さん、Dixq様。 (このサイトがなかったら僕はゲーム制作をしてなかったかもしれない) 他にも、ここでは名前を挙げることは出来ませんが、僕がゲームを制作できるようになるまでに 助言や助力をして下さった方々。(学校の先輩や同級生など) そしてなにより、連縁をプレイして下さっているファンの方々の応援が制作の助けとなってますよ! マジで! モチベーション的に! | 游戏制作方面我基本是一个人完成的,没有其他人直接帮助 不过连缘是由多方的协力之下努力完成的。 首先是游戏测试并且提供建议的,我的游戏制作的老师daijin先生 没想到会对UNREAL难度评价“这弹幕太温和了”的友人A先生 「龙神录编程馆」的管理人Dixq先生 (没有这个网站,我也不会开始从事游戏开发制作) 也有其他不能把名字列举出来的人,给了我的游戏制作提供了很大的建议与帮助。(学校的前辈以及同级生等等) 最重要的是,来自游玩过连缘的爱好者们的应援为我的制作提供了很大的帮助唷! 真的!你们是我的动力! |
Q50.ずっと連縁を作り続けたいですか、それとも他の作品(東方旧作リメイクを除いて)を作る予定はありますか? | Q50.未来是预定继续做连缘,还是说会做其他作品(东方旧作重制除外)? |
とりあえず今のところは連縁以外にゲームをつくる予定は無いです。 ただ、連縁の世界観で藪雨や玄鳥以外が主人公のゲームは作るかもしれません。 |
Q51.プログラム、作画、作曲などに使用しているツールは何ですか? | Q51.编程、作画、作曲使用的是什么工具? |
プログラミングには「Visual Studio」 絵や画像編集には「SAI」「GIMP」「Photoshop」 3DCGには「Metasequoia」 ドット絵は「EDGE」 作曲には「Domino」「Cubase」「Audacity」を使ってます。 定番ものばっかです。 | 编程用「Visual Studio」 作画与图像处理用「SAI」「GIMP」「Photoshop」 3DCG用「Metasequoia」 点绘用「EDGE」 作曲用「Domino」「Cubase」「Audacity」 都是一些常用工具。 |
Q52.連縁ゲームは難易度が高いと評価されています。これについて御自身ではどう思われますか? Absurdly Extra Modeを御自身はクリアできますか? | Q52.连缘游戏的评价普遍是难易度较高。这个您自己是怎么认为的呢?您能通AB_EX模式吗? |
連縁の弾幕は難しいと思います。 まだまだ難易度調節のコツがつかめずにいつも苦戦してます。 ただ、テストプレイヤーが高難易度を期待しているので、ついついその期待に応えたくなっちゃうんですよねw Absurdly_Extraは僕はクリアできません。(テストプレイヤーはクリアしてますが) しかし全ての弾幕が回避可能であることを僕自身が確認しているので、理論上はクリアできます。 っというかあれは人間用の難易度ではありませんw | 我认为连缘的弹幕相当的难 还没有抓住难易度调节的要领所以总会花很多工夫。 只是,游戏测试者期待高难度,不知不觉地就回应了他们的期望了w AB_EX我并不能通关(然而游戏测试者能通) 但是我确认全部弹幕都可以回避,理论上是可以通关的。 也就是非人类向的难度w |
Q53.STG以外のジャンルのゲームを作る興味はありますか? | Q53.对STG以外类型的游戏有兴趣做吗? |
あります、っというか実は今ちょっとだけ作ってます。 | 有兴趣,事实上我现在做了一点点。 |
Q54.Windows以外のプラットフォームでもゲームを作る事を考えた事はありますか? | Q54. 制作Windows以外平台的游戏会考虑吗? |
あります、iOSとか面白そうじゃない? | 有考虑过,iOS平台的会比较有趣吗? |
Q55.連縁を着想する前は、東方二次創作ゲームを作るつもりでしたか? | Q55.在设想做连缘之前,有想过做东方二次创作游戏吗? |
う~ん、どうだったかなぁ? 旧作アレンジを作ったことで二次創作ゲームはなんか満足しちゃった気がするんですよね。 今なら二次創作ゲームを作るより連縁を作りますけどね。 | 唔~怎么说呢? 二次创作游戏的话,旧作重制已经让我感觉很满足了。 现在比起二创游戏更想做连缘呢。 |
Q56.東方廻怪綺談の音楽アルバムをデジタル配布で発売する予定はありますか? | Q56.东方廻怪绮谈的音乐合集有考虑过电子版的通贩吗? |
ありますよー! 海外の方でもダウンロードできるようにpaypalで決済の出来る「Bandcamp」での発売も考えてます。 うまくできるか分からないけど・・・ | 有的噢——! 为了让海外的各位也能下载,我有在用paypal付款的Bandcamp上发售的打算。 虽然不知道办不办得到…… |
Q57.残りの東方旧作リメイクの音楽アルバムも作る予定はありますか? | Q57.剩下的东方旧作重制的音乐合集有打算制作吗? |
ありますが、連縁の制作が忙しいのでまだまだ先になりそうです。 | 确实有,不过忙于做连缘,应该要很久以后才会做了。 |
Q58.東方の旧作ゲームのリメイクを公開する予定はありますか? | Q58.东方旧作游戏重制会预定公开吗? |
僕の一存だけでは無理ですね~ 神主の許可が無くては不可能なんですが、 僕はこの件について神主に連絡を取れるほど度胸がありませんw |
Q59.2012年のこの動画に二人の未知のキャラクターが出てきました。 この二人は連縁と関係しているのか、それともこの動画一度切りの登場でしょうか? | |
おぉっと、随分とマイナーなものを知ってますねぇ。 まぁ詳しくは秘密なんですが、いずれ明らかになるでしょう。 またアレンジすることになるでしょうから。 | 唉呀,这种细节都被你们发现啦。 总之详细的还是秘密,总有一天会揭晓的吧。 因为我还会对它进行重制。 |
Q60.无現里と蛇叢釼の体験版をまた公開しませんか? 私の記憶では完全版より難易度が高かったので、もう一度やってみたいです。 | |
う~ん、無料配布の完成版があるので体験版を公開する必要はないかと思っているのですが、 需要が多いようでしたらまた公開するかもしれません。 | 嗯~我想有了免费下载的完成版就没有再公开体验版的必要了。 不过如果很多人表示需要的话说不定会再度公开噢。 |
Q61.最後に鏈縁ファンの皆さんに残したいコメントはありますか? | Q61.在最后有什么想对链缘爱好者说的话吗? |
鏈縁ファンの皆さん、いつも応援ありがとうございます! メールやツイッターなどでコメントを頂くたびに、とても励みになります! ファンの方々の存在のおかげで、僕はここまでゲームを作って来れました。 これから先も連縁は続いていき、進化し、変化もするでしょう。 様々な形の連縁を作っていくつもりですが、 時にはファンの方々の期待に応えられないこともあるかもしれません... しかし、それでもついて来てくれるファンの方がいる限り、連縁は続いていきます。 どうかこれかも末永く連縁とお付き合いくださいますよう、よろしくお願いします! | 链缘粉丝的各位,感谢你们一直以来的支持! 从邮件、推特等处收到的评价给了我很大的鼓励! 多亏了各位粉丝的存在我才能把游戏做到今天。 之后连缘也会延续下去,发生进化和改变吧。 我想做各种形态的连缘, 但也许偶尔会无法回应粉丝们的期待…… 不过只要有不离不弃的粉丝们在,连缘就会继续下去。 总之请各位多多指教了! 希望我们与连缘的羁绊,直到山无棱,天地合! |
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